F wie … Fantasy

Savage Worlds Fantasy Kompendium (Erstverkaufstag – PDF-Version)



In Amerikanischen Schulen gibt es die Note 'F‘, die mit der deutschen 5 bzw. 6 übereinkommt: F steht für 'Fail‘, also Versagen. Unter Rollenspielers ist allerdings eher das 'Tripel-F' von Savage Worlds bekannt: 'Fast! Furious! Fun!“ – oder eben "Fast! Furious! Fantasy!“ – beim Fantasy-Kompendium von Savage Worlds. Zwar ist das Hardcover bereits seit ein paar Wochen erhältlich (ich habe mein Rezensionsexemplar auf der RPC erhalten, wo es auch zuerst verkauft wurde), aber dennoch ist das EVT-Logo nicht ganz zu Unrecht: seit heute wird auch die PDF-Version über das Internet verkauft.

Das Buch ist mit gut 200 Seiten nicht allzu dick, und hat das bereits von Savage Worlds bekannte Kleinformat, da es wohl als Regelwerk zählt. Auf glänzendem Papier (erinnert an höherwertige Magazine, mir drängte sich sofort ein Vergleich auf mit den Specials der c’t) werden die Texte … vollfarbig abgedruckt. Oder darf man es vollfarbig nennen? Der Hintergrund ist rotbräunlich, die Texte schwarz mit dunkelrotbraunen Titeln. Aber auch die Bilder sind in derselben Sepia-Farbe (in unterschiedlicher Helligkeit) gehalten und ebebfalls 'schwarzweiss' – oder besser eben sepia-weiss. Das gelbe Lesenbändchen ist diesmal nur ein wenig länger als die Seitendiagonale – gerade noch genug, dass man es zum Markieren und Blättern verwenden kann. Alles in allem ist das rein physische Produkt von gewohnt guter Qualität.

Das Buch enthält fünf Kapitel, wobei ausdrücklich auf die Gentleman’s Edition (GE) Bezug genommen wird, die auch für das Fantasy-Kompendium unumgänglich notwendig ist. Die eigentliche Charaktererschaffung, Kampfregeln etc. werden hier nämlich nicht mehr wiederholt: die muss man aus der GE entnehmen, was aber kein großes Problem darstellen sollte. 

Update: Inzwischen ist die Gentleman’s Edition vollständig abverkauft, und Prometheus hat angekündigt, in Kürze eine überarbeitete Ausgabe herausbringen zu wollen.

Im ersten Kapitel werden dann die Charaktererschaffungsregeln ein wenig erweitert. Zunächst werden eine Reihe weiterer Charakterrassen vorgestellt, die als eher fantasytypisch betrachtet werden können: Dunkelelfen, Goblins, Halbdrachen, Licht-/Schattenblut (Halbengel und Halbdämonen), Minotauren, Orks. Bei der Beschreibung fällt auf, dass diese Rassen nicht auf allen etablierten Fantasywelten in dieser Form zu finden sind – Orks sind beispielsweise nicht in allen Welten besonders groß und eindruckweckend, sondern zum Beispiel bei DSA eher kleiner als Menschen. Wenigstens wird ihnen keine (scharze, grüne oder was auch immer) Hautfarbe vorgeschrieben, anders als bei Dunkelelfen, die laut Buch blasse Haut haben, was beispielsweise für ihre Artgenossen bei D&D nicht zutrifft.

Anschließend gibt es Regeln, wie man auch andere, wigene Rassen entwickeln kann, die ausgewogen erstellt werden können. Auch die Rassen der GE könnten mit diesen Regeln nachgebaut werden, das Basissystem scheint also generisch zu sein – hätte also eigentlich besser in die GE gepasst, wo man es auch für SF-Welten etc. hätte verwenden können.

Zur Rassenentwicklung gehört dann auch eine Reihe neuer Talente und Handicaps, von denen einige neu sind. Die im Fantasy-Kompendium sind hier sogar speziell auf Fantasy zugeshcnitten – was nicht heißen will, dass die eine oder andere Option nicht auch in anderen Welten interessant sein könnte. Das gleiche gilt für die Kampfschulen, mit denen man einen kämpferischen Charakter weiter individualisieren kann, und die mir beim Durchlesen gut ausgewogen erschienen – nichts,w as bereits beim Durchlesen als Ungleichgewicht auffiele, wenn wir auch natürlich noch nicht alles haben durchtesten können.

Im zweiten Kapitel geht es dann um "Ausrüstung“, mit einem besonderen Augenmerk auf die Situation in Fantasy-Welten. Allerdings ist die Kapitelüberschrift arg eng gefasst: neben der eigentlichen Ausrüstung geht es in diesem Kapitel u.a. auch um Überland- und Schiffsreisen und ihre Geschwindigkeit und Belagerungen. Also eher ein Kapitel 'Allgemeines zum Abenteurerleben'. Die tatsächlichen Tabellen sind eher klein und knackig, aber für einfache Kampagnen sicher ausreichend.

Anschließend kommt ein Kapitel zu den 'Arkana‘, also zu Magie und Wundern. Auch hier wird zunächst auf die Basiserläuterungen der GE verwiesen.

Es beginnt mit den Göttern, und ihren Dienern, die ja in vielen Fantasywelten einen wesentlichen Aspekt ausmachen. Neben allgemeinen Erörterungen, welche Punkte man sich überlegen sollte, werden eine Reihe 'Standardgötter' (ohne Namen) vorgestellt, die man direkt in seiner Fantasywelt aufploppen lassen könnte. Allerdings wird hier arg auf Spielleiterentschiede abgestellt, wie zum Beispiel bei der Frage, welche Verhaltensweise eine Gottheit bei ihren Dienern als Sünde betrachten würde. Über diese Farge haben sich schon ganze Foren entzweit…

Neue Arkane Hintergründe gibt es auch: Alchemie, formelle Magie, Hexerei, Troubadour. Auffällig hierbei ist, dass allen vieren Heilungsfähigkeiten abgehen – was DSA-Heilmagiern sicher weniger gefallen dürfte. Savage Worlds geht hier eher den D&D-Weg (heilkräftige Priester, zerstörerischere Magier), und sagt das auch ausdrücklich in einem Einsatz, wenn auch die Spielleiteroption, diese Mächte auch normalen Magiern zu geben, ausdrücklich erwähnt wird.

Dann gibt es auch noch Ritualmagie: Magie, die längerfristigere Zauber verwendet, also nicht den 'schnell mal eben‘-Feuerball. Diese Zauber bzw. 'Mächte' kosten keine Machtpunkte, sondern hebane einen Ritualmodifikator, den man verkleinern kann, indem man länger (mehr Runden) zaubert. Es dauert meist eine ziemliche Zeit, bis ein Beschwörer oder Schamane einen Sturm herbeigerufen hat, während das Ritual, mit dem man jemanden einschlafen lässt, eher schnell abgehandelt werden kann. Mit Magie ist wie meist vieles möglich – und hier gibt es auch eine ganze Reihe von 'Spielleiterentscheiden‘, was wie effektiv sein kann. So ein Spielleiterentscheid kann aber leicht einmal willkürlich erscheinen, oder das Gleichgewicht er Welt aus dem Lot bringen, in beide Richtungen: zu starke Magie, und niemand will einen Nichtmagier spielen, zu schwache Magie, und man hat keine Magier mehr…

Dann kommen die, bei Fantasy-Spielen wohl unvermeidlichen, Schätze. Wobei es im Fantasy-Kompendium vor allem um magische welche geht, einschließlich der Frage, wie man sie als magisch erkennt und ihre Fähigkeiten analysiert. Jede Menge Würfeltabellen (auch für Geld- und mundäne Schätze) werden ergänzt durch Beschreibungen von magischen Gegenständen. Besonders itneressant: Tabellen für typische Mächte von magischen Gegenständen, getrennt nach Gegenstandstyp: magische Waffen haben meist andere Mächte als Schilde, beide wieder andere als Kleidungsstücke… Wertangaben, mit denen man auch die Macht des Gegenstandes einshcätzen kann, sind recht nützlich, allerdings findet man hin und wieder 'variiert‘, was dann erst einmal eigenes Nachdenken erfordert.

Schön, dass auch hierbei an Spielleiter mit Munchkins als Spielern gedacht wird: was macht man, wenn man einen Gegenstand in der Kampagne hat, der Steigerungen erleichtert, und die Leute versuchen, möglichs viele Airmiles aus dem Gegenstand zu quetschen? Es ist nicht sosehr die Art, wie das gelöst ist (das Buch gibt drei Optionen, aus denen man sich eine aussuchen muss), aber dadurch, dass es erwähnt wird, wird manch ein Spielleiter erst empfindlich gemacht für das Problem.

Im Bestiarium findet man alle möglichen Bestien – von Dorothys geflügelten Affen aus Oz, über Ghule (hier sind sie untot), Mammuts, Meerjungfrauen bis hin zu Adligen und Hofnarren. Ein rechtes kleines Monter Manual, was sich hier versammelt hat: ich kann mich auf Anhieb an kein Regelwerk erinnern, das bei dieser Größe so viele verschiedene Monster und NSCs vorgestellt hätte.

Eine Reihe allgemeiner Begegnungstabellen folgt – persönlich bin ich ja kein Freund von Begegnungstabellen, seit ich einen SL erlebt habe, der einer Anfängergruppe einen uralten Drachen aus einer Begegnungstabelle vorsetzte, und nach dem unvermeidlichen TPK (der Drache griff sofort an) auf unsere Vorhaltungen meinte 'Aber so steht es doch in der Tabelle'… Dennoch sehen sie ganz akzeptabel aus, zumindest sah ich (abgesehen vielleicht von der Meerestabelle) keine Insta-TPKs.

Nett auch der Index, der Monsternamen, Talente und alles andere vereinigt, so dass man zumindest nicht erst stundenlang im falschen Index blättert.

Mit knapp 30 Euro wirkt das Buch für seinen Umfang recht teuer, aber ist den Preis durch seinen Inhalt wert. Andere Regelwerke bieten für dasselbe Geld weniger, und dann noch auf mehr Papier…

Hersteller Prometheus Games
Autoren Paul 'Wiggy' Wade-Williams, Simon Lucas, Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Korys‘
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Hardcover)

14,95 € (Download)

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