Legend: La Storia della Mille Miglia
Schon immer haben die Menschen sich miteinander gemessen. Wettkämpfe der sportlichen Art sind bereits aus der Antike überliefert – der große "Klassiker“ ist wohl der Marathonlauf. Aber auch wenn neue Fortbewegungsmittel er- oder gefunden wurden, war der Schritt zum Wettrennen nicht weit, und so gab es sehr schnell Wettrennen für Fahrradfahrer, Hochräder, Eisenbahnen, Reiter, Kutschen und so weiter. Und auch beim Automobil war es nicht anders.
Fans des Motorsports kriegen auch heute noch glänzende Augen, wenn sie von den Mille Miglia sprechen, auch wenn sie das Rennen nie live erleben konnten. Nach der Targa Florio war die MM, wie sie auch genannt wurde, das zweite große Rennen in Italien, und der Grund, dass viele Automarken GT-Modelle (Gran Turismo) bauten, die speziell auf solche Rennen hin entworfen waren.
Was die Ausrüstung angeht, ist La Storia della Mille Miglia ebenfalls eine Art GT-Version: Es gibt vom Verlag WBS (We bring Smiles) auch ein "Action“-Spiel zum selben Thema, das deutlich stärker als Familienspiel entworfen wurde.
In der Schachtel des Spiel findet man folgendes Material:
- 37 große Sechseckfelder, beidseitig mit Rennstrecken bedruckt
- 19 Karten mit Werten für die Rennwagen
- 20 Spielsteine
- 20 Aufkleber für die Spielsteine
- 6 Würfel
- ein Regelheft
- sechs Blätter für den Status der Rennwagen
- sechs Blätter um die Geschwindigkeiten und Zeiten zu verwalten
Das Regelheft beinhaltet die Regeln auf Englisch und Italienisch, die englischce Version kann auch von der Webseite von WBS heruntergeladen werden. Auch die Verwaltungsblätter können heruntergeladen werden. Ersatzweise darf man letztere auch ausdrücklich für den Eigenbedarf kopieren (steht explizit als Tipp auf den Bögen).
Die Spielsteine sind schmale, hohe "Aufstellschilder (dreieckige Seiten, rechteckige Basis und Front-Rückseite) aus weißem Hartplastik. Auf diesen muss man vor dem ersten Spiel die Aufkleber anbringen, was bei zwei linken Händen (wie den meinen) schon einmal weniger schön aussehen kann. Die Sechsecke (6,5 cm Seitenlänge) sind aus schwerer, stabiler Pappe, und stecken im Karton in einem extra Behälter, so dass sie sich auch leicht entnehmen lassen. Die Würfel sind Normalqualität, einer ist ein normale sechsseitiger Würfel, die übrigen sind auf den meisten Seiten leer, und weisen je nach Würfel(-farbe) ein bis drei Symbole eines schleudernden Autos auf. Die Materialqualität ist durch die Bank als hochwertig zu bezeichnen.
Schön sind die Rennwagen-Karten geworden: neben einem wirklich guten Bild des jeweiligen Autos findet man hier Angaben zur Höchstgeschwindigkeit, Beschleunigung, Bremsvermögen, Zuverlässigkeit, Handling, und Balken, die als Tacho bzw. Gaspedal Dienst tun. Nettes Detail: die Tacho- und Gaspedal-Balken haben dieselbe Farbe die der Original-Tachometer, und der Hintergrund der Karten sieht aus wie das originale Armaturenbrett des jeweiligen Wagens.
Man kann nach Wahl entweder eine Etappe des Rennens spielen oder ein komplettes Rennen. Abhängig vom gewählten Jahr stehen den Spielern nur einige der vorhandenen Wagen zur Verfügung, aus denen die Spieler sich einen aussuchen können. Wenn mehrere Spieler denselben Wagen haben wollen (denn sie sind beileibe nicht gleichwertig), entscheidet der Würfel. Bei einem kompletten Rennen kann man dann den Wagen noch mit Ersatzteilen und evtl. verbesserten Fähigkeiten ausrüsten.
Zu Beginn jeder Etappe wird gewürfelt, wie das Wetter ist: grundsätzlich ist die Chance auf Regen 1/3, wenn es aber bereits regnet, ist die Chance 1/2, dass es weiter regnet.
Interessant ist der Start: wie in den wirklichen Rennen starten die Spieler nicht alle gleichzeitig, sondern versetzt: in der ersten Runde startet Spieler a, in der 2. zieht Spieler A, in der 3. zieht A und B startet und so weiter. In jeder ungeraden Runde startet der nächste Spieler. Entsprechend gibt es dann auch am Spiel- oder Etappenende einen Berechnungsschritt, weil der erste im Ziel eben nicht unbedingt auch der schnellste ist.
In jeder Runde geht der Spieler hintereinander fünf Schritte durch.
1) Man bestimmt die Grundgeschwindigkeit (Beschleunigung, Bremsen, Geschwindigkeit beibehalten).
Ein Wagen fährt so viele Felder wie man die Geschwindigkeit zu Rundenbeginn gewählt hat. Allerdings darf man nicht erst abzählen, sondern muss sich einigermaßen schnell entscheiden. Beschleunigen kann man maximal so viele Felder wie der entsprechende Wert auf der Wagenkarte beträgt, oder einen Punkt mehr, wenn man ein Risiko eingehen will. In diesem Fall muss man würfeln: mit einem Würfel für das Wetter (Regen oder trocken) und dem roten Würfel (50-50), jedes Unglückssymbol kostet den Wagen ienen Punkt Schaden, der auf dem Papierbogen abgestrichen wird.
Bremsen kann man ebenfalls sicher oder mit Risiko, allerdings gibt es zum Bremsen 4 Risikostufen, die jeweils stärker bremsen, aber auch dem Wagen stärker schaden.
Geht ein Hex bergauf, kostet das je einen Punkt Beschleunigungsvermögen und Höchstgeschwindigkeit. Bergab ist die Geschwindigkeit automatisch einen Punkt höher als "eingestellt“ (womit man aber natürlich bei der Festlegung der Geschwindigkeit rechnung halten kann).
2) Man schreibt das Ergebnis der Geschwindigkeitsbestimmung (einschließlich Effekten von bergauf / -ab etc.) auf der Geschwindigkeitskarte auf.
3) Man zieht den Wagen. Wenn man Kurven durchfahren will, darf man nur bestimmte Maximalgeschwindigkeiten haben, oder man muss wieder würfeln. Es gibt eine Ideallinie, auf der man einen Punkt schneller sein darf. Ob man weitere Boni nutzen kann, hängt von der Art der Kurve ab.
Manche Kurven darf man nämlich aggressiv durchfahren, wobei man die Geschwindigkeit bis zum Bremswert überschreiten darf. Beim Überschreiten muss man allerdings wieder würfeln und erhält evtl. Reifenschaden.
In anderen Kurven kann man diese Technik nicht verwenden, aber nach außen driften um so Schaden abzuwehren.
Überholen darf man nur, wenn man den gegnerischen Wagen nicht berührt, diese Berührung muss wenn irgend möglich verhindert werden – sogar indem man den Wagen extrem abbremst.
4) Im nächsten Schritt werden die Schäden abgehandelt: man überprüft, inwieweit die Schäden einen Effekt auf den Wagen haben, und wendet diese ggf. an.
5) Zu guter letzt wird die Geschwindigkeit abhängig vom Verlauf der Schritte 3 und 4 evtl. noch einmal angepasst.
Das Ziel kann entweder mit voller Geschwindigkeit erreicht werden (Fliegendes Ziel) oder benötigt eine Maximalgeschwindigkeit von 3 (Checkpoint).
Am Ende jeder Etappe wird dann aus den aufgeschriebenen Geschwindigkeiten die Gesamtgeschwindigkeit bzw. die Zeit für die Etappe berechnet, bevor es dann für alle Spieler in die nächste Etappe geht. Die Reihenfolge der Spieler der nächsten Etappe ist abhängig von der Geschwindigkeit der vorigen Etappe – es kann daher sinnvoll sein, am Ende einer Etappe auf ein Überholmanöver zu verzichten, weil man in der Etappe sowieso überholt.
Am Ende hat der Spieler gewonnen, der die Gesamtstrecke am schnellsten zurückgelegt hat.
Zusätzlich gibt es noch Regeln für die Lichtverhältnisse: Da das Rennen manchmal erst nachmittags startete, wurde teilweise bis in die Nacht hinein gefahren.
Das Spiel erinnert teilweise an das gute alte Pole Position, hat aber seine eigenen Stärken. Die verschiedenen Würfel, mit denen das Risiko angepasst werden kann, sind eine schöne Idee, und das Schadensmodell mag nicht immer sehr realistisch sein, ist aber gut spielbar und gibt das Gefühl, das man während eines Rennens hat, gut wieder.
Für Freunde von Autorenn- und Rallyespielen auf jeden Fall ein Anrater, wer zu diesen Spielen "nicht so den Draht“ hat, hat wahrscheinlich mit dem (familientauglischeren) Action Game eine gute Alternative.
Hersteller | WBS Games |
Autor | Carlo Amaddeo |
Spieler | 1-6 |
Denken | 7 |
Glück | 5 |
Geschicklichkeit | 2 |
Preis ca. | 40 € |
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