Fremde Federn
Es gibt mehrere Methoden, aus den Ideen anderer Geld oder Ansehen zu gewinnen. Manche sind legal, andere nicht. Wer eine Erfindung eines anderen unter Lizenz verwendet, wer den Text eines anderen als Satire verarbeitet – der braucht keine Angst zu haben. Wer aber beispielsweise in einer Doktorarbeit andere Arbeiten zitiert, ohne sie korrekt zu belegen, oder gar Musik oder Bücher kopiert und die Kopien verkauft, braucht sich nicht zu wundern, wenn er oder sie Probleme kriegt – wie man aus dem Beispiel der Wikis GuttenPlag bzw. VroniPlag sehen kann. (Die Verwendung der Cover der jeweiligen Spiele in meinen Besprechungen fällt eindeutig unter das Presserecht – als Illustration des Artikels.)
All dies brachte Friedemann Friese auf die Idee, selbst einmal ein Spiel aus Stücken anderer Spiele zusammenzusetzen. Das Ergebnis heißt nicht Adam noch Frankenstein (auch wenn der Name ein typischer Name für ein 2F-Spiel wäre, allerdings war der Namensträger der Doktor in der Geschichte, nicht das Monster), sondern Fremde Federn. Selbstverständlich sind die Ideenlieferanten deutlich zu erkennen.
In der Schachtel findet man
- 114 Startkarten (40 Startkarten in 4 Sets, 55 Aktionskarten, 15 Bürokarten, 4 Übersichtskarten)
- 28 Wahlhelfer-Figuren
- 8 Spielsteine für Spielreihenfolge und Erfolgspfad
- 25 grüne Siegpunkt-Marker
- ein Spielplan
- die Spielanleitung in Deutsch
- ein Übersichtsbaltt
- eine Erläuterung mit Erfolgsübersicht
- drei Schnellverschlussbeutel (Ziplock-Taschen)
Über die Qualität der Karten gibt es nichts zu meckern, die Figuren, Spielsteine und Marker sind alle aus Holz. Für mein Gefühl hätten die Spielfiguren (Männer) und die Spielsteine (Victory-Hände) ein klein wenig größer sein dürfen, die Größe stört aber nicht. Alles in allem habt das Material die gewohnt gute Qualität aller 2F-Spiele.
Die Regeln kann man bei 2F-Spiele herunterladen. Hier findet man auch einen Download des Übersichtsblattes.
Wie bei einem Deckbuilder erhält jeder Spieler zu Spielbeginn einen Satz einfacher Karten, und muss im Laufe des Spiels hiermit bessere und publikumswirksamere Optionen erwerben, mit denen man dann wieder bessere… aber das kennt man ja von anderen Deckbuilding Games wie Dominion, Thunderstone oder Tanto Cuore. Allerdings muss man über Worker Placement auswählen, was man in einer Runde tun will – Agricola lässt grüßen. Welche Karten man kaufen kann, wird über eine Kartenreihe festgelegt, wie bei Im Wandel der Zeiten. Zugurterletzt werden nicht gewählte Aktionen in jeder Runde attraktiver, wie bei Puerto Rico…
Aber etwas detaillierter: Aus der Aktionshand mit 5 Karten wählt man zu Rundenbeginn eine Karte aus, mit der die Spielreihenfolge bestimmt werden soll. Diese Karte wird verdeckt gewählt, wenn alle eine Karte gewählt haben, wird aufgedeckt. Je stärker eine Karte ist, desto wahrscheinlicher wird man allerdings hiermit auch eine frühe Position in der Rundenreihenfolge erhalten – und das ist wiederum wichtig, wenn man eine bestimmte Aktion durchführen will, weil ansonsten ein anderer Spieler diese für sich blockieren könnte.
Nachdem so die Reihenfolge festgelegt wurde, kann man auf dem Spielfeld, das ein Ministerium darstellt, seine Wahlhelfer in die Büros schicken, wo bestimmte Aktionen möglich sind wie zusätzlicher Gelderwerb, zusätzliche Karten, das Kaufen von Karten aus dem Angebot, zusätzliche Karten oder auch der Erwerb von Siegpunkten. Auch von den Karten dürfen einige Aktionen bereits verwendet werden, um beispielsweise zusätzliche Wahlhelfer einzusetzen – grundsätzlich hat man nur drei zur Verfügung, die aber, wie gesagt, durch Kartenaktionen erweitert werden können.
Wenn alle Wahlhelfer platziert sind, kommt es zur Kaufphase: alle verbliebenen Handkarten und alle Büroaktionen, die noch nicht genutzt sind (und noch sinnvolle Optionen bieten), können jetzt genutzt werden. Hierbei können Karten gekauft werden, wenn Wahlhelfer Büros mit Kaufaktionen stehen, wobei die neueren (und besseren) Karten zunächst mit einem Aufpreis angeboten werden. Danach werden alle Siegpunkte, die aus Büros, Karten und Siegpunkte-Marker stammen, in Siegppunkte auf der Tabelle auf dem Spielbrett umgewandelt. Die Wahlhelfer bleiben aber erst einmal stehen.
Nachdem alle Spieler eingekauft haben, werden erst alle Büros ohne Wahlhelfer mit einem Siegpunkt-Marker versehen: sie geben in der nächsten Runde bei Wahl zusätzlich einen Siegpunkt. Diese Siegpunkt-Boni sind auch über mehrere Runden kumulativ. Dann werden die Wahlhelfer aus den Büros genommen, jeder Spieler erhält drei Figuren zurück (der Rest geht in den Vorrat, wenn jemand über Karten oder Büros in der nächsten Runde wieder zusätzliche Wahlhelfer erwirbt). Es werden weitere Büros aktiviert, und die Kaufkarten werden "nach links“ geschoben, also im Laufe der Zeit mit geringerem Aufpreis angeboten, eventuell werden auch karten endgültig entfernt.
Am Ende der Neukaufkarten sind mehrere Doktortitel zu kaufen. Das Spiel endet, wenn diese Titel alle verkauft sind, ein Spieler mindestens 95 Siegpunkte erreicht hat oder elf Runden vorbei sind. Es gewinnt dann der Spieler, der die meisten Siegpunkte hat – bei Gleichstand, wer von denen in der letzten Runde die meisten Siegpunkte erwerben konnte.
Unbequem sind die roten Karten, von denen im Laufe des Spiels auch einige in die Kaufliste kommen. Diese wird man nicht kaufen wollen – schließlich geben sie keinen irgendwie gearteten Bonus, weder Aktionen, Geld noch Siegpunkte. Allerdings erhält man, wenn man eine Karte kauft, ggfs. alle weiter links liegenden roten Karten hinzu. Man kann sie nur über Zerstörungs-Aktionen wieder entsorgen – eventuell sogar gegen Erwerb eines zusätzlichen Wahlhelfers oder von zusätzlichem Geld. Wenn die roten Karten bis an den linken Rand der Kaufleiste kommen, kann es auch sein, dass sie automatisch entsorgt werden – allerdings wird wohl irgend jemand vorher eine andere Karte kaufen wollen, und die roten Karten dann mitnehmen.
Auf dem Erfolgsbogen kann man seine besonderen Erfolge für die Nachwelt festhalten – aber auf der anderen Seite stehen auch noch einige Tipps und Informationen. Unter anderem wird hier auch noch einmal bestätigt, dass Uwe Rosenberg, Vlaada Chvátil und Donald X. Vaccarino freundlich die Erlaubnis erteilten, die Mechanismen für Fremde Federn wiederzuverwenden.
Wer an Fremde Federn mit dem Gedanken geht, er kenne ja eines der Ausgangsspiele und brauche nur ähnlich zu spielen, wird sich wundern: durch die Kombination der verschiedenen Mechanismen wurde es doch ein ganz eigenständiges Spiel. Für Vielspieler wird es sicher hochinteressant sein, meiner Testrunde hat es jedenfalls gut gefallen.
Hersteller | 2F-Spiele |
Autor | Friedemann Friese |
Künstler | Harald Lieske |
Spieler | 2-4 |
Denken | 8 |
Glück | 5 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 29,99 € |
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