Finsterland – Handbuch der Technologie
Wenige Tage vor der SPIEL erreichte uns das Technologie-Handbuch zu Finsterland. Nach dem Grundregelwerk und dem Magie-Handbuch, die ich bereits hier besprochen habe, ist das das dritte offizielle Buch.
Äußerlich kommt es in derselben Aufmachung her wie die ersten beiden Bände: ein Hardcover mit einem ziemlich dunkel gehaltenen Motiv (diesmal zwei Männer, die auf den Flügeln eines Doppeldeckers stehend miteinander kämpfen, im Hintergrund weitere Doppel- und Tripeldecker und Zeppeline). Die Seiten haben einen Schmuckrahmen, der der technischen Ausrichtung des Buches entspricht. Mit 164 nummerierten Seiten ist es ungefähr genauso dick wie die beiden anderen Bände.
Nach einen kurzen Flavourtext beginnt das Buch mit einem geschichtlichen Überblick. Der Überblick ist auch deutlich umfangreicher und geht viel weiter in de Details als im Grundregelwerk. Ich konnte auf Anhieb keine Diskrepanzen zu der Übersicht im Grundregelwerk finden; für praktische Anwendungen würde ich aber eher die Version im Technologieband heranziehen.Anschließend kommt eine ausführliche Beschreibung der militärischen Situation und Technologie, von allgemeinen Übersichten bis hin zu besonderen Einheiten wie z.B. die Kaiserliche Garde. Für eine Welt, die gerade erst einmal nach ihrem letzten großen Krieg zehn Jahre erlebt hat, ist das sicher etwas, das im Bewusstsein der Bevölkerung – und damit auch der Charaktere – höchst lebendig sein dürfte.
Im folgenden Kapitel geht es um die Technologie im Finsterland. Kommunikation, Verkehr, Industrie, Medizin … Es wird ein ziemlich intensives Bild der Welt gezeichnet, das es jedem ermöglicht, sich in die Mentalität der Bewohner einzudenken.
Dann geht es an die Politik – im Finsterland eher noch undurchsichtiger und komplizierter als in unserer Welt. Geheimdienste, Verschwörungen und verschiedenste politische Strömungen verändern das ganze in einen Sumpf, aus dem für so manchen Charaktrer kein Ausweg mehr zu finden sein kann.
Hiernach kommt man zu dem Teil, der den "Crunch“-Spieler interessieren wird: unter dem Titel Technologie für Spieler findet man zunächst ein paar Beispielcharaktere, die zwar auf die neue Hintergrundinformationen abgestimmt sind, selber aber keine zusätzliche technische Verbesserungen bieten – sie zeigen aber einmal gut, was für Charaktere sich die Macher so als "typische“ Helden vorstellen.
Dann kommt eine neue Übersicht über Spezialmanöver, bevor eine Reihe neuer Organisationen und sonstiger Hintergründe angeboten werden. In den letzten Bereich gehören helfende, intelligente Maschinen, sogenannte Automaten, Fahrzeuge und neue Cyberwa… ähh… Machinae. Bei den Fahrzeugen wird ein interessantes Einpersonenrad im Bild dargestellt, zu dem ich aber leider keine Werte finden konnte.
Nach diesen Sachen findet man im selben Kapitel noch regeln, wie neue Erfindungen regeltechnisch abgehandelt werden können, und eine Reihe neuer Ausrüstungsgegenstände.
Im folgenden Kapitel geht es dann um den Einsatz von Krieg und Technologie aus Spielleitersicht. Kampagnenideeen, Orte, die mit dem Fortschritt zu tun haben, Gefahren und Grenzen der Technologie – alles wird zwar eher stichpunktartig aufgeführt, aber dennoch auf eine Weise, die Lust macht, es in einer Runde einzubauen.
Im nächsten Kapitel werden dann eine Reihe neuer Gegner beschreiben, von Mitgliedern von Geheimorganisationen bis hin zu Tieren, die es wohl nur in den Finsterlanden gibt, wie der Sechsfüßler, ein sechsbeiniges Riesenstachelschwein.
Zu guter Letzt findet man auch in diesem Band wieder ein ausgearbeitetes Abenteuer, Die Höllenfahrt des Engel HX. Darin sollen die SCs den Transport einer experimentellen Waffe beschützen, gegen den Widerstand von verschiedenen Gegenparteien. Natürlich gibt es hier ein paar Überraschungen, auch wenn das Abenteuer selbst wieder relativ linear ist. Dass man hier Ploteisenbahn fährt, ist aber aus zwei Gründen akzeptabel: Zum einen bleibt den SC kaum etwas anderes übrig als auf die Angriffe zu warten, zum anderen geht es auch tatsächlich um eine Reise mit einem Zug. Die Linearität gilt dieses Mal aber nur bedingt: am Ende des Abenteuers haben die SC die Möglichkeit, sich einer der teilnehmenden Parteien anzuschließen, oder auch ganz auf eigene Faust zu handeln. Im Endeffekt ändert sich hierdurch dann in erster Linie, wer anschließend auf die SC besonders sauer sein wird. Wichtig für eine Kampagne ist hierbei dann auch der Epilog, in dem für verschiedene mögliche Entscheidungen der SC weiterführende Abenteuervorschläge etc. genannt werden.
Ein dreiseitiger Index schließt den Band ab.
Alles in allem ist das Technologie-Handbuch ein wichtiger Bestandteil für eine Finsterland-Kampagne, Nicht nur macht es viel Lust, es in eine Kampagne einzubauen, es bietet auch eine Menge zusätzlicher Hintergrundinformation zum Finsterland.
Seit Januar 2013 ist es auch als PDF über DriveThru erhältlich.
Hersteller | Finsterland |
Autor | Georg Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer |
Spieler | RPG |
Denken | RPG |
Glück | RPG |
Geschicklichkeit | RPG |
Preis ca. | € 25 (Papier), 16 € (PDF) |
Finsterland – Handbuch der Technologie bei Amazon
Finsterland – Handbuch der Technologie bei DriveThruRPG
Schreibe einen Kommentar