Hey Froggy!
Breitmaulfrosch, Grasfrosch, Laubfrosch… die umgangssprachliche Bezeichnung "Frosch“ bezieht sich auf viele verschiedene Tiere, während es wissenschaftlich keinen Frosch als solchen gibt, nur eine Reihe von Familien in der Ordnung der Froschlurche.
Das macht den Fröschen aber gar nichts, die sich in Hey Froggy! zusammengefunden haben um von Seerosenblatt zu Seerosenblatt zu hüpfen, Fliegen zu fressen und damit den Spielern ein Wettrennen zu ermöglichen.
In der Schachtel findet sich das folgende:
- 48 Zahlenkarten, je drei 0, 1, 2, 3 in rot, gelb, grün und blau
- 4 Übersichtskarten für die Spieler
- 12 Frösche – je 3 in rot, gelb, grün, blau
- 1 Plättchen Fliegenschwarm
- 4 Wertungssteine in schwarz, gelb, rosa und hellblau
- 8 Fliegenplättchen
- 3 normale, sechsseitige Würfel
- 13 Seerosenblätter
- ein Rennkurs
- die Anleitung
Die Karten haben ganz normale Qualität, die Markierungssteine sind aus Holz. Die Seerosen- und Fliegenplättchen sind schön dick und sehr stabil. Die großen Frösche sind aus Plastik und scheinen aus einem Froschhüpfspiel zu stammen, sind aber mit 5 × 6 cm sehr groß geraten – grundsätzlich könnte man aber mit ihnen auch Froschhüpfen spielen. Die Anleitung ist in dem Exemplar, das mir vorliegt, nur auf Englisch: Wir haben eine Deutsche Version getrennt in die Hand gedrückt bekommen. Man kann sie aber auch hier herunterladen
Der Spielablauf ist relativ einfach. Jeder Spieler erhält vier Zahlenkarten auf die Hand, sowie zwei Fliegenmarker, die offen vor ihm abgelegt werden. Die Seerosenblätter werden im Kreis ausgelegt. Auf vier nebeneinander liegende Seerosenblätter kommen Stapel mit je drei zufällig gewählten Fröschen, auf das Blatt direkt dahinter im Uhrzeigersinn kommt der Fliegenschwarm. Jeder Spieler wählt einen Wertungsstein, dann geht es los.
Wer am Zug ist, nennt zunächst eine Farbe, von der ein Frosch oben auf seinem Stapel sitzt. Dann würfelt er mit einem Würfel und zieht einen Frosch der genannten Farbe so viele Positionen weiter wie der Würfel anzeigt. Hierbei werden aber nur belegte Seerosenblätter gezählt (Frösche und Fliegenschwarm), leere Seerosenblätter werden ignoriert. Wenn man vermutet, dass man etwas würfelt, was einem nicht helfen wird, kann man auch vor dem Wurf einen oder zwei Fliegenmarker umdrehen (auf die Seite mit dem Kreuz), und entsprechend mehr Würfel würfeln. Dennoch darf man nur einen Würfel für den Zug verwenden.
Wenn der gezogene Frosch auf dem Fliegenschwarm landet, darf man seine eigenen Fliegenmarker, wenn sie auf Kreuz liegen, zurückdrehen und so wieder aktivieren; der Fliegenschwarm fliegt in diesem Fall bis zum nächsten freien Seerosenblatt.
Nachdem der Frosch gezogen hat, kann man Karten werten lassen: wenn genau so viele Frösche einer Farbe auf den Stapeln sitzen wie eine der Handkarten anzeigt (wobei Anzahl und Farbe übereinstimmen müssen)´, kann man die Karte in die Wertung aufnehmen, maximal können also genau die vier Handkarten gewertet werden. Je nach Anzahl der gewerteten Karten darf man seinen Wertungsstein auf dem Wertungsboard ein bis sieben Felder vorziehen, wobei die dritte und vierte Karte mehr Punkte bringen als die ersten beiden.
Gewertete Karten werden abgelegt, und entsprechend neue Handkarten nachgezogen, bis man wieder 4 Handkarten hat. Wer nicht werten kann, darf auch einfach Karten abwerfen und dafür neue ziehen.
Sobald der Wertungsstein eines Spielers das Feld Winner erreicht, hat dieser Spieler gewonnen.
Außerdem gibt es noch Regeln für ein Teamspiel, und für ein "taktischeres Spiel“ – im taktischeren Spiel hat jeder Spieler eine feste Karte, die nicht ausgetauscht wird, und die ständig offen liegt. Außerdem dürfen die Spieler ab dem 2. ihre Handkarten bei Spielbeginn ein wenig anpassen.
Würfel, Karten – man sollte annehmen, dass das Spiel stark glücksbetont ist, und dass Strategie und Taktik hier eine unbedeutende Rolle spielen. Das ist aber interessanterweise nicht der Fall. Gerade zu zweit kann man versuchen, über zwei, drei Runden eine Position aufzubauen, in der man mehrere Karten in einem Schlag werten kann. Allerdings kann man dem Gegner nur sehr begrenzt Stöcke zwischen die Beine werfen, da man ja gerade nicht weiß, welche Karten der Gegner gerade auf der Hand hat.
Durch das ansprechende Material ist es auch schon für jüngere Spieler geeignet – die Schachtel gibt eine Altersangabe von 10+ vor, ich kenne allerdings auch schon Sieben- bis Achtjährige, die mit dem Spiel keine Probleme haben würden. Das Spiel ist gleichermaßen geeignet für Gelegenheits- und Vielspieler, auch wenn letztere eher länger für ihren Zug benötigen. Vor allem bringt es nichts, in jeder Runde beide Extrawürfel zu nutzen und zu versuchen, mit dem Frosch den Fliegenschwarm zu erreichen: manchmal darf für eine Kartenwertung ebenkeinFrosch einer bestimmten Farbe oben sitzen, und wenn man Pech hat und den Fliegenschwarm nicht trifft, hat man dann in der nächsten Runde keine Wahl mehr, mehrere Würfel zu nutzen.
Je mehr Spieler, desto glücksabhängiger wird das Spiel: wo man im Zweierspiel noch ein wenig planen kann, ist es im Dreierspiel bereits extrem schwer, und im Viererspiel kann man besser gar nicht erst versuchen, für den nächsten Zug voraus zu planen. Dennoch: auch dann muss man gut nachdenken, welche Farbe man zu Rundenbeginn ansagt, um seine Chancen zu verbessern, eine Handkarte zu werten.
Alles in allem vor allem ein Spiel für die Familie oder für die Kinder bei einer Familienfeier. Aber auch als Absacker oder Aufwärmer für einen Spielabend ist es mit gut einer halben Stunde Spielzeit gut geeignet. Auch geht angesichts des Materials der Preis in Ordnung.
Hersteller | R&R Games |
Autor | Anthony Rubbo |
Spieler | 2-4 |
Denken | 5 |
Glück | 7 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 16 € |
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