Im Glühwahn

Sundered Skies

Savage Worlds ist ein universell einsetzbares Rollenspielsystem, zu dem es inzwischen auch eine Reihe offizieller Lizenzprodukte gibt. Von den zahlreichen Englischen Hintergrunwerken, die vor allem von PEG herausgegeben werden (es gibt aber auch einige Lizenznehmer) sind vom Deutschen Lizenznehmer Prometheus inzwischen zwei übersetzt worden. Das eine ist das Dark-SF-Setting Necropolis 2350, das andere ist das Endzeit-Fantasy-Setting Sundered Skies, das in Deutsch den Untertitel 'Die geborstenen Himmel' trägt.

Wie auch das eigentliche Regelwerk (Die 'Gentlemans Edition‘) hat auch Sundered Skies die Größe eines normalen Buches, und ein leuchtend orangefarbenes Lesebändchen. Auch der Abschluß des Bundes hatz diese Farbe, die ein wenig greller wirkt als die Grundfarbe des Umschlages, aber ganz gut zu diesem passt. Der Einband ist auch sehr stabil, und das Papier hat auch eine angenehme Dicke und Struktur. Ein Buch, das man rein haptisch schon gerne in die Hand nimmt.

 

Der Inhalt ist in einigen Punkten ungewöhnlich. Aber beginnen wir vorne: in den ersten Seiten des Textes werden die geborstenen Himmel sehr kurz beschrieben. Kein Flavourtext – wie im ganzen Buch nicht – sondern eine deutliche Beschreibung der Situation. Eine Welt, die vor Jahrtausenden durch eine Katastrophe in viele Bruchstücke zerfiel, die durch die Leere treiben. Diese 'Leere' ist das allerdings nicht so ganz: zum einen gibt es Luft zum Atmen, zum anderen gibt es Lebewesen, die dort heimisch sind, zum dritten gibt es Handels- und andere Reisende. Und dann birgt es das Glühen…

Das Glühen ist ein ständig vorhandenes Licht – es gibt in dieser Welt keine Sonne -, das ind er Leere die intelligenten Wesen in den Wahnsinn treiben kann, wenn man ihm zu lange ausgesetzt ist. Dies ist eine Gefahr, mit der die Spieler ständig umgehen müssen, denn viele Reisen von einem Bruchstück Welt zu einem anderen dauern doch recht lange. Wie man aber im nächsten Kapiteln, dem über die Charaktererstellung, erfährt, gibt es sogar eine Rasse, die gegen das Glühen immun ist. Dies ist allerdings eine künstlich erzeugte, die in ihrer Heimat als Arbeitssklaven ohne Rechte behandelt wird und so ihre eigenen Probleme hat.

Ansonsten gibt es die wohl bei Fantasy unvermeidlichen Menschen, Elfen, Orks und Zwerge, sowie Drachenartige (‚Drakin‘), sog. Glühblütige, die aus Goblins entstanden sind, die dem Glühwahn verfielen aber nicht wahnsinnig wurden – andererseits aber auch nicht immun sind – und die erwähnten immunen Wildlinge, die teilweise tierische Masse in sich tragen. Es gibt natürlich auch an die Welt angepasste Handicaps und Talente sowie Ausrüstung.

Im nächsten Kapitel geht es dann um Magie und Religion. Auch hier wird vor allem darauf eingegangen, wie die Savage-Worlds-Regeln in den Geborstenen Himmeln funktionieren – ohne große Regelverbiegungen. Die kommen eher im folgenden Kapitel, das sich mit dem Glühwahn, Regeln zu den Himmelsschiffen und der Reparatur selbiger, und den Reisen in der Leere beschäftigt. Ein kurzes Glossarium – das besonders die verschiedenen Inseln und Orte aus Spielersicht beschreibt – rundet den ersten Teil des Buches ab, hiermit endet dan der Teil für Spieler.

Der Spielleiterteil besteht aus erweiterten Ortsbeschreibungen, Abenteuern und NSCs und Kreaturen. Hierbei nehmen die Abenteuer mit fast 80 Seiten nicht nur den größten Teil ein, sie formen mit rund einem Drittel auch den Löwenanteil des Hintergrundbandes – man könnte ihn fast schon als Kampagnenband bezeichnen.

Dies wird unterstrichen durch die für Savage Worlds typische Plot-Point-Kampagne, die aus den ersten neun abgedruckten Abenteuern besteht, und die als große Klammer eine ganze Kampagne zusammenhalten kann. Rund 30 weitere 'Savage Tales' runden die Abenteuerliste ab – wenn man auch sagen muss, dass all diese Abenteuer recht knapp gehalten sind und einiges an Ausarbeitungsmühe für den Spielleiter erfordern. Viele sind dadurch auch ziemlich geradlinig gehalten – es gibt nur selten Raum für Überaschungen. Aber sie bieten einen guten Einblick in die Möglichkeiten einer Sundered-Skies-Kampagne, und auch in die Atmosphäre, die für so eine Kampagne vorgesehen ist. Zusammen mit dem Abenteuergenerator direkt vor den Tales und den Hintergrundbeschreibungen für den Spielleiter – die in sich auch sehr inspirierend wirken und viele Aufhänger für eigene Abenteuer liefern – ist alles gegeben um auch eine lange und intensive Sundered-Skies-Kampagne durchzuführen. Und wem die 'gerailroadete' Plot-Point-Kampagne nicht passt, kann sie auch weglassen bzw. Einzelabenteuer umarbeiten, und hate immer noch massig Spielmaterial.

Nach den NSC’s und Kreaturen kommt dann noch eine Übersicht über die Zauber, sortiert nach Ausprägungen, sowie Vorschläge, wie diese bei verschiedenen Praktizierern aussehen können, ein Charakterbogen (den man allerdings wohl doch besser beim Kopieren vergrößern sollte – oder sofort den ausfüllbaren Download oder den nicht-editierbarten, druckerfreundlichen Download von der Herstellerwebseite nehmen), und ein Index.

Die Downloads der Herstellerseite sind sowieso wichtig: es gibt hier auch  Einlegeblätter für Spoielleiterschirme, und auf denen ist eine Tabelle zu finden, die es leider nicht bis in das Buch geschafft hat…

Einige der Versatzstücke in Sundered Skies kommen einem seltsam vertraut vor, genau wie das Rergelwerk, das seine Abkunft von Deadlands Classic ja auch nicht leugnen kann. Das Glühen und das langsame Abdriften in den Wahn erinnert – wenn auch mit ganz anderer Begründung – an den schleichenden Wahnsinn bei Cthulhu, die zerbrochene Welt erinnerte mich sofort an die von Opus Anima, und Schiffe, die durch den Æther fliegen, hat man auch bei AD&D schon gesehen – Spelljammer, aber auch Barsaive lassen grüßen. Allerdings wird das ganze hier in eine neue Form gegossen, die diese Details sehr schön und stimmig miteinander verbindet. Man sollte sich nur nicht allzuviele Gedanken über die Naturgesetze dieser Welt machen.

Für den Verkaufspreis ist Sundered Skies auf jeden Fall ein Rollenspiel-Kampagnenband, den man sich nicht entgehen lassen sollte, wenn man für das Thema auch nur ein wenig Interesse aufbringen kann.

Hersteller Prometheus Games
Autor Dave Blewer, Red. der dt. Ausgabe: Sascha Schnitzer
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 29,95 (Buchpreisbindung)

 

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