Traveller Buch 4: Psionik
Wenn man sich ansieht, welche Rollenspiele es fast seit Aneginn der Rollenspielzeiten gibt, kommt man schnell auf eine ziemlich kleine Liste. Die bekanntesten darunter dürften hierzulande wohl D&D, DSA, Midgard und Shadowrun sein. Einige andere, die ebenfalls seit Urzeiten dabei sind, sind in Deutschland entweder vom Radar verschwunden oder waren nie richtig drauf: RoleMaster, Tunnels & Trolls (Schwerter und Dämonen), Traveller.
Der Düsseldorfer Verlag 13Mann hat sich zweier diesewr Oldies angenommen. Neben Rolemaster gibt er auch Traveller heraus – das Regelwerk in sehr schlicht-edelen Büchern mit schwarzem Harcover und ohne Außenillustrationen. Damit hat Traveller auch in Deutschland mehrere Herausgeber im Steckbrief- wie auch in den USA, wo es zur Zeit vor allem in zwei Versionen, als Traveller5 vom Ur-Herausgeber Far Future, und als Mongoose Traveller von Mongoose Publishing herausgegeben wird. Andere bekannte Versionen wären da u.a. GURPS: Traveller“ von Steve Jackson Games, und die ausghabe von QLI herausgegeben wurde. Allerdings gibt es zur Zeit nur einen Herausgeber des Deutschen Traveller, und der basiert seine Ausgaben auf der Version von Mongoose.
Ich gebe zu, es ist viele Jahre her, dass ich selber das letzte Mal in ein Traveller-Regelwerk geschaut habe, und noch länger, dass ich es mal gespielt habe. Dennoch erinnere ich mich an eine Reihe von Mechanismen, die sich nicht verändert haben. Ich habe mir aber noch Informationen von einem (ungenannt bleiben wollenden) aktiven Traveller-Spieler hinzugeholt, dem ich auf diesem Wege noch einmal danken möchte. Immerhin sind die Basismechanismen identisch geblieben – neben Rolemaster, T&T und Cthulhu wüsste ich auf Anhieb kein anderes Rollenspiel, das so lange mit der allerersten Version kompatibel geblieben wäre.
Auf den ersten Blick mag es ja etwas seltsam wirken: Traveller hat (nicht zu Unrecht) den Ruf, eher Hard SciFi zu unterstützen, also technikorientiertte SciFi ohne Magie und Mystik. Selbst Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit sollen auf rein technischer Basis funktionieren. Allerdings: wenn man fragt, welche 'anderen Quellen' zur nspiration verwendet werden können, hört man in Deutschen Landen gerne die Namen Star Trek, Raumpatrouille, Perry Rhodan. Man beachte: Alle drei Quellen bieten auch Psi-Fähigkeiten, sei es die geistigen Fähigkeiten der Vulkanier, oder auch die Mutantenfähigkeiten beispielsweise eines Wuriu Sengu oder eines Iwan Iwanowitsch Goratschin.
Allerdings werden die Psi-Fähigkeiten in allen Fällen als 'wissenschaftlich überprüfbar' dargestellet, was sie in eine andere kategorie hob als beispielsweise die Macht in Star Wars. Und genau von diesem wissenschaftlichen Ansatz geht auch Traveller in Buch 4: Psionik aus.
Der Band ist mit 104 Zählseiten relativ dünn, bietet aber dennoch dieselbe gute Einbandqualität wie die übrigen Traveller-Bände, und auch ein Lesebändchen ist an Bord. Rein äußerlich gibt es also erst einmal nichts zu bemängeln.
Die Illustrationen (laut Impressum handelt es sich um Illustrationen aus der Mongoose-Ausgabe) folgen leider nicht einem festen Stil: Strichzeichnungen, fotorealistische Werke und Comic-artige flächige Zeichnungen wechseln sich bunt ab, wobei die fotorealistischen Werke den Eindruck machen, ursprünglich in Farbe geliefert worden zu sein.
Das Lektorat (um die nicht-spielrelevanten Punkte abzuhandeln) scheint sehr gutgeaarbeitet zu haben – uns sind keine größeren Klöpse aufgefallen.
Ist der Band überhaupt notwendig? Im Basisegelwerk von Traveller findet sich immerhin auch schon ein Kapitel zur Psionik. Ist das nicht völlig ausreichend für ein 'Hard SF‘-System? Nun, sehen wir und einmal an, was man alles so in dem Band findet.
Einfach gemacht wird das schon dadurch, dass der Band in Grundzügen der Struktur des Basisregelwerkes folgt. Nach einer kurzen Einführung wird zunächst einmal definiert, was Psionik ist, und wie sie sich im System darstellt – wobei die Autoren deutlich von Arthur C. Clarke’s 3. Gesetz 'Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden' inspiriert waren. Je nach 'Psionischem Technologielevel' wird Psi gesehen als Geschenk der Götter – oder von Teufeln -, als übernatürliche Wissenschaft bis hin zu alltäglichen, normalen Erscheinungen.
Auch wird bei der Definition aufgezeigt, wie man Psionik in eine Kampagne im Dritten Imperium einbauen kann – eingedenk der Tatsache, dass laut Kanon im Imperium Psionik verbietet – andere Zivilisationen, zum Beispel das Zhodani-Konkordat haben weniger Probleme mit Psionik…
Auch wird gezeigt, wie man mit einigen kleinen Stellschrauben die Bedeutund dewr Psionik verändern kann – als Beispielswelten für verschiedene Level werden hier neben dem Imperium Babylon 5, Hammer’s Slammers, Judge Dredd oder auch Dune genannt.
Anschließend gibt es Regelerweiterungen: neben den Basistalenten aus dem Grundbuch erhält man hier sogenannte 'Höhere psionische Talente' an die Hand, und Regeln wie man während der Charaktererstellung oder auch während einer laufenden Kampagne Fähigkeiten erlernen kann. Wie bei Traveller üblich, gibt es hier eine ganze Menge Tabellen, auf denen man alles mögliche auswürfeln und ablesen kann, von der Qualität der Ausbildung über die Kosten bis hin zu den verfügbaren Talenten.
Natürlich wird hier auch ie eigene Weiterbildung via Selbstversuch und Lernen von Gleichgesinnten abgehandelt.
Im folgenden Kapitel geht es dann um die psionischen Karrieren. Kommission für Psionik, Psi-Agent, Psionische Streitkräfte, Psionische Herumtreiber, Psionische Raumflotte, Psionischer Schurke, Psionischer Wissenschaftler, Psionischer Scout, Psionisches Untergrund-Netzwerk, Zeitkommission, Dimensionskommission, Psionischer Raumpilot, Mystischer Orden. Die Reihenfolge entspricht eins zu eins der im englischen Original – und auch dort ist eine alphabetische Reihenfolge nur in Grundzügen eingehalten: bis zum Underground Psion Network ist es alphabetisch, aber die letzten Karrieren fallen dann doch aus der Ordnung. Zu jeder Karriere gibt es die bei Traveller so beliebten Tabellen zur Charaktererschaffung, wobei einige der genannten Karrieren stark den nicht-psionischen Karrieren des Grundbuches ähneln. Auch diese werden aber koomplett bmit Tabellen versehen, wodurch das Hin und Zurück zwischen den Büchern bei der Charaktererschaffung auf ein Minimum reduziert wird.
Im folgenden Kapitel werden die pionischen Kräfte beschrieben. Hierbei werden für manche Kräöfte wiederum verschiedene Möglichkeiten angeboten: Zeitreisen und die hiermit verbundenen nahezu unumgänglichen Paradoxa werden in den verschiedensten Versionen angeboten. Ob man wirklich in einer Welt, die dem
Bradbury-Effekt (kleinste Veränderungen können weltumstürzende Veränderungen hervorrufen) untrerliegt, sich dem Risiko einer Zeitreise aussetzen will, dürfte fraglich sein, eine Welt, in der man nur als passiver Beobachter Zeitreisen kann, ist dann schon eher attraktiv.
Wer Psi-Kräfte einsetzt (oder von ihnen beeinflusst wird), geht auch ein gwisses Risiko ein – ein Risiko auf ein psionisches Trauma. Dies beschränkt den Nutzen von Psionik, genau wie die Psi-Punkte, die man für Psi-Effekte verwenden muss. Die Kombination scheint ein sinnvoller Weg zu sein, die Psionik zwar möglich, aber nicht übermächtig zu machen. Zu oft, zu viel anwenden, Stress, psionische Angriffe – all das kann zu Traumata führen, die zum einen die Anwendung von Paionik erschweren, zum anderen zu Verhaltensstörungen führen können. Zusätzlich gibt es bei bestimmten Psi-Kräften noch weitergehende Beschränkungen – so behält ein teleportierender Körper seinen ursporünglichen Impuls bei, was bei Teleportationen über größere Entfernungen durch die radialen Veränderungen (oder auch bei einer Teleportation aus zum Beispiel einem fahrenden Zug hereus) zu nachteiligen Effekten auf die Gesundheit des Teleportierenden führen kann.
Auch hier gibt es wieder eine Mange Würfel- und sonstige Listen, wobei die Liste der Phbien wirkt, als stamme sie aus dem regelwerk zu Cthulhu – sie ist womöglich noch größer. Allerdings fehlt mir auch hier wieder meine 'Lieblingsphobie‘: die Arachobutyrophobie. Aber es scheint im Dritten Imperium keine Erdnüsse mehr zu geben.
Anschließend kommen dann Ausrüstungsgegenstände sowie eine Reihe von Raumschiffen, die direkt für oder gegen Psi-Nutzer bestimmt sind.
Abgeschlossen wird das Buch mit einem (brauchbaren) Index und einem Charakterbogen für Psioniker.
Um auf die Eingangsfrage zurückzukommen: ist das Buch nötig bzw. Sinnvoll? Ersteres wohl nicht, letzteres, wenn ich meinem Bekannten glauben darf, sicherlich. Um ihn zu zitieren: "Weißte, ich habe nie viel für die Psionik aus dem Regelbuch übrig gehabt. Unausgewogen, uninspiriert. Aber jetzt … ich habe richtig Lust bekommen, sie in meine Kampagne zu übernehmen.' Muss man da noch mehr sagen?
Hersteller | 13Mann-Verlag |
Autor | Lawrence Whittaker |
Spieler | RPG |
Denken | RPG |
Glück | RPG |
Geschicklichkeit | RPG |
Preis | 2295 € |
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