Siebenpunkt – Lebensräume schaffen
Der kleine schweizer Verlag Fata Morgana ist eine Genossenschaft, der wahrscheinlich bekannteste Genosse ist Urs Hostetter, von dem auch das Spiel Anno Domini stammt – oder manchmal auch nicht, wenn es sich um einen Aprilscherz handelt. Neben einem ungefähr jährlichen Rhythmus neuer Themenpakete zu Anno Domini erscheinen in diesem Verlag aber auch andere Spiele.
Eines dieser Spiele (gechrieben von einem anderen Genossen der Genossenschaft) ist Siebenpunkt, in dem die Spieler sich als Agrarökonomen mit Umweltauftrag betätigen. Mit anderen Worten: ihre Aufgabe ist es, Lebensräume für viele verschiedene einheimische Tiere zu schaffen, vom Maulwurf über die schwarze Wegameise bis hin zum namensgebenden Siebenpunkt. Hierbei ist der wirtschaftliche Erfolg nachrangig: Siegpunkte werden für entsprechende Umweltgestaltung vergeben, die nicht unbedingt auch betriebswirtschaftlich sinnvoll sein muss. Aber was tut man nicht alles für die Tierbeobachter.
In der quadratischen Schachtel findet man folgendes Spielmatgerial:
- 5 Ackerflächen – große quadratische Kartons, auf denen die Spieler ihre Felder anlegen
- 120 Landschaftsplättchen, jeweils Domino-artig zweigeteilt
- 61 Tierkarten : 16 Startkarten, 30 einfache und 15 Experten-Karten
- 24 Auftragskarten für ökologischen Anbau
- 5 Übersichtskarten
- 75 Beobachtungsmarker: je 15 in insgesamt 5 Farben
- 2 Spielanleitungen: eine in Deutsch, eine in Französisch
Die Spielregel kann man auch auf der Verlagsseite zum Spiel downloaden, auch hier sind nur eine deutsche und eine französische Version verfügbar. Man merkt, dass Fata Morgana aus der Schweiz kommt, in der Deutsch und Französisch gesprochen werden (und deren weitere Sprachen, Italienisch und vor allem auch Rätoromanisch, ein ziemliches Mauerblümchendasein fristen).
Die Karten haben ganz normale Spielkartenqualität, die Beobachtungsmarker sind kleine Plastikscheiben wie aus einem Flohspiel. Die Ackerflächen wirken auf den ersten Blick ziemlich weich, da man sie während des Spiels nicht damit herumwedelt (herumwedeln sollte), sind sie ganz brauchbar. Die Landschaftsplättchen müssen zunächst aus Stanzbögen ausgedrückt werden, was leicht von der Hand geht. Dabei bleiben aber leider teilweise ziemlich lange Papiernasen an den Landschaftsplättchen hängen, die man dann nachbearbeiten muss. auch fiel uns auf, dass eines der Landschaftsplättchen auf der Rückseite mit einem großen weißen Fleck bedruckt war. Dies war nicht, wie man vermuten könnte, ein 'abgeschabtes' grünes Deckblatt, sondern tatsächlich im Druck begründet.
Die Illustrationen auf den Karten sind schön: jeweils ein Tier wird abgebildet und namentlich genannt, hinzu kommen Symbole, zu welcher der sechs Kategorien es gehört (Spinnentiere, Säugetiere, Vögel, Reptilien/Amphibien, Wirbellose, Insekten). Ich bin mir nicht sicher, ob man die 'Wirbellosen' nicht vielleicht besser als 'Weichtiere' bezeichnet hätte – allerdings sind laut Einteilung in der Wikipedia (und im Gegensatz zur Anmerkung in der Spielregel) Spinnentiere und Insekten keine Wirbellosen. Ich bin kein Biologe, für das Spiel gelten diese Gruppen jedenfalls als unterschiedlich.
Zuguterletzt findet man auf der Spielkarte eine Übersicht, welche Geländetypen das Tier in welcher Formation haben will, damit es sich wohlfühlt. Diese Geländetypen stimmen grundsätzlich überein mit den Typen, die man auf den Landschaftsplättchen wiederfindet. Allerdings gibt es hier zwei Stolperstellen.
Zum einen stimmen die Symbole nicht immer überein: auf den Landschaftsplättchen sind die Obstbäume von oben abgebildet mit vielen kleinen Früchten, auf den Karten sieht man jeweils nur einen Baum und eine große Frucht. Zum anderen wird man zu Beginn von zwei Symbolen verwirrt werden, die nicht auf den Landschaftsplättchen erscheinen. Es sind dies Symbole für 'ein beliebiger Obstbaum' bzw. 'eine beliebige Blumenart'. An diese Symbole und Symbolabweichungen hat man sich aber schnell gewöhnt.
Zu Spielbeginn werden 8 der 16 Start-Tierkarten offen ausgelegt, die anderen acht kommen aus dem Spiel. Zur Unterscheidung haben diese Karten auf der Rückseite nur ein grün-weißes Symbolmuster, während die übrigen Tierkarten auf der Rückseite einen Rundpfeil zeigen. Die 'gewöhnlichen' und die 'Experten‘-Tierkarten sind nicht so leicht zu unterscheiden: ein kleines Symbol auf der Werteseite zeigt den unterschied an.
Aus dem Vorrat an Landschaftsplättchen zieht jetzt jeder Spieler drei Stück, von denen er eines für sich behalten kann, die beiden anderen gibt er an seinen Nachbarn. Ob es der linke oder der rechte Nachbar ist, zeigt der Pfeil auf der obersten noch im Spiel befindlichen Tierkarte auf dem Nachzugstapel an, es kann also mal links- und mal rechtsherum gehen. Der Nachbar wählt aus den zwei Plättchen eines aus und gibt das letzte wieder weiter, wo es dann endgültig verbleibt.
Anschließend darf jeder Spieler die Plättchen auf seinem Acker verbauen, nicht benötigte Plättchen ablegen, oder auch ein einzelnes Plättchen zeitweise in einer Zwischenablage lagern.Ziel ist es, die Landschaftskonfigurationen von so viel möglichen Tieren aus der Auslage auf dem eigenen Acker nachzubauen. Wenn das gelingt, darf man einen Beobachtungsmarker auf der entsprechenden Tierkarte ablegen. Natürlich können das auch mehrere Spieler in derselben Runde erreichen, dann liegen eben mehrere Beobachtungsmarker auf einer Karte.
Wenn alle Landschaftsplättchen gelegt und die Beobachtungsmarker gesetzt sind, werden die Karten mit genau einem Marker bei dem entsprechenden Spieler abgelegt, die mit mehreren Markern kommen beiseite – sie liefern für jeden Spieler Punkte.
Man darf auch 'zwischendurch' bereits bebaute Ackerfelder überbauen, und so auch zeitweise bereits beobachteten Tieren den Lebensraum wieder nehmen. Dann sollte man aber dafür sorgen, dass bis zum Spielende die gewünschte Konfiguration wieder erreicht werden kann.
Nach sechs Runden im Basisspiel wird abgerechnet: für jedes beobachtete Tier gibt es die auf der Karte angegebenen Punkte für den beobachtenden Spieler. Als Pluspunkte, wenn er das Tier bei Spielende auf seinem Acker beobachten kann, aber als Minuspunkte, wenn er es nicht mehr kann, zum Beispiel weil er ein Ackerfeld überbaut hat und die Konfiguration nicht mehr wiederherstellen konnte – was allerdings während des Basisspiels selten genug passiert.
Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.
In der Expertenregel gibt es dann acht Runden, und jeder Spieler erhält außerdem vier 'private' (geheime) Aufträge für Ausgleichsflächen, für die es eine Menge Punkte geben kann. Zwar gibt es keine Minuspunkte, wenn diese nicht geschaffen werden, aber ohne zumindest ein, zwei dieser Aufträge wird ein Sieg schon sehr unwahrscheinlich. Auch wird durch die acht Runden die Verführung größer, Lebensräume noch einmal zu überbauen, um ein noch wertvolleres Tier anzulocken – und damit auch die Gefahr größer, dass man am Spielende ein Tier als Minuspunkte angerechnet bekommt. Andererseits ist dieses Überbauen auch wieder interessant, denn für jede komplette Reihe bzw. Spalte, die noch als normaler Acker zu verwenden ist, gibt es ebenfalls (ein paar) Siegpunkte.
Das Spiel ist in de Basisversion ein simples Legespiel, das auch für jüngere Spieler bereits gut geeignet ist – laut Anleitung ab 9, aber je nach Kind kann das IMHO auch nach unten ausgeweitet werden. In der Expertenversion ist es dann schon anspruchsvoller, wenn man auch hier mehr vom Glück als vom Können abhängig ist (wenn man die wertvollsten Tiere eben nicht finden kann, weil einem zum Beispiel kein einziges Gebüsch über den Weg läuft, hat man eben Pech gehabt. Ob man bereits für Tiere verwendete Geländestücke überbaut, muss man sich aber trotzdem gut überlegen – und in der Expertenversion kann es dann in den letzten ein, zwei Runden auch interessant sein, sich bei der Auswahl der Landschaftsplättchen mit daran zu orientieren, welches Plättchen man dem Nachbarn auf jeden Fall nicht zukommen lassen will.
Als Spiel für Gelegenheitsspieler mit einem gewissen, leichten ökologischen Touch ist das Spiel allerdings sehr nett. Und wenn man das nächste Mal, wenn man eines der Tiere auf den Karten in der Natur wiedersieht, sich daran erinnert, hat man außerdem auch noch etwas wichtiges gelernt.
Eine Warnung noch: man sollte das Spiel nicht verwechseln mit de gleichnamigen Spiel (Spielregel-PDF) von Haba.
Hersteller | Fata Morgana |
Autor | Cyril Bucher |
Spieler | 2-5 |
Denken | 4 |
Glück | 7 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis | € 33 |
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