Covert Action
Klein und unschinbar, war auf einem Stand in Essen letztes Jahr ein kleines Kartenspiel zu sehen mit dem Titel Covert Action. Herausgeber ist ein amerikanischer Verlag mit dem Namen R&R Games, von dem auch das kürzlich besprochene Spiel Masters of Venice stammt. Anders als Masters of Venice ist Covert Action aber einkommunikatives Teamspiel.
Geheimagenten mehrerer Fraktionen (zwei bis drei Teams) versuchen, sich gegenseitig auszuschalten und die Mitglieder des eigenen Teams zu beschützen. Das wäre ja auch ganz einfach, wenn es da nicht, wie in jedem guten Spionagethriller, diese verd… Maulwürfe gäbe, Doppelagenten, die genau für die Gegenseite aktiv sind.
Das Spiel kommt mit folgenden Einzelteilen:
- 40 Planteile eines Atom-U-Bootes (je zehnmal ein Teil, insgesamt vier verschiedene Planteile)
- 18 Spion-Karten
- Regeln in Englisch und Deutsch
Die Schachtel des Spiels ist leider sehr dünn und reißt extrem leicht ein – man sollte leider davon ausgehen, dass man sie wegwerfen kann, wenn man die Spielkarten herausgenommen hat. Der Karton ist ungefähr so dick und stabil wie Papp-Trennkarten für Ringordner. Die Karten seber stellen sich aber – wenn man sie aus der Plastikummantelung befreit hat, was auch nicht ganz trivial ist – als stabile Ware dar, die auch viele Spielabende überstehen kann.
Die Spion-Karten gehören zu insgesamt drei verschiedenen Teams: einem roten, einem blauen und einem grünen. Auf der Rückseite kann man nur erkennen, wer zu welchem Team gehört, aber nicht, welche Rolle er in dem Team spielt. Es gibt insgesamt fünf verschiedene mögliche Rollen: Heckenschütze, Leibwächter, Aufräumer, Maulwurf und Saboteur, wobei es in jeder Farbe zwei Leibwächter-Karten gibt.
Es werden (in der Basisversion) zwei Teams gebildet, wobei die Auswahl der möglichen Charaktere so aussieht, dass jeweils eine Rolle mehr dabei ist als Spieler im Team. Das heißt: eine der Rollen findet in jeder Runde nicht statt, man weiss aber nicht, welche.
Ziel des Spiel ist es, in der Gegenmannschaft den Scharfschützen zu entdecken und zu eliminieren. Das wird zum einen natürlich dadurch schwieriger gemacht, dass man nicht weiss, wer von der Gegenseite der Scharfschütze ist. Außerdem darf nur der eigene Scharfschütze den Schützen der Gegenseite abschießen – und auch hier ist das Problem, dass man nicht weiss, wer aus dem eigenen Team der Scharfschütze ist. Mehr noch: wenn in einem Team der Scharfschütze nicht anwesend ist (weil bei der Rollenverteilung zufällig aussortiert), muss der Aufräumer dessen Rolle übernehmen und darf (nur) dann selber zur Waffe greifen.
Statt des Scharfschützen der Gegenseite darf ein Scharfschütze auch versuchen, den Maulwurf im eigenen Team zu entdecken und diesen zu erlegen: auch dann endet die Runde.
Nun kommt es zur Abrechnung: ist die Liquidierung korrekt erfolgt? Sprich: es werden eine Reihe von Fragen überprüft. War es ein Scharfschütze der geschossen hat bzw., wenn es ein Aufräumer war, gab es keinen Scharfschützen im Team? Wenn ja, war das Ziel entweder der gegnerische Scharfschütze, der gegnerische Aufräumer, wenn kein Scharfschütze vorhanden war, oder der Maulwurf im eigenen Team? Wenn ja, gewinnt die Seite des Schützen, wenn nein, die andere Seite. (Achtung: bei der Bestimmung 'er ist Sieger' zählen die Maulwürfe als Mitglieder des gegnerischen Teams: der Maulwurf gewinnt also, wenn er nicht liquidiert wurde, und das Team, dem er von der Farbe her zugehörig wäre, verliert.
Jeder Sieger erhält zufällig eine Karte mit einem Teil des U-Boot-Planes, dann werden die Karten zusammengelegt, neu gemischt, und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn jemand alle vier verschiedenen Teile des Plans zusammen hat.
Das ganze spielt sich ein wenig wie 'Werwölfe' mit kleineren Gruppen. Durch den Maulwurf und die Tatsache, dass der 'Feind' mithört, muss man bei seinen Verhandlungen vorsichtig sein, und gleichzeitig versuchen herauszufinden, wer die Schlüsselfiguren auf der Gegenseite sind. 'Rein zufällig' jemanden von der Gegenseite zu erschießen, ist eine sichere Taktik zum Verlust.
Das Spiel ist eindeutig für dieselbe Zielgruppe gedacht wie Werwolf. Gegenüber Werwolf hat es allerdings den Vorteil, dass es sich mit kleineren Runden etwas flüssiger spielt, mit größeren Runden dreht das aber genauso wieder um. Eine Gruppe, die mit Werwolf nicht glücklich wird (zum Beispiel, weil jemand einfach die Zähne nicht auseinander kriegt), wird an Covert Action auch keinen Spaß haben.
Hersteller | R&R Games |
Autor | Jacob Davenport |
Spieler | 4-14 |
Denken | 9 |
Glück | 3 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis | € 4,99 |
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