Hooyah
Die Marineinfanterie, Kampfschwimmer und spezielle Landetruppen – in den USA heisst so etwas üblicherweise SEAL. SEALs sind hochspezialisierte Truppen der Navy – der deutsche Begriff Marine verleitet leider zu Ungenauigkeiten, weil amerikanische Marines zwar der Navy angegliedert sind, aber eigentlich eine eigene Truppe darstellen. Bekannte SEALs sind unter anderem der Astronaut und zeitweilige Spacelab-Bewohner William Shepherd und der Wrestler und frühere Gouverneur von Minnesota Jesse Ventura.
Der Kampfruf der SEALs ist "Hooyah“, was angeblich als Abkürzung für "Heard – Understood – Acknowledged“ steht. Dieser Kampfruf wurde auch zum Titel eines Kartenspiels zum Thema SEAL-Einsätze.
In der Schachtel findet der Käufer:
- 75 Ops/Event-Karten, Karten, die die Schwierigkeit der Einsätze und besondere Ereignisse darstellen
- eine "Insertion“- (Einschub-)Karte, die bei einzelnen Missionen für besondere Probleme sorgen kann
- 50 Skill-Karten, je 10 in 5 verschiedenen Farben
- 20 Ausrüstungskarten, ebenfalls in 5 verschiedenen Farben
- 5 "Cross Training“-Joker
- 10 Rollenkarten
- 5 Missionskarten
- ein Missionskarten-Ständer
- eine Karte mit einer Kurzübersicht über den Spielablauf
- eine Drehscheibe als Zeitzähler
- 30 Gesundheitsmarker
- die Spielregel auf Englisch
Die Regel ist auch auf Deutsch verfügbar und kann hier heruntergeladen werden. Hierbei ist der Begriff Insertion ein wenig unglücklich mit Einschub übersetzt, da der Begriff militärisch auch das Eindringen eines Einsatzteams in das Einsatzgebiet bezeichnen kann.
Das Material ist OK, die Karten sind ähnlich stabil wie ein normales Skatspiel aus dem laden. Die größerformatigen Missions-karten sind deutlich stabiler, die SEAL-Rollenkarten im selben Format sind aber wieder "nur“ Normalqualität. Die Marker und die Drehscheibe wieder sind sehr stabil. Kleiner Wermutstropfen war die verpackung der Karten: Die Plastikfolie war sehr zäh und reißfest, man hatte eine Schere nötig.
Die ein bis vier Spieler übernehmen jeder die Rolle eines SEALs; gemeinsam versuchen die Spieler, eine der Missionen zu bewältigen. Hierzu erhält jeder Spieler eine der Rollenkarten, wobei auf jeden Fall der Kolonnenführer (Lieutenent Commander, LC) zugeteilt werden muss. Da jeder SEAL eine andere Spezialeigenschaft hat, können die Rollen wahlweise zufällig zugeteilt werden, oder die Spieler können sie sich aussuchen (was das Erreichen des Spielzieles nur unwesentlich einfacher macht). Jeder Spieler erhält fünf Gesundheitsmarker, die extrem wichtig sind: wenn auch nur ein Spieler alle Gesundheitsmarker verliert, ist die Operation (auf SEALisch Op) gescheitert.
Aus dem Ops/Events-Stapel werden 5 Reihen zu je 2 Karten verdeckt ausgelegt, diese Reihen bezeichnen die Einzelops (Runden), aus denen die Mission besteht. Die erste Op wird offen auegelegt.
Der Stapel mit Skills und Ausrüstung werden ebenfalls gemischt, fünd dieser Karten werden offen in den Vorrat gelegt, der Rest verdeckt daneben. Skills sind hierbei Karten ohne besondere weitere Angaben in einer der fünf Farben, Ausrüstungskarten haben ebenfalls diese Farben, man kann sie aber auch verwenden, um bspw. den Zähler höher zu stellen, Karten einer Farbe als Karten einer anderen Farbe zu verwenden etc.
Das Spiel besteht aus 3 Sorten Phasen: Vorbereitungsphase, Ops-Phase und Missionsphase. Vorbereitungs- und Ops-Phase werden fünfmal durchlaufen, auf die 5. Ops-Phase folgt unmittelbar (also ohne weitere Vorbereitung) die Missionsphase.
In der Vorbereitungsphase können die Spieler sich mit Fertigkeiten und Ausrüstung versorgen, mit denen die Ops bewältigt werden können. Die Zeit, die ihnen hierfür zur Verfügung steht, wird durch die Schwierigkeit der Op bestimmt: je schwieriger die Op, desto mehr Zeit: Sie Summe der beiden Schwierigkeiten der Op wird auf der Zeitscheibe eingestellt.. Hierfür ziehen sie reihum zwei Karten – wahlweise eine offen liegende im Vorrat oder eine verdeckte vom Vorratsstapel. Der Vorrat wird sofort wieder aufgefüllt, so dass für die zweite Karte wieder fünf Karten offen liegen. Ziel der Vorbereitungsphasen ist es, nicht nur die Schwierigkeit der Op zu erreichen, sondern auch gleich die Karten zu sammeln, die für die Mission notwendig sind. Wenn ein Spieler seine beiden karten erworben hat, wird der Zeitzähler eine Position weiter gedreht, und der nächste Spieler ist dran.
Wenn der Zeitzähler auf 0 angekommen ist, die Op aber noch nicht gestartet wird, verliert der Spieler, der den Zeitzähler weitergibt, einen Gesundheitsmarker.
Der LC hat zusätzlich die Möglichkeit, einen Appell durchzuführen. Hierbei gibt, beginnend mit dem LC, jeder Spieler zu einer Farbe der Op an, wie viele Karten er/sie zusteuern kann – man darf hierbei auch die Karten mitrechnen, die man über Ausrüstung aus anderen Farben umwandeln kann.
Zu guter letzt kann der LC am Ende jeder Spielerrunde (also direkt bevor der Zeitzähler weitergestellt wird bzw. ein Spieler einen Gesundheitsmarker verliert) "Hooyah“ rufen und so die Op starten.
In der Ops-Phase muss die Gruppe zunächst Events bewältigen, dies sind i.d.R. Skillchecks, das Ablegen von Karten oder Gesundheitsmarker etc. Skill-Checks können bewältigt werden, indem man eine entsprechende Karte von der Hand spielt, oder indem man drei Karten vom Vorratsstapel zieht und hofft, dass eine passende dabei ist. Wird der Check nicht bestanden, kostet das einen Gesundheitspunkt.
Anschließend legen die Spieler reihum Karten aus, bis die Ops erfüllt ist. Hierbei braucht ein Spieler nicht sofort alle Karten auszulegen: Es kann sinnvoll sein, Ausrüstung zu behalten, um diese später anders zu verwenden, zum Beispiel indem man einem Mitspieler Gesundheitsmarker wiedergibt. Allerdings darf ein Spieler nicht passen und dann später noch Karten nachlegen.
Wenn die Op misslingt (zum Beispiel, weil die Eventkarten zu viele Ressourcen verbrauchten), verlieren die Spieler u.a. Gesundheitsmarker und Handkarten, außerdem müssen sie eine neue Op (zusätzlich) bewältigen. Wenn sie gelingt, dürfen die Spieler übrig gebliebene Handkarten behalten, und es gibt insgesamt so viele Gesundheitsmarker, wie noch Zeit in der Op übrig ist.
Bei jeder weiteren Op verringert sich die Zahl der im Vorratsbereich offen liegenden Karten um 1.
Nach der 5. Op kommt, wie gesagt, sofort die Mission. Hierfür muss jeder Spieler noch ein Ereignis bestehen, und dann müssen die Karten der Missionsaufgabe ausgelegt werden. Wenn das nicht gelingt, weil die Ereignisse es verhinderten, oder weil ein Spieler während des Spiels den letzten Gesundheitsmarker abgeben muss, verlieren alle Spieler.
Hooyah ist ein kooperatives Spiel mit einem ungewöhnlichen Thema, das aber ganz brauchbar und verständlich umgesetzt wurde. Es ist nicht automatisch zu gewinnen, aber gefühlt ähnlich schwierig wie Pandemie. Das ist allerdings der Durchschnittswert – die Missionen sind unterschiedlich schwer zu schaffen.
Bei einigen der Missionen stutzt man: waren das wirklich SEALs und nicht Marines? Die Gefangennahme von bin Laden, die Gefangennahme von Manuel Noriega, die Befreiung von Pvt. Jessica Lynch… Wer sich aber schlau macht, findet heraus, dass SEALs zumindest bei diesen Aktionen beteiligt waren.
Es ist auch möglich, mit minimaler Regelanpassung, die Missionen im Solospiel zu bestehen.
Das Thema mag nicht jedem gefallen, aber ansonsten ist Hooyah ein nettes kooperatives Spiel, das auch dem Gelegenheitsspieler gefallen kann.
Hersteller | U.S. Games Systems Inc. |
Autor | Mike Fitzgerald |
Spieler | 1-4 |
Denken | 8 |
Glück | 6 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 40 € |
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