Rainer Knizia’s Zombiegeddon
Der letzte Tag scheint gekommen. Man kann sich ausrechnen, dass in Kürze die Bombe fällt, und dass danach ein langer nuklearer Winter folgen wird. Die logische Folge ist: jeder versucht, die letzten Vorräte zu hamstern und zu horten, um die kommenden Zeiten so lange wie möglich zu überleben. Gestört werden diese Plänen zum einen von anderen Möchtegern-Überlebenden, zum anderen aber auch von jener neuen Plage, die wohl erst zum Wurf der Bombe führte: eine Zusammenrottung von Zombies.
Das ist die Basissituation zu Beginn des Spiels Zombiegeddon, das der Amerikanische Verlag Twilight Creations im Jahre 2009 veröfentlichte. Das Spiel stammt, wie auf der Verpackung groß beworben wird, von Rainer Knizia (dessen Doktortitel, wie vielfach üblich zu sein scheint, auch auf dieser Verpackung unterschlagen wird).
In der Verpackung findet man:
- ein Spielbrett
- eine Spielregel
- je vier Spielfiguren in rot, grün, blau, gelb
- je vier runde 'Versorgungsmarker' in diesen Farben
- 112 Geländemarker 'vor der Bombe‘
- 88 Geländemarker 'nach der Bombe‘
Das Spielmaterial ist teilweise nett entworfen (die Geländemarker), teilweise eher als 'Basisentwurf' zu beschrieben – das Spielfeld besteht aus Hexfeldern mit dem Spielnamen und acht markierten Feldern (Schutzbunkern – je vier 'vor' und 'nach der Bombe‘), die Spielfiguren sind 'klassische' Mensch-ärgere-Dich-nicht-Pöppel aus Plastik, die Versorgungsmarker sind reine Farbscheiben ohne weitere Gestaltung. Dieser Kontrast wirkt manchmal ein wenig seltsam.
Leider ist 'nett entworfen' auch nicht unbedingt ein Garant für 'gut zu verwenden‘: die Unterschiede zwischen den Feinden und den Nahrungscountern sind eher unauffällig, und man verwechselt schnell einmal die einen mit den anderen. Es wäre wahrscheinlich schon viel gewonnen gewesen, wenn entweder die Grundfarbgestaltung oder die Farbe der Zahlenwerte auf diesen Markern sich deutlich unterschieden hätten. Auch sorgt die 'einheitliche' Gestaltung der Marker dafür, dass Barrikaden leicht einmal übersehen werden.
Die Geländemarker 'vor der Bombe' werden zufällig, aber offen auf dem Spielfeld verteilt, wobei nur die Felder mit den Schutzbunkern leer bleiben. Reihum hat jeder Spieler zwei Züge, wobei man nur auf benachbarte Felder ziehen darf, die entweder einen Geländemarker oder einen Bunker enthalten. Man darf durch Figuren anderer Spieler ziehen, wenn man den 2. Zug mit derselben Figur durchführt, ansonsten darf man nur auf den Bunkern und auf den Geländemarkern, die einen Gullydeckel zeigen, 'stacken'. Achja, Gullydeckel: zwischen den Gullydeckeln darf man frei hin und her 'teleportieren'. Auf Geländemarker, die eine Barrikade zeigen, darf man nicht ziehen, und Gullydeckel und Barrikaden werden auch nicht eingesammelt.
Die Geländemarker zeigen zum Teil Vorräte, zum Teil aber auch Waffen und 'Gegner' – in der Regel Szenen mit Zombies. Auf Geländemarker mit Gegnern darf man nur ziehen, wenn man einen vorher eingesammelten Waffenmarker ablegt.
Abgesehen von den Geländemarkern sollte man aber nicht vergessen auch die Schutzbunker 'nach der Bombe' aufzusuchen und dort Versorgungsmarker abzulegen – wenn die Bombe fällt, ist es evtl. zu spät, und man hat im 2. Teil des Spiels entsprechend weniger Spielfiguren zur Verfügung.
Die Bombe fällt in dem Augenblick, in dem keine Geländemarker außer den Gullydeckeln und den Schutzbunkern betreten werden können. Es ist möglich, dass dann noch einzelne, nicht mehr erreichtbar andere Geländemarker auf dem Spielfeld liegen, diese werden dann entfernt, so dass nur noch die 24 Gully- und Barrikadenmarker übrig sind. Dann werden die Geländemarker 'nach der Bombe' verteilt, die Spielfiguren verteilen sich auf die Bunker 'nach der Bombe‘, auf denen die entsprechenden Versorgungsmarker liegen, und weiter geht es.
Wenn die Marker 'nach der Bombe' abgeerntet sind, endet das Spiel, und es gibt Punkte. Für jeden Gegner: die Punkte, die auf dem Marker angegeben werden. Nahrungsmarker haben ebenfalls einen aufgedruckten Wert. Andere Vorräte geben Punkte abhängig davon, wie viele gleiche Vorräte man erwerben konnte: steigende Erträge (und steigende Grenzerträge: 1 – 3 – 6 – 10 – 15 – 20 Punkte) bis zu maximal 6 gleichen Vorräten. Noch mehr ergibt zwar keine zusätzlichnen Punkte, verhindert aber, dass andere Spieler entsprechend Punkte machen können.
Zuguterletzt gibt es Punkte für jedes Versorgungsplättchen, das in der ersten Phase in einen Bunker 'nach der Bombe' gelegt wurde. Hier ist ein böser Druckfehler in der Spielregel: bei der Punkteliste steht, dass die Punkte für Marker in Bunkern 'vor der Bombe' gegeben werden sollen. Laut den Regeln werden aber überhaupt keine Marker in diese Bunker gelegt, sondern nur in Bunker 'nach der Bombe'.
Wenn man das Spiel spielt, drängen sich einem unweigerlich zwei Gedanken auf: zum einen, 'wieso Zombies, das Thema scheint arg aufgesetzt‘, zum anderen 'Wo sind die Pinguine?' Das Spiel erinnert nämlich stark an den Klassiker 'Packeis am Pol' von Günter Cornett und Alvydas Jakeliunas. Mit den Bunkern und den Waffen sind zwar ein paar zusätzliche Mechanismen eingeführt worden, aber das Grundprinzip des Spieles bleibt das vom 'Packeis'…
Wenn man von den Problemen mit den Markern absieht – und immerhin werden sie nicht in Kartonrahmen geliefert, aus denen man sie erst ausdrücken muss, sondern 'pre-punched' in einer Ziplock-Tüte – ist das Spiel also in einer ähnlichen Klasse wie das 'Packeis am Pol' anzusiedeln: ein taktisches Spiel mit vollständiger Information, das durch die immer andere Verteilung der Marker auch einen guten Wiederspielwert hat.
Hersteller | Twilight Creations Inc. |
Autor | Dr. Reiner W. Knizia |
Spieler | 2-4 |
Denken | 10 |
Glück | 0 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | € 21,00 |
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