Funkenschlag: Die ersten Funken
Grün ist bekanntlich die Markenfarbe von Friedemann Friese – nicht nur sein Haar ist so, auch die Spiele aus seinem eigenen Verlag, 2F, sind in grüne Dosen gehüllt. Und jedes Jahr erscheint in diesem Verlag mindestens ein neues Spiel, das anzusehen sich lohnt. Oftmals etwas ganz neues, aber es gibt da auch eien Reihe, die immer wieder erweitert wird, und die unter einem Sammeltitel läuft: Funkenschlag. In den früheren Spielen ging es um Stromversorgung – ganzer Länder, oder auch von Fabriken oder einem Jahrmarkt. Wie passt da die (Strom?)-Versorgung von Steinzeitmenschen in die Reihe?
Ja, in Die ersten Funken geht es genau hierum: mehrere Sippen Steinzeitmenschen versuchen, mit den begrenzten Ressourcen an Nahrung und Platz ihren Stamm wachsen zu lassen, um so die Vorherrschaft über das Gebiet zu erlangen. Strom ist Mangelware, die einzigen Funken, denen man hier begegnet, sind die, mit denen aus Feuerstein Feuer geschlagen wird.
Die Schachtel enthält folgende Teile:
- eine Spielregel in Deutsch
- 6 Landschaftsteile zu je zwei Hexfeldern
- ein Ablage- und Übersichtsplan
- je 17 Clanmitglieder in sechs verschiedenen Farben
- 98 Nahrungsmarker
- 42 Technologiekarten
- je 6 Übersichtskarten "Nahrung / Clan vermehren“ und "Phasen der Spielrunde“
- 12 Plättchen Nahrungsnachschub
Die Karten und Plättchen sind aus stabilem Karton, die Clanmitglieder und Nahrungsmarker sind aus Holz – wobei die Nahrungsmarker gut erkennbar sind, während man schon scharf hinschauen muss, um in den Clanmitgliedern Menschen mit Speeren zu erkennen – je nach der Richtung, in der man auf die Steine sieht, sehen sie eher wie (misslungene) Häuser aus.
Die Nahrungsmarker stellen Getreide, Beeren, Mammuts etc. dar, sind aber wie Geldscheine zu behandeln: wenn man von einem Mammut (4 Nahrung) zwei Einheiten verzehrt, hat man nicht etwa ein halbes Mammut übrig, sondern entweder zwei Getreidemarker, einen Fisch oder einen Beerenmarker. Diese wundersame Nahrungsverwandlung kann jederzeit in beiden Richtungen ausgeführt werden – man darf allerdings nur mit dem allgemeinen Vorrat (andere Spiele würden sagen: der Bank) wechseln, nicht mit auf dem Spielfeld ausliegenden Markern.
Die Landschaftsteile bestehen, wie gesagt, aus zwei Hexfeldern, die jeweis noch einmal in drei Gebiete pro Hexfeld (die eigentlichen Spielfelder) unterteilt sind.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine "Start-Technologiekarte“, die gleichzeitig die Spielerreihenfolge festlegt. Außerdem erhält man alle Clanmitglieder "auf die Hand“, sowie Nahrung im Werte von 7 Einheiten. Das Spielfeld wird aus den Doppel-Hexfeldern aufgebaut, wobei am Ende jedes Feld mindestens an zwei weitere Felder grenzen muss. Anhängig von den Anbau-/Jagdgebieten auf diesen Feldern wird der Startnachschuf bestimmt und auf den Übersichtsplan gelegt. Die Technologiekarten mit den Nummern 7-14 werden offen in zwei Reihen ausgelegt, und die übrigen Technologiekarten (also 15+) werden gemischt. Unter diesen Stapel kommt die Karte "Mischen“.
Erst kommt nun eine kurze Einsetzrunde, danach kommen die "normalen Runden bis zum Spielende. In der EInsetzrunde setzt jeder Spieler, beginnend mit dem letzten Spieler ein Stammesmitglied auf ein leeres Feld, anschließend darf, beginnend beim ersten Spieler, jeder Spieler noch ein weiteres Clansmitglied auf ein dem ersten Clansmitglied benachbartes Feld setzen, wobei das Feld dann auch schon durch einen Clansmann eines Mitspielers besetzt sein darf. Die Größe der einzelnen Stämme wird auf der Clansgrößenskala (die auch die Spielreihenfolge angibt) markiert.
In jeder Runde bestimmt sich die Reihenfolge der Spieler aus der Reihenfolge der Figuren auf der Clansgrößenskala – der Spieler mit dem größten Clan steht vorne in der Reihenfolgeskala. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass ein früherer Platz in der Reihenfolgeskala ungünstiger ist, auch wenn man in Phasen der Runde früher dran kommt.
Gleich die erste Phase macht das deutlich: in Spielerreihenfolge wählt man eine Technologiekarte aus, und die anderen Spieler dürfen entscheiden, ob sie diese kaufen wollen. Erhalten tut sie der Spieler, der am weitesten hinten in der Reihenfolge sitzt. Sollte allerdings keiner die Technologie kaufen wollen, muss der Spieler, der sie ausgesucht hat, sie kaufen. Dies geschieht so lange, bis der Spieler, der die Karte angeboten hat, sie auch kauft, wonach der nächste Spieler, der noch keine Karte hat, eine zum Kauf auswählt. Hierbei können immer nur die vier einfachsten (= die mit der niedrigsten Nummer) offen liegenden Technologien angeboten werden, aus dem Nachzugstapel kommen aber immer wieder Karten nach. Auch kann jeder Spieler in jeder Runde nur eine Technologiekarte kaufen.
Technologie gibt es als Werkzeug (hiervon darf man maximal drei – vier mit Transportschlitten – besitzen) und als Wissen, von dem man unbegrenzt haben darf. Leider sind die Technologien auch beschränkt: Es gibt beispielsweise nur zwei Feuerkarten, so dass diese wahrscheinlich heiss umkämpft sein werden.
Wer nach dem Ankauf von Technologien noch immer kein Feuer besitzt, muss 1/2 seiner vorhandenen Nahrung wieder abgeben.
Anschließend gehen die Clansmitglieder auf dem Spielplan auf die Jagd und sammeln Obst – abhängig von ihrer Position gibt es Nahrung vom Übersichtsplan. Hierbei beginnt der am weitesten hinten stehende Clan – das kann leicht dazu führen, dass der größte Clan (der ja am weitesten vorne steht) zumindest teilweise leer ausgeht. Allerdings ist der Jagderfolg (und auch das Sammeln von Feldfrüchten wird in diesem Spiel der Einfachheit halber als "Jagen“ bezeichnet) neben dem Beuteangebot auch abhängig von der vorhandenen Technologie: Ohne Angel gibt es keine Fische etc. Nachdem die Nahrung gesammelt wurde, ist Essenszeit: für jedes Clanmitgleid muss ein Punkt Nahrung bezahlt werden – wenn man nicht genug gesammelt hat, verhungern Clansmitglieder und müssen wieder vom Spielfeld genommen werden. (Und nein "bipedales Schwein“ steht nicht auf der Speisekarte dieser Steinzeitmenschen, für dieses Thema hatte Friedemann Friese 'mal das Spiel Frischfleisch gemacht).
Mit übrig gebliebener Nahrung kann man auch den Stamm vergrößern, wobei der Preis schneller steigt als die Anzahl der neuen Stammesmitglieder. Zusätzlich kostet es, auf Feldern, wo bereits ein Stammesmitglied eines Mitspielers steht, ein neues Stammesmitglied einzusetzen, sowie ein Einsetzen über einen Berg hinweg.
Veränderungen in der Clansgröße werden sofort auf der Übersichtsskala angepasst, aus der nach der Nahrungsphase die neue Spielerreihenfolge für den nächsten Zug festgelegt wird. Außerdem wird eine Technologiekarte unter den Kartenstapel gelegt und eine neue gezogen und einsortiert – wenn hierbei die Mischen-Karte gezogen wird, schrumpft der Technologiemarkt auf sechs Karten, die dann aber alle gewählt werden können.
Irgendwann wächst ein Clan auf 13 Mitglieder auf dem Spielplan, und dann wird die laufende Runde noch abgeschlossen, wobei ein Clan auch noch weiter wachsen kann – deshalb gibt es insgesamt auf dem Spielfeld einsetzbare 15 Clanmitglieder. Wer am Ende dieser Runde den größten Clan hat, hat gewonnen, bei Gleichstand zählt die Restnahrung.
Man muss bei jedem seiner Züge die kommenden im Auge behalten – wer alle Nahrung ausgibt, um seinen Clan zu vergrößern, kann in der nächsten Runde keine Technologie kaufen, was wiederum auf Dauer ungünstig ist. Man kann seinen Stamm also auch zu schnell wachsen lassen.
Gehört das Spiel in die Funkenschlag-Reihe? Im Endeffekt ja, es ist überraschend, wie ähnlich das Spiel den "klassischen“ Funkenschlags-versionen ist, obwohl das Thema ganz anders ist (und passend umgesetzt wurde). Auch ist das Spiel durch das variable Spielbrett sehr veränderlich – mehr noch als die anderen Spiele der Serie. Dennoch wird jedem, der die elektrischen Versionen kennt, schnell klar, wo das Spiel hier ähnlichverläuft und wo nicht – und die Ähnlichkeiten überwiegen deutlich. Dennoch ist es wieder anders genug, dass auch jemand, der die Zusatzkarten nicht mag, weil sie "doch viel zu ähnlich sind“ hier auf neue Herausforderungen trifft.
Andererseits wird auch jemand, der die ersten Funken als neues Spiel kennen lernt, nicht merken, dass ihm da Spielerfahrung fehlt – das Spiel ist in sich eigenständig. Durch den großen Anteil, den Planung am Erfolg hat, ein Kennerspiel, aber eines, das auch dem Gelegenheitsspieler entgegenkommt und gefallen dürfte.
Hersteller | 2F Spiele |
Autor | Friedemann Friese |
Spieler | 2-6 |
Denken | 9 |
Glück | 4 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 29 € |
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