Ohne Zeitverschiebung

jetlagJetlag

Vor kurzem besprachen wir das "Event-Rollenspiel“ Vampirknutscher. Der Verlag Freakwave beschränkt sich aber nicht auf Gratisprodukte – damit wäre ja auch nicht viel zu verdienen -, sondern auch Karten- und Brettspiele.

Unter Artikelnummer 1001 bietet Freakwave dabei das Spiel Jetlag an. Dies Spiel ist bis jetzt nur über den Verlag direkt erhältlich – auf der Webseite wird auf die Mailadresse des Verlags verwiesen, wenn man das Spiel bestellen möchte. Eventuell soll das Spiel demnächst auch international lizenziert werden.

Das Spiel wird in einer Spielkartenschachtel verkauft, die das Format eines Pokerspiels (nur Karten, keine Chips) hat. Darin findet man 52 Karten (2 weniger als im normalen Pokerspiel):

  • 15 Karten mit kleinen Flugzeugen
  • 15 Karten mit mittelgroßen Flugzeugen
  • 15 Karten mit großen Flugzeugen
  • 7 Karten mit Ereignisse
  • die Spielregel auf einem mehrfach gefalteten Blatt

Die Karten sind einfache Kartenqualität, was aber für dieses Spiel ganz günstig ist: besonders glatte Karten wären wesentlich schlechter zu verwenden. Mit einem Kartenspiel können 2 bis 4 Spieler spielen, mit einem weiteren Deck können dann auch 5 bis 8 Spieler spielen.

Die Flugzeuge kosten 1, 3 oder 9 Punkte, die Ereigniskarten je nach Ereignis 1 bis 3. Wenn Geld gewechselt werden muss, können noch vorhandene Flugzeuge ausgetauscht werden. Auf den Rückseiten stehen jeweils Landebahnen mit einem Wert von 3 Punkten. Die Karten werden nicht gemischt, sondern getrennt sortiert und ausgelegt. Jeder Spieler erhält Flugzeuge im Wert von 7 Punkten, dann darf jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, Landebahnen im Wert von 3 Punkten (also eine Landebahn) bauen. Die Landebahn wird gebaut, indem die Karte mit der Landebahn nach oben auf den Tisch gelegt wird: im Abstand von 2 Kartenlängen für Kurzstrecken, 4 Kartenlängen für Mittelstrecken und 6 Kartenlängen für Langstrecken. Je weiter die Landebahn vom Tischrand entfernt liegt, desto mehr Gewinn macht man mit einem Flugzeug, wenn man dort landet, allerdings wi5rd es entsprechend schwieriger, auch tatsächlich dort zu landen.

Wer am Zug ist, darf erst einmal noch Landepisten bauen, wenn er noch Geld hat und will. Landepisten dürfen bestehende erweitern (in der Regel nach hinten und in die Breite) oder neu angelegt werden. Auch darf man mit noch auf der Hand befindlichem Geld Ereignisse kaufen, die man für sich selbst oder einen mitspieler einsetzen darf.

Anschließend darf man einen oder zwei Flüge durchführen. Jeder dieser Flüge besteht aus Start und Landung, der erste Flug erfolgt mit der rechten Hand, ein eventueller zweiter mit der linken (wobei wir sagen würden, dass das für einen Linkshänder die Reihenfolge umgedreht werden sollte).

Für den Start wirft man die Karte vom Handrücken hoch und fängt sie auf der flachen Handfläche auf – nicht greifen, nur auffangen! Wenn das misslingt, crasht das Flugzeug und geht zurück an die Bank.

Zum Landen wählt man eine Landebahn – wenn es die eines Mitspielers ist, kann dieser allerdings frei eine Landegeühr festsetzen. Dann wirft man von der Tischkante aus das Flugzeug, und es muss auf der Landebahn landen. Wenn nicht, dann crasht es wieder, mit demselben Effekt.

Für die Landung erhält man Geld, wie viel, steht auf der Flugzeugkarte: kleine Flugzeuge geben 1 / 3 / 5, mittelgroße 3 / 5 / 7 und große 5 / 7 / 9 Punkte für Kurzstrecken / mittlere Strecken / Langstrecken. Ein kleines Flugzeug kann zwar bis zum fünffachen des eigenen Wertes Gewinn abwerfen, aber ein großes Flugzeug wirft denselben Betrag als Mindestgewinn ab. Und da man nicht mehr als zwei Flugzeuge pro Runde fliegen lassen kann, scheint es sinnvoll zu sein, Großflugzeuge zu nehmen, da die nicht schwieriger zu starten und zu landen sind als kleine. Aber wenn ein Großflugzeug crasht, ist man gleich auch eine Menge Geld und möglicher Einnahmen wieder los…

Die Akionskarten können dafür sorgen, dass eine Landebahn nicht zu benutzen ist, dass man einen missglückten Start- oder Landeversuch wiederholen darf, dass jemand seinen Startwurf zwei- oder gar dreimal absolvieren muss und so weiter.

Ziel des Spiels ist es, 50 Punkte in Form von Flugzeugen auf der Hand zu erreichen. Wenn die Bank vorzeitig kein Geld (keine Flugzeuge) mehr hat, gewinnt der Spieler, der zu dem Zeitpunkt das meiste Geld hat.

Glück spielt bei diesem Spiel keine Rolle, es geht allein auf Geschicklichkeit und Taktik. Taktische Entscheidungen sind auch eher gering: baue ich Landebahnen / Llandebahnen aus? Mit welchem Flugzeug fliege ich? Nehme ich eines, das mit viel Geld gibt, oder nehme ich eines, das mich beim Crash nicht so viel kostet? Geschicklichkeit ist bei diesem Spiel eindeutig Trumpf.

Das Spiel ist eher für den Gelegenheitsspieler gedacht, wobei eine Neigung zu geschicklichkeitsorientierten Spielen auch nützlich ist. Für den angebotenen Preis ist es aber auch als kleines Geschenk sehr gut geeignet.

Hersteller Freakwave
Autor Markus Geiger
Spieler 2-4 (5-8 mit zwei Spielen)
Denken 5
Glück 0
Geschicklichkeit 9
Preis ca. 5 €

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