Schattenjäger
Die Welt von Warhammer ist, wie wohl die meisten wissen, zweigeteilt: auf der einen Seite Warhammer Fantasy, eine mehr oder weniger Standard-Fantas
Auch die Warhammer-40.000-Welt lebt von der Auseinandersetz
In Schattenjäger wird die Rolle der Inquisition näher betrachtet. Die Spieler stellen Charaktere dar, die im Dienste eines Inquisitors Häresie und Mutanten aufspüren sollen. Der Dienst ist hart und oftmals kurz – nicht, weil man sich durch gute Arbeit die Freiheit erarbeitet, sondern weil Leichen so schlechte Arbeitnehmer darstellen. Dass der Imperator selber seit über 10.000 Jahren eigentlich in diesem Zustand verkehrt, nur durch den Thron am Leben erhalten, auf dem er sitzt, ändert da auch nichts dran. Charaktersterblichkeit bei Warhammer 40K (wie Warhammer 40.000 auch genannt wird) ist hoch, damit muss man leben.
Angesichts einer hohen Charaktersterblichkeit ist ein einfaches Charaktererschaffungssystem natürlich Pflicht – wenn man (mit Pech) jede 2., 3. Sitzung einen neuen Charakter erschaffen muss, wäre eine Charaktererschaffung von DSA-Ausmaßen mehr als ärgerlich. Glücklicherweise ist das System relativ einfach und schnell.
Es erinnert in den Regeln an Warhammer FRP in der 1. oder 2. Edition – die brandneue englische Version (3rd Ed.) sieht ja ziemlich anders aus. Ein Charakter hat neun 'Werte' (ein DSA-ler würde 'Eigenschaften‘
Die angegebenen Welte sind übrigens keine bestimmten, sondern generische Beschreibungen für verschiedene Weltentypen, denn das Imperium ist groß. Die Welten werden aber in vier Kategorien eingeteilt, aus denen man sich eine aussuchen kann, und die einen gewissen Einfluss haben auf die Startwerte und -fertigkeiten.
Die Werte können sich durch Erfahrung noch steigern – maximal um weitere 20 Prozentpunkte, wobei nur Schritte von fünf Prozentpunkten möglich sind, und diese auch ziemlich teuer: Steigerungen werden in Erfahrungspunkten bezahlt, und für die vier Schritte zahlt man hier im Schnitt 250, 500, 750 und 1000 EP – bei mehreren Steigerungen kumulativ. Diese Kosten sind allerdings abhängig vom gewählten Karrierepfad – ein Söldner zahlt für die erste Stärke-Erhöhung beispielsweise nur 100 Punkte, ein Psi-Anwender 500.
Außerdem gibt es Fertigkeiten und Talente, die man im Laufe der Zeit erwerben kann. Manche Aktion kann man ohne die entsprechende Fertigkeit gar nicht ausführen, andere nur wesentlich erschwert. Auch der Erwerb von Fertigkeiten wird mit EP bezahlt, wobei diese meist billiger sind als Wertsteigerunge
Welche Fertigkeiten man erwerben kann, ist abhängig von der gewählten Karriere. Zu Spielbeginn wählt man eine Karriere (sozusagen einen 'Beruf‘) aus, und folgt dieser dann. Wenn man eine bestimmte Anzahl EP ausgegeben hat (für Wertesteigerungen und Fertigkeiten), steigt man in der Karriere eine Stufe auf, und hat Zugang zu (teilweise) anderen Fertigkeiten.
Leider ergibt sich hierbei eine Undeutlichkeit,
Interessant ist auch, dass man innerhalb der Karrieren verzweigende Karrierepfade hat – wenn man eine bestimmte Stufe erreicht hat, kann man sich für eine von zwei oder drei weiterführenden
Die Übersicht über die verschiedenen Karrierepfade und die hiermit verbundenen Erhöhungsmöglichkeiten nimmt einen ziemlich großen Raum ein. Immerhin muss für jede der verschiedenen Karrieren der gesamte Pfad ausgeführt werden – und das macht für jeden Pfad mehrere Seiten nötig.
Was macht man mit den Fertigkeiten? Schließlich hat man beispielsweise nur eine Fertigkeit 'Schwimmen' bzw. später eine 'Schwimmen +10′, aber keinen Wert, auf den man würfeln könnte. Hier kommen die 'Werte' ins Spiel: zu jeder Fertigkeit gehört ein Wert (zu Schwimmen beispielsweise Stärke), und es wird mit einem Prozentwurf auf den Wert gewürfelt – bzw. auf den Wert +10, wenn man Schwimmen +10 hat, etc. Nicht erlernte Fertigkeiten werden grundsätzlich auf den halben Wert gewürfelt.
Das Buch folgt dem klassischen Aufbau für ein Grundregelwerk:
Hiernach kommt – als kleiner Bruch mit der klassischen Struktur – erst noch die Abrundung der Charakterregeln
Das nächste Kapitel (mit knapp 40 Seiten relativ kurz gehalten) ist dann das, was man beim Gedanken an eine Welt, die auf einem Tabletop-System
Das Kapitel zum Spielleiten (ca. 30 Seiten) verfolgt gleich zwei Ziele: zum einen will es eine Einleitung in 'gutes Spielleiten‘TM sein, zum anderen die Mechanismen, die ein WH40K-Spielleiter benötigt, darstellen. Ersteres wird in der üblichen Qualitätsstufe erreicht – ein Neuling, der eine grobe Ahnung hat, was ein Spielleiter tut, sollte hier einige nützliche Tipps finden, aber ein Spielleiter, der schon längere Zeit (erfolgreich) leitet, hätte wahrscheinlich mehr an 'Erfolgreich Spielleiten' von Dominik Wäsch und ähnlichen Fachbüchern. Die Regeln zu NPCs, Erfahrungen etc. hingegen wirken teilweise arg starr und teilweise überraschend (ein gläubiger, loyaler Bürger des Imperiums, dem ein Inquisitor einen Befehl gibt, hat ein 40prozentige Chance – also fast 50-50 –, diesen Befehl zu ignorieren oder Goethe falsch zu zitieren – man sehe im Wikipedia-Artikel das Zitat aus dem 3. Aufzug). Alles in allem ist dieses Kapitel zwar schwächer als der Rest des Bandes, aber trotzdem brauchbar.
Anschließend kommen die Kapitel, die der Spielleiter sich erst durchlesen sollte, bevor er sie (evtl. auch auszugsweise) für die Spieler freigibt: zweimal gut 20 Seiten zum Leben im Imperium und zur Inquisition, sowie fast 50 Seiten über den Calixis-Sektor – den Teils des Imperiums, der mit dem offiziellen Material bespielt werden kann bzw. soll. Hier kann ein nichtsahnender Spieler, wenn er Pech hat, über Spoiler stolpern, die ihm spätere Abenteuer vergiften: der Spielleiter sollte hier gegebenenfalls vorfiltern. Allerdings reisst das alles die Situation im Warhammer40K-Universum nur oberflächlich an, und wer es nicht bereits (aus den Romanen oder vom Tabletop het) kennt, wird eine ganze Menge Informationen vermissen.
Auf den nächsten ca. 36 Seiten kommt ein 'Bestiarium' – Fertigkeiten von Tieren, Mutationen (wirken ähnlich wie Talente), Kreaturen und NPCs. Hier vermisse ich ein wenig die Aliens, die laut Hintergrund ja zu finden sein sollten.
Zuguterletzt kommt das (wohl unvermeidliche)
Die Qualität des Buches ist gut: Hardcover, Lesebändchen (eines), vollfarbig – alles macht einen hochwertigen Eindruck. Vereinzelte Tippfehler sind zu finden, aber nicht in einem Umfang, dass es störend wäre, und sinnentstellend
Alles in allem ist Schattenjäger also ein Rollenspiel, das sich vor allem auf den Warhammer40K-Spieler richtet (wegen des Welthintergrundes sollte mindestens ein Spieler dabei sein, der das Universum bereits kennt). Die Regeln sind leicht eingängig und stören sen Spielfluss nicht. Und das ist doch das wichtigste…
Hersteller | Feder und Schwert |
Autoren | Owen Barnes, Kate Flack und Mike Mason |
Spieler | RPG |
Denken | RPG |
Glück | RPG |
Geschicklichkeit | RPG |
Preis | € 49,95 |
* Es gilt wie immer beim Rollenspiel: Wenn Dir eine Regel nicht passt, versuche zu verstehen, was mit ihr erreicht werden soll. Dann, und wenn es für Deine Zwecke notwendig ist, verändere oder ignoriere sie nach Herzenslust. Du musst allerdings wissen wieso Du sie ignorierst, und was die möglichen Folgen sein können.
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