Star Wars X-Wing Miniaturen-Spiel
Seit nunmehr rund 35 Jahren (je nachdem, ob man den amerikanischen oder den deutschen Kinostart nimmt, gut oder knapp) sind Star Wars und das dazugehörige Universum aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Die Form der Raumschiffe – ob es der Riesen-Golfball des Todessterns ist, oder der an einen Hamburger oder Hot Dog erinnernde Aufbau eines TIE-Fighters – ist ebenso in das Bewusstsein der Leute übergegangen.
Man findet die Star-Wars-Figuren auch nicht nur auf der Leinwand und im TV. Auch Lego bietet Star-Wars-Figuren, es gibt ein Star-Wars-Monopoly, Risiko, Stratego, Flottenmanöver, Erweiterungen zum Angry-Birds-Actionspiel, verrücktes Labyrinth, Schachfiguren… Auch selbständige (Sammel-)Kartenspiele zum Thema sind herausgekommen, da verwundert es nicht, dass es inzwischen auch ein Miniaturenspiel zum Thema gibt. Eigentlich wäre so etwas ja ein Thema für meinen Mitredakteur, aber angesichts der Zeit des Jahres habe ich mich selbst darüber gebeugt, als es in der Redaktion eintraf.Wenn man die Schachtel öffnet, findet man
- zwei Hefte mit Spielregeln
- 3 bemalte Plastikschiffe (1 X-Wing, 2 TIE-Fighter
- 3 durchsichtige Plastikbasen
- 6 durchsichtige Haltestäbchen aus Plastik
- 8 doppelseitig bedruckte Schiffsmarker
- 11 Bewegungsschablonen
- 3 Manöverräder, die jeweils aus zwei Pappscheiben und einer zweiteiligen Steckverbindung zusammengesetzt werden müssen
- 19 Aktionsmarker: 4 × Ausweichen, 3 × Fokus, 6 × Zielerfassung rot (doppelseitig bedruckt) und 6 × Zielerfassung blau (ebenfalls doppelseitig bedruckt)
- 13 Missionsmarker – 8 Rundenmarker, eine Raumfähre und 4 Satelliten
- 6 Asteroiden
- 2 Marker für Schilde
- 3 Stressmarker
- 3 Marker kritische Treffer
- 27 doppelseitig bedruckte ID-Marker
- 13 Schiffskarten
- 33 Schadenskarten
- 5 Aufwertungskarten
- 3 Angriffswürfel in rot
- 3 Verteidigungwürfel in grün
- ein Maßstab
Die Marker sitzen über mehrere Stanzbögen verteilt, sind ziemlich dick und stabil – und lassen sich nicht ganz leicht aus den Stanzbögen lösen. Wenn man nicht gut aufpasst, hat man plötzlich die obere Hälfte eines Markers in der Hand, während die untere noch im Stanzbogen steckt – ich habe beim Rezensionsexemplar des Spiels einen Marker beinahe auf diesem Weg zerlegt, konnte es aber noch im letzten Moment abwenden.
Die Würfel sind Spezialwürfel, Achtseiter mit Spezialsymbolen, die Treffer, kritische Treffer, Ausweichen etc. direkt über Symbole anzeigen.
Die Spielregel gibt es auch bei Heidelberger zum Download, bei Boardgamegeek findet man außerdem unter anderen Downloads eine nette und übersichtliche Kurzübersicht, die man während des Spiels als Spickzettel verwenden kann.
Die Spielregeln sind in drei Stufen gegliedert: in einem Heft finden sich relativ einfach Einsteigerregeln, mit denen man die Grundzüge des Spiels kennen lernen kann. Wenn man diese Regeln verstanden hat, kann man im anderen Heft die normalen Regeln nachlesen und spielen – hierbei geht es dann grundsätzlich um Kämpfe zwischen einem X-Wing und zwei Zwillingsionenmaschinen-Kampfschiffe (oder kurz TIE-Fighter), wenn man auch hiermit Erfahrungen gesammelt hat, kann man noch mit Hindernissen, individualisierten Jägerstaffeln und Missionen weitere Abwechslung ins Spiel bringen. Als Erweiterung gibt es käuflich zu erwerbende weitere Schiffsmodelle, mit dazugehörigen Pilotenkarten etc., aber auch als Gratisdownload weitere Selbstbau-Modelle, Missionen etc. Im folgenden beschreibe ich grundsätzlich das Standardspiel, und gehe nur da, wo nötig, auf die Unterschiede zum Einsteiger- bzw. zum erweiterten Spiel ein.
Ein Zug in X-Wing besteht immer aus denselben vier Phasen: Manöverwahl, Bewegung, Angriff und Siegprüfung.
Das Manöver wird mit Hilfe der Manöverscheiben für die teilnehmenden Fighter verdeckt festgelegt. Auf den Scheiben wird ein Manöver mit drei Parametern beschrieben: Richtung, Schwierigkeit und Geschwindigkeit, wobei die Schwierigkeit über die Farbe des Pfeils und die Geschwindigkeit über die Zahl angegeben wird. Besonders schwierige Manöver verursachen Stress (und Stressmarker), besonders einfache erlauben, Stress wieder abzubauen. Das geschieht allerdings erst in der nächsten Phase. Je nach Raumschiff, Pilot und Zustand derselben ist es möglich, dass einzelne Manöver nicht möglich sind.
Anschließend werden die Schiffe der Reihe nach aktiviert, beginnend mit dem Schiff mit dem schlechtesten Piloten. Das Manöverrad wird aufgedeckt, und mithilfe der entsprechenden Manöverschablone bewegt. Grundsätzlich ist der Maßstab so gehalten, dass keine Kollisionen entstehen – Schiffe, deren Basen sich treffen würden, können einander problemlos ausweichen, aber eventuell eben nicht aufeinander feuern. Wenn überstehende Teile der Schiffe kollidieren, wird mithilfe der Haltestäbchen eines der Schiffe höher oder niedriger positioniert.
Bei roten Manövern erhält das Schiff dann einen Stress-Marker, bei grünen Manövern darf ein Stress-Marker abgebaut werden. Da man, wenn man Stress hat, keine roten Manöver mehr durchführen kann, sollte man meinen, dass nie mehr als ein Stressmarker möglich wäre, aber durch Schaden kann zusätzlicher Stress aufgebaut werden. (Stressmarker und die Manöverfarben werden beim Einsteigerspiel ignoriert.)
Nach der Bewegung können manche Piloten in der Aktionsphase eine besondere Aktion durchführen, zum Beispiel sich aufs Ausweichen vorbereiten, oder ein gegnerisches Raumschiff in Reichweite in die Zielerfassung nehmen. Das wird mit entsprechenden Markern am Schiff gekennzeichnet.
Wenn alle Bewegungen abgehandelt sind, folgt die Kampfphase. Diese läuft in umgekehrter Reihenfolge, also vom Piloten mit dem höchsten Wert aus absteigend. Hierfür werden die Angriffs- und Verteidigungswürfel abhängig von dem Werten der Schiffe und Piloten gewürfelt. Treffer-Ergebnisse können über Ausweichen-Ergebnisse ausgeglichen werden. Hier werden dann auch die Ausweichen- und Fokus-marker wieder verwendet, um Würfe zu verbessern. Auch die Sschilde, so weit vorhanden, verhindern Schaden, werden aber durch Treffer ebenfalls abgebaut.
Treffer werden in zwei Formen auf den Angriffswürfeln angezeigt: als "feste“ Sonne und als "hohle“ Sonne. Feste Sonnensymbole stellen einfache Schadenspunkte dar, und werden mit verdeckten Schadenskarten angezeigt. Hohle Sonnensymbole kennzeichnen kritische Schäden: Hierfür werden offene Schadenskarten ausgelegt, die je nach Schaden bis zum Ende der Runde offen bleiben, oder auch ständig offen bleiben. Zu diesen kritischen Schäden gehören auch einzelne Karten, die einen zusätzlichen Stressmarker austeilen. Im Einsteigerspiel gibt es keine kritischen Schäden, man sammelt aber Schadenskarten, weil die die Schadenspunkte anzeigen.
Ein Schiff, dass zu viele Schadenspunkte nimmt, ist sofort aus dem Spiel – es sei denn, der Pilot hat dieselbe Fähigkeit wie der des angreifenden Schiffes. Nur dann darf man auch aus einem zerstörten Schiff noch zurückschießen.
Wenn alle Feindseligkeiten ausgetauscht sind, wird überprüft, ob noch Teilnehmer beider Seiten auf dem Feld sind, wenn ja, geht es in die nächste Runde (wobei Fokus- und Ausweichen-Marker entfernt werden). Im Standardspiel hat der Spieler gewonnen, der als letzter noch Einheiten auf dem Spieltisch hat.
Im erweiterten Spiel kommen hier noch weitere Regeln zu. Es beginnt mit individualisierten Jägerstaffeln, einschließlich Charakteren wie Biggs Darklighter und Luke Skywalker. (Es wird empfohlen, für das erweiterte Spiel auch zusätzliche Schiffe, die man einzeln zusätzlich erwerben kann, anzuschaffen, was für größere Raumkämpfe auch sinnvoll erscheint.)
Im erweiterten Spiel kann man dann die Schiffe auch aufrüsten – zum Beispiel den X-Wing mit Protonentorpedos und einem Astromech-Droiden – und als Teams mit mehreren Rebellen gegen mehrere imperiale Piloten antreten. Es gibt jetzt auch Hindernisse, mit denen man nicht zusammenstoßen sollte – das verursacht Schaden, den man nicht durch Ausweichen "soaken“ kan. Man kann sich aber natürlich auch hinter diesen Hindernissen verstecken. Im Teamspiel kann man sich auch mit den Teammitgliedern absprechen, aber nur öffentlich – eben das, was man auch über Funk besprechen kann.
Zu guter letzt werden noch drei mögliche Missionen vorgestellt: eine Geleitschutz-Mission, eine Rettungsmission für ein angeschlagenes Schiff und eine Schutzmission für Sendesatelliten.
Für den Puristen fehlt in diesem Spiel nur eines: Dieses Spiel weist einen auffallenden Mangel an dreidimensionalem Denken auf. Im Endeffekt finden die Raumschlachten alle in einer Ebene statt, in der dritten Dimension geschieht nichts. Das hätte ich eigentlich von einem Raumkampf-Tabletop erwartet. Aber wenn man von diesem Punkt absieht, bringt das Spiel irgendwie den Flair Star Wars doch ganz gut rüber.
Tabletops sind sicher nicht für jedermann weggelegt, aber wer sie mag, oder auch Star-Wars-Fan ist (oder gar beides), wird dieses Spiel sicher auch mögen.
Hersteller | Fantasy Flight Games, Lizenzausgabe von Heidelberger |
Autoren | Jay Little |
Spieler | 2 (2 Teams) |
Denken | 8 |
Glück | 6 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 29,95 € (Basisspiel, zusätzliche Schiffe etc. ab ca. 10 €) |
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