Wieder-Ruf

ruf2Cthulhus Ruf 2

Vor beinahe einem Jahr, pünktlich zur RPC, erschien die erste Ausgabe von Cthulhus Ruf. Getreu dem Motto, dass man zwei Ausgaben pro Jahr machen wolle, wie es auch schon für die seligen Cthuluiden Welten war, wurde dann zur SPIEL, also im Oktober, die zweite Ausgabe herausgegeben. Es hat einige Zeit gedauert, bis diese den Weg zu mir gefunden hatte, und ich habe mir auch ein wenig Zeit gelassen (nicht zuletzt, weil seit der SPIEL eine ganze Menge rezensiert worden ist), aber jetzt ist es endlich so weit: Die Rezension für die zweite Ausgabe des Cthulhus Ruf.

Der ungewöhnliche Einband der ersten Ausgabe (durch den die Zeitschrift in einem Bücherstapel wirkt, als handele es sich um eine zusammengefaltete, doppelt so große Zeitung statt eines Din-A-4-Heftes mit Klammerheftung) wurde insofern wiederholt, dass der Wraparound-Effekt wieder verwendet wurde. Es gibt natürlich ein neues "Titelbild“ – eine Statue, die wie eine altägyptische Pharaonenstatue wirkt, die aber durch Kleinigkeiten eindeutig cthulhuide Züge erhält. Vom Stil her natürlich etwas ganz anderes als die Titelbilder der Welten, für die der Ruf ja eine fangemachte Nachfolgepublikation darstellt, aber sehr passend – und schon bei der zweiten Ausgabe so erinnerungswürdig, dass es einen hohen Wiedererkennungsfaktor liefert. Ebenfalls Wiedererkennungswert hat der Preis: mit 6 Euro hat der Ruf einen vernünftigen, angemessenen Preis.

Der Inhalt ist wieder eine bunte Mischung, wobei ein Schwerpunkt gelegt wurde auf Ägypten in den 1920ern, passend zum Cover, zum zur selben Zeit wie der Ruf erschienenen Hintergrundband, und zum Abenteuerwettbewerb, der um dieselbe Zeit herum stattfand. Einer der Top-3-Beiträge aus diesem Wettbewerb wird hier denn auch einem größeren Publikum vorgestellt: Eine Herzensangelegenheit geht nicht um das, was man bei dem Titel vielleicht erst denkt. Ein Archäologe sucht ein Grab eines altägyptischen Richters, und man kann ihm helfen, es zu finden – und sich den Konsequenzen zu stellen, die der Fund schließlich aufwirft.

Gleich anschließend gibt es mit dem Totengericht einen Artikel zur Totenwelt und dem Totenglauben der alten Ägypter, mit einigen guten Tipps, wie man die Informationen in einer Kampagne einsetzen kann.

Dies sind allerdings erst der zweite und dritte Artikel, die ich hier vorziehe, weil sie eben das Titelthema des Heftes darstellen. Der erste Artikel ist die schon aus Heft 1 bekannte Flüstertüte, in der Andreas Melhorn über Klischeecharaktere („Abziehbilder“) spricht und erläutert, warum diese nicht per se etwas schlechtes darstellen müssen. Andreas führt hier einige Argumente zusammen, die man normalerweise nicht so gut ausformuliert sieht, auch wenn man – gerade als Spielleiter – aus Erfahrung bereits ein entsprechendes Gefühl hat. Schön, dass man hier endlich einmal die Argumente schlüssig zusammengestellt erhält.

Weiter geht es nach dem Ägypten-Teil mit einem "Fragment des Grauens – einem kleinen Artikel um eine Begegnung mit einem Kreuzritter im Mittelalter. Auf zwei Seiten wird hier ein Kristallisationspunkt geboten, an dem man ein eigenes großes Abenteuer aufhängen kann – oder das man mit wenig Mühe als drei- bis vierstündiges One Shot leiten kann.

La Picadura de la Serpiente Corrupta ist der Name eines Mythosbuches, das anschließend auf drei Seiten beschrieben wird. Auch, wenn man den Regelband Necronomicon besitzt, ist man immer dankbar für ein neues Mythoswerk, das die Spieler noch nicht kennen und bei dem sie nicht sofort bei Nennung schreien "OK, ich such die Stelle, wo der Zauber Xxx beschrieben wird“…

One-on-One ist nicht eine Umschreibung der Endphase eines Pokerturnieres (die heißt Heads-up!), sondern ein besonderer Spielstil im Rollenspiel, bei dem ein einzelner Spieler und ein einzelner Spielleiter zusammensitzen. Auch wenn der soziale Aspekt des Rollenspiels, die Teamarbeit und der gemeinsame Spaß, hierbei vernachlässigt werden, ist One-on-One für manchen Spieler die einzige Möglichkeit, überhaupt an ein Rollenspielerlebnis zu kommen – und manch ein Spieler findet auch, dass das Erlebnis hierdurch gerade bei Cthulhu noch dichter wird, weil eben nur zwei Teilnehmer in Versuchung kommen können, abzulenken oder unpassende Witze zu reißen. Im Artikel mit demselben Namen beleuchten Daniel Neugebauer und Ralf Sandfuchs diesen Spielstil.

In protect the elder sign! part No 1 geht es dann in einem One-on-One-Szenario (also einem Szenario für einen Spieler und einen Spielleiter) in den Osten – genau genommen nach Szeczin in Polen. das Abenteuer ist gedacht als erster Teil einer größeren Kampagne für einen Helden (vorgegeben als Pjotr Bakunin, ein Name, der dem einen oder anderen vielleicht schon aus dem Cthulhu-Forum bekannt vorkommt), der bereits ein wenig Erfahrung mit dem Mythos hat. Zu Beginn werden nur die Eigenschaften vorgegeben, für die Fertigkeiten kann man im Laufe des Abenteuers insgesamt 400 Punkte verteilen – nach Wahl, sobald eine Fertigkeit erforderlich wird. So ist zumindest zu Beginn eine gute Chance gegeben, durch passendes Auswählen der Fertigkeiten im Abenteuer weiter zu kommen. Diese Methode erinnert an die alternativen Charaktererschaffungsregeln, wie sie in den Cthulhuiden Welten vorgestellt worden waren. Das Abenteuer selber hinterlässt (auch beim Spielleiter) eine ganze Menge Fragezeichen, was denn eigentlich da abgeht, und in welche Richtung sich das ganze entwickeln wird – ob man das so mag, ist Geschmackssache. Es verhindert effektiv, dass der Spielleiter zu früh Details preisgibt, die der Charakter nicht wissen kann – aber macht die Improvisation schwieriger, wenn der Spieler Abwege beschreitet.

(Persönliche Anmerkung: dieses Abenteuer wurde nahezu komplett in forcierter Kleinschreibung geschrieben. Mir persönlich gefällt dies nicht sonderlich, sondern kommt nur als eine künstliche Version von "ich bin aber anders“ herüber. Mit normaler Groß- und Kleinschreibung wäre es sicher deutlich leichter zu lesen.)

In der Heftmitte ist außerdem ein Kartenspiel eingeheftet (die Karten muss man noch ausschneiden), das Charaktere aus dem Mythos vorstellt – als Quizspiel. Insgesamt 17 Charaktere mit Wohnort, Beruf, Name und Schicksal werden vorgestellt und sind zu erraten. Der Wanderer ist als kleines Reisespiel gedacht, um eine lange Autofahrt abwechslungsreicher zu gestalten.

Zum semi-offiziellen Piraten-Setting (das in 2001 beim Envyoer erschien, aber auch auf der Webseite der Cthuloiden Welten zu finden ist) gibt es einen Artikel über die Schutzheiligen der Piraterie im Voodoo-Mythos. Gespickt mit historischen Charakteren, Abenteuerideen und Informationen ist es ein sehr schöner Artikel, der auch nützlich ist, wenn man nur auf den Spuren der großen Piraten wandelt, aber nicht in der Zeit derselben spielt.

Alieninvasionen im Stile von H.G.Wells“ Krieg der Welten sind das Thema des nächsten Artikels. Wesen von fremden Planeten gehören immerhin genauso in die Geschichten Lovecrafts und seiner Freunde wie uralte Zeiten, Hexen und Monster. Und man muss ja nicht erst ein SF-lastiges cthulhuides System wie Eldritch Skies spielen, um kosmische Schrecken – und sei es nur eine Farbe – in die eigene Kampagne einzubauen.

Den Abschluss des Heftes macht der "Charakter der Ausgabe“: Count Byron de Prokok, ein NSC, der… aber hier würde jedes Wort bereits spoilern. Wesentlich umfangreicher als der Charakter in Nummer 1, ist der Count aber eine sehr interessante Bereicherung einer Kampagne.

Zu guter letzt liegt der Zeitschrift ein kleines Heft bei: "Cthulhus Ruf Archiv Band II“. Die 2 bezieht sich hierbei auf die Nummer der Rufs, mit dem das Heft erschienen ist, denn es ist chronologisch das erste derartige Heft. Im Kleinformat (halb so groß wie der Ruf) findet man hier eine Kampagnenbasis (laut Ruf ein "Abenteuer“, aber eher ein Kampagnenhintergrund) um vier Ausreißer aus einem Waisenhaus, die sich in Dunwich in einem verlassenen Haus einrichten und erste Erfahrungen mit den seltsamen Einwohnern des Ortes machen. Wer eine Kampagne in Dunwich leiten will, hat hier eine etwas andere Ausgangssituation an der Hand, als man sie normalerweise hat. Interessant scheint mir das Setup aber allemal zu sein.

Alles in allem eine gelungene zweite Ausgabe, die zeigt, dass die Qualität der Erstausgabe kein Zufallsergebnis war, sondern Methode, und die Lust macht auf weiteres Rufen.

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