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Daß die asiatischen Verlage in immer größerer Zahl auf die Spieletage nach Essen kommen, sorgt natürlich für entsprechend viel frischen Wind in der Spieleszene. Entsprechend weht der Wind auch bei RRR – das steht für Regality – Religion – Revolution, und durch ebensolche will man hier gewinnen.
Ein Spieler verkörpert die weltliche Macht, der andere die klerikale – und beide wollen sie die Kontrolle, dargestellt durch den Spielplan mit 9 Feldern. Zu wem am Ende, wenn alle 9 Felder belegt sind, mehr Charaktere zugewandt sind, der hat die Kontrolle und somit gewonnen. In der Regel spielt man hier best of 3 – wenn man das Spiel einmal kennt geht das auch relativ fix. Klingt einfach? Nun, wäre es, wenn nicht jeder Charakter seine Sonderregeln hätte.
Jeder Spieler hat 7 verschiedene eigene Charaktere zur Verfügung, jeder mit einer eigenen Funktion (und jeweils einer Entsprechung auf der Gegenseite). Dazu gibt es noch insgesamt 16 neutrale Charaktere, von denen immer 5 andere mitspielen, und die nutzen kann, wer sie sich nimmt, wenn er an der Reihe ist. Charakterfähigkeiten können andere Charaktere zB umdrehen, aus dem Spiel entfernen oder auch gegen Beeinflussung schützen. Dabei sind manche Funktionen passiv, heißt, sie gelten immer, sobald der Charakter liegt; andere sind aktiv, also können ausgelöst werden, wenn der Charakter platziert wird, müssen das aber nicht. Wieso sollte man das nicht wollen? Nun, viele Charaktere beeinflussen mehrere andere auf einmal, und vielleicht würde man so eher etwas verschlimmern als verbessern…
Da das Spielbrett mit seinen 9 Feldern sehr begrenzt ist (und auch schnell voll) ist hier einiges an taktischem Geschick vonnöten – und man muß natürlich im Auge behalten, was der Gegner noch tun kann, was schon weg ist, und natürlich vor allem, welche neutralen Charaktere zur Verfügung stehen – diese machen die besondere Würze bei RRR aus. Da bei den 3 Partien die neutralen jeweils neu gezogen werden, die aus dem letzten Spiel aber nicht mehr eingemischt werden, hat man jedes mal eine andere Mischung (und kann zumindest auf das dritte Spiel schon fast spekulieren).
Das Material ist vor allem eins: Stabil. Die Charakterplättchen sind aus sehr stabilem – und offenbart laminiertem – Karton, stecken in einer separaten Schachtel, damit sie nicht herumfliegen, und das ganze ist auch recht platzsparend verpackt. Spielanleitungen gibt es in Japanisch, Englisch und – sogar gut übersetztem – Deutsch, was ja nicht bei allen asiatischen Produkten so selbstverständlich ist.
Insgesamt ein gelungenes Spiel, das insbesondere Taktiker ansprechen wird. Der Glücksfaktor eher gering – es ist nur Glückssache, welche neutralen Charaktere jeweils mitspielen, und da diese offengelegt werden, kann man auch mit diesen planen. Also, auch ein Spiel für Opportunisten – es kommt darauf an, aus einer Situation etwas zu machen.
Am einfachsten dürfte das Spiel auf der SPIEL erhältlich sein – sicherlich wird es wieder einen Japan-Pavillon geben, wo sich diverse japanische Verlage zusammengeschlossen haben, um ihre Spiele zu präsentieren – wie üblich in Halle 4…
Hersteller | One Draw |
Autoren | Seiji Kanai, Hayato Kisaragi |
Spieler | 2 |
Denken | 8 |
Glück | 1 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis | 2301 ¥ (ca. 21,80 €) |
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