Like: The Social Game
Heutzutage gibt es mehr Wege, bekannt zu werden denn je. Durch das Internet haben auch Leute, die eigentlich nichts wertvolles anzubieten haben, die Chance auf fünf Minuten Ruhm. Aber nicht jeder versucht es auf die gleiche Art. Der eine liebt es, wenn such seine Kommentare Onlinecommunities sich in Kriegsschauplätze verwandeln, der andere sieht es als Ziel an, jedermann von seiner geistigen Überlegenheit zu überzeugen – oftmals ohne Erfolg. Andere wiederum bieten nützlichen Content an – von Kochrezepten bis hin zu Spielrezensionen. Wieder andere posten Fotos und lustige Bilder.
Einen Einblick in verschiedene dieser Online-Identitäten bietet das Spiel Like von Cranio Creations. Auch Leute, die sich eher selten online aufhalten, werden manch der Archetypen und Tropen wiedererkennen, die einem in diesem Spiel begegnen. Nicht nur verschiedenste Charaktere – Nerds, Poser, Politiker, Cosplayer und so weiter – kommen einem merkwürdig bekannt vor, auch viele Aktionen, die man durchführen kann, wie Demotivationals, Profilupdates oder auch Nachforschungen früherer Postings. Es gibt eben nichts, was einem Internetjunkie auf der Suche nach Anerkennung peinlich wäre. Und so geht der Kampf um die Vormachtstellung beim sozialen Netzwerk Status los.
Die quadratische, kleine (ca. 20 cm × 20 cm) Schachtel enthält folgende Teile:
- die Spielregel
- 2 Karten, die Bereiche von Status darstellen
- 19 Profilkarten
- 65 Posting-Karten
- 30 Chips für Fans
- 25 Freundeskarten
Die Fan-Chips haben etwa Münzgröße und stecken in einem Stanzbogen, lösen sich aber leicht. Die Karten haben Standard-Spielkartenqualität, die beiden Bereihe von Status sind extrem dicke Kartons. Die englische (und eine italienische) Spielregel kann man auf der Webseite des Spiels downloaden.
Hier findet man auch eine Kurzfassung der Regeln, die sog. "Quick Rules“, die man sich auf jeden Fall herunterladen sollte. In der Langversion ist nämlich die Regel wann das Spiel enden soll extrem gut versteckt.
Jeder Spieler erhält eine Rollenkarte, die ihm eine besondere Fähigkeit (eine "Superpower“) gibt. So kann der Cosplayer einmal pro Runde eine Extrakarte ziehen, auch wenn er hierdurch das Kartenlimit überschreitet, oder der Bücherwurm einmal pro Runde die Kartenhand eines Spielers zehn Sekunden lang anschauen. Diese ausgelegten Profile bleiben bei einem Spieler, bis sie durch eine Karte abgelegt werden – und das geschieht über eine Handkarte mit einem anderen Profil, das das alte ersetzt.
Die Fanchips werden als "Web“ die Mitte gelegt (oder in die Schachtel, die in die Mitte des Tisches gestellt wird). Die übrig gebliebenen Rollenkarten werden mit den Posting-Karten gemischt, von diesem Stapel erhält jeder Spieler zwei Handkarten. Die Freundes-Karten werden getrennt gehalten.
Anschließend wirft jeder Spieler vier bzw. drei Fanchips (im folgenden kurz "Fans“ genannt). Die Fans werden wie eine Münze geworfen, so dass sie entweder mit der grünen (Like) oder der orangen (Loser – Dislike) Seite nach oben landen. Likes werden behalten, Loser zurück ins Web geschickt.
Am Ende der Startphase übernimmt der Spieler mit den wenigsten Fans die Rolle des "Trolls“. Er erhält die beiden Bereichskarten.
Jede einzelne Runde besteht aus fünf Phasen. Der Troll kündigt jede dieser Phasen ausdrücklich an, darf hierbei aber die Diskussionsphase überspringen.
In der Update-Phase zieht der Troll 2, jeder andere Spieler eine Karten vom Stapel, wobei ein Handkartenmaximum von vier Karten nicht überschritten werden darf. Man darf allerdings, bevor man nachzieht, beliebig Karten von der Hand abwerfen oder ausspielen, wenn es Sinn macht.
In der (optionalen) Diskussionsphase versucht der Troll, einem anderen Spieler Fans abspenstig zu machen. Er legt diesem Mitspieler die "Tag“-Bereichskarte hin, und nimmt sich selbst die "Keyboard“-Karte. Anschließend wirft er mindestens einen Fan, der Chip wird (mit der geworfenen Like- oder Loser-Seite nach oben) auf der Keyboard-Seite angelegt. Der markierte Nutzer wirft ebenfalls mindestens einen Fan und legt das Ergebnis auf der Tag-Karte ab.
Beide Seiten können nachlegen, indem sie weitere Fans werfen, Ziel des Trolls ist es, am Ende mindestens so viele Like-Chips auf der Keyboard-Karte zu haben als der andere auf der Tag-Karte. Hierfür dürfen die Spieler verhandeln. Geschlossene Allianzen sind bindend, und ein Spieler kann in einer Runde natürlich auch nur eine Allianz eingehen. Eine Allianz muss ausdrücklich und offen geschlossen werden, wobei auf jeden Fall die Anzahl der Fans genannt werden muss, die der Helfer beisteuert und die Belohnung in Fans, die der Helfer bei Erfolg erhält. Allerdings kann ein Helfer, anders als die beiden Hauptbeteiligten, nicht nachlegen, sondern ist beschränkt auf die ursprünglich vereinbarten Fans.
Neben der direkten Einflussnahme über die Fans kann man auch noch über die Handkarten versuchen, das Ergebnis im eigenen Sinne zu beeinflussen.
Am Ende der Diskussionsphase steht also ein Sieger des Diskussion fest. Die Gewinnerseite erhält zunächst einmal alle Fans zurück, die sie selbst eingesetzt hat, jeder Spieler die eigenen. Von den Fans der Verliererseite erhalten die Helfer der Gewinner die verabredeten Belohnungen, die übrigen Fans erhält der Troll bzw. der angegriffene Nutzer.
In der folgenden Neue-Freunde-Phase kann jeder Spieler, der in der Diskussionsphase mindestens einen Fan geworfen hat, für je drei Fans einen neuen Freund (eine Freundes-Karte) kaufen. Wenn als Ergebnis der Phase ein oder mehrere Spieler vier (drei bei 7 oder 8 Spielern) Freunde hat, endet das Spiel sofort, und Sieger ist, wer die meisten Freunde hat. Bei Gleichstand gewinnen mehrere Spieler.
Wenn das Spiel nicht endete, folgt die Hilfe-vom-Web-Phase, in der jeder Spieler, der keinen einzigen Fan mehr besitzt, sich einen vom Web nehmen darf.
Zu guter letzt geht am Rundenende die Rolle des Trolls an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter, dann beginnt die nächste Runde.
In den Regeln gibt es außerdem noch Vorschläge für ein Spiel mit Zeitbegrenzung, für nichtbindende Absprachen etc.
In den Testrunden wurde die Mechanik des gegenseitig überbieten könnens und der Hilfe-Mechanismus mit den entsprechenden Mechanismen von Munchkin verglichen, auch wenn es eine ganze Reihe Unterschiede gibt. Das gegenseitige Helfen ist, durch die doppelte Belohnung mit Fans und dem Kauf von Freunden, noch wesentlich effektiver als vergleichbare Mechanismen in anderen Spielen.
Störender fand man da schon, dass gegen Ende des Spiels eine eher unsoziale Taktik dominant wird: da nur jemand, der in der letzten Auseinandersetzung Fans geworfen hat, Freunde kaufen kann, wird alles getan um Spieler mit drei Freunden aus den Auseinandersetzungen zu halten, zum Beispiel, indem sie gar nicht erst als Verbündete akzeptiert werden. Freiwillig zu verlieren hilft ja nicht, wenn der Helfer drei oder gar sechs Fans zurückbehält – es ist ja nicht nötig, auf der Siegerseite gewesen zu sein. Auch wer dem Verlierer hilft, kann mit übriggebliebenen Fans Freunde kaufen, wenn man nur mindestens einen Fan geworfen hat.
Ein wenig seltsam erscheint mir allerdings die Einstufung als Partyspiel, als das das Spiel laut Spielanleitung gelten soll. Ein taktisches Kartenspiel – ja. Aber zu einem Partyspiel gehört mMn mehr als nur dass ein Spiel mit mehr als sechs Spielern spielbar ist.
Mit, je nach Spieleranzahl, 20-60 Minuten Spielzeit ist das Spiel ein netter Starter oder Abschluss eines Spieleabends. Es verlockt zwar nicht dazu, es an einem Spieleabend mehrere Male hintereinander zu spielen, aber durch die Hilfe-Mechanismen werden sich viele Spieler doch geneigt sehen, es hin und wieder doch aus dem Schrank zu holen – zum Beispiel eben als Absacker eines längeren Abends.
Hersteller | Cranio Creations |
Autor | Marco Almini, Michele Pierangeli |
Spieler | 3-8 |
Denken | 7 |
Glück | 3 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 21 € |
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