Spartacus
Mehrfach verschoben, ist inzwischen ein Spiel auch auf Deutsch erschienen, das auf der SPIEL in Essen in der englischen Version bereits viel Lob einheimste. Ursprünglich sollte die deutsche Version dann im Dezember erscheinen, dies wurde dann auf Januar verschoben, und dann noch einmal ausgestellt. Aber inzwischen ist die deutsche Version dann auch erschienen.
Leider haben wir vom deutschen Herausgeber keine Nachricht erhalten, wann die deutsche Version genau erschien, so dass wir nicht am Erstverkaufstag die Rezension online stellen konnten. Der ist inzwischen etwa anderthalbe Woche her, Zeit für uns, die Rezension auch zu veröffentlichen. Unserer Rezension liegt die englischsprachige Version zugrunde, die auf der SPIEL vertrieben wurde, die aber nur in Details (wie der Sprache des Regelwerks) von der deutschen Version abweichen soll.
Die Schachtel enthält folgende Teile:
- ein Spielbrett
- 62 Marktkarten
- 80 Intrigekarten
- 4 Hauskarten
- 148 Marker
- 26 Würfel
- 4 Gladiatorenfiguren
- die Spielregel
- vier Karten mit einer Kurzübersicht über den Rundenverlauf
Die Regel kann man auch bei Heidelberger herunterladen. Das Material macht einen sehr schönen Eindruck, und wirkt sehr hochwertig. Alles in allem ein Spiel das schon vom Material her sehr ansprechend wirkt.
Vor allem die Gladiatorenfiguren können gefallen – sie sind zwar aus unbemaltem Plastik, brauchen sich aber m.E. nicht vor teuren Zinnminiaaturen zu verstecken. Auf den Karten finden sich eine Menge Bilder aus der Fernsehserie, was dr Atmosphäre zugute kommt.
Ein auffälliger Unterschied findet sich in der "Jugendfreigabe“: auf der englischen Version wird ausdrücklich auf "Mature Content“ hingewiesen, und dass das Spiel erst ab 17 Jahren empfohlen wird. Auf der deutschen Schachtel konnte ich so etwas nicht entdecken, es könnte aber auch einfach daran liegen, dass zwei Kartentitel („Jupiters Cock“ und "Spreading cheeks wide“ sowie die Anmerkung "Don“t be an ass“ im Regelwerk) amerkanische Sensibilitäten verletzen würden. Wie diese Begriffe (die wohl aus der Fernsehserie stammen) übersetzt wurden, ist mir allerdings leider nicht bekannt.
Im Marktdeck befinden sich u.a. auch Sklaven und Gladiatoren von denen einige als Startkarten markiert sind. Diese werden, abhängig von der Spieleranzahl, zu Spielbeginn an die Spieler verteilt. Ebenso werden einige Wachen als Startausrüstung an die Spieler verteilt. Außerdem wird zufällig entschieden, wer "Veranstalter“ (d.h., Startspieler) ist. Jeder Spieler sucht sich ein Haus aus (die vier verschiedenen Häuser haben unterschiedliche Spezialitäten und Fähigkeiten). Auf diese legt er dann abhängig vom Haus eine bestimmte Menge Gold und markiert mit einem Marker den Starteinfluss. Ãœber diesen kann die Länge des Spiels gesteuert werden: Nicht nur muss man bei einem kleineren Startwert an Einfluss mehr hiervon sammeln, man muss auch mit weniger Optionen beginnen, denn viele der Karten erfordern einen bestimmten Mindesteinfluss, damit man sie überhaupt spielen kann.
Eine Runde besteht dann aus vier Phasen, die immer aufeinander aufbauen.
Zunächst kommt der "Unterhalt“. Hierbei werden erst alle "erschöpften“ Karten (liegen umgedreht auf dem Tisch) wieder auf die Bildseite gelegt, damit sie sich erholen. Dann können verwundete Gladiatoren geheilt werden (was von Würfelwürfen abhängig ist), bevor den gesunden Gladiatoren Gehalt gezahlt werden muss. Das Gehalt kann auf zwei Wegen besorgt werden: entweder aus dem derzeitigen Bargeldvorrat oder über die Arbeit der eigenen aktiven Sklaven: jeder Sklave versorgt einen Gladiator.
In der nächsten Phase darf nach Herzenslust intrigiert werden. Hierfür gibt es Karten, mit denen man den Mitspielern das leben schwer machen kann, und jeder Spieler erhält zu Beginn der Intrigenphase drei Karten. Man kann diese Karten auch aufbewahren, allerdings ist die Anzahl der Karten, die man am Ende der Phase auf der Hand behalten darf, vom eigenen Einfluss abhängig. Das ist oftmals ärgerlich denn die Macht der meisten Karten wächst mit fortschreitender Spieldauer.
Jede dieser Karten kann entweder als Machenschaft ausgespielt werden, wenn der Spieler den hierfür notwendigen Einfluss hat, oder auch gegen Gold an den Ablagestapel verkauft werden. Außerdem hat jedes Haus Sonderfähigkeiten die es in der Intrigenphase einsetzen kann, und auch manche Sklaven und Gladiatoren können in dieser Phase eingreifen – das wird auf den entsprechenden Karten näher erläutert.
Wer nicht genug Einfluss für eine bestimmte Karte hat, kann auch mit den Mitspielern um Unterstützung verhandeln. Hierbei kann man Gold zahlen (Gold kann jederzeit direkt weitergegeben werden), oder auch zukünftige Aktionen versprechen, das unterlassen selbiger etc. Man braucht auch nicht unbedingt zu sagen, was man tun will – vielleicht gibt einem ausgerechnet der Spieler, dessen Gladiator man vergiften will, den nötigen Einfluss gegen Zahlung von zwei Goldstücken… Machenschaften kann man auch mit Reaktionskarten verhindern, allerdings kann für eine Reaktion nicht um Unterstützung geworben werden.
Nachdem alle Spieler ihre Machenschaften beendet haben, kommt es zur Marktphase. Zunächst können alle Spieler ihre Eigentumskarten miteinander handeln – auch Sklaven und Gladiatoren, aber keine Intrigenkarten. Man kann gegen Gold handeln, aber auch Tuschgeschäfte durchführen. Wer nicht weiter handeln will, nimmt seine Goldmünzen in die Hand (dies ist der einzige Zeitpunkt, zu dem die Münzen verdeckt werden dürfen), und zeigt so an, dass er aus dem offenen Handel aussteigt. Anschließend werden Karten versteigert, und zwar so viele, wie Spieler teilnehmen. Es ist eine geheime Auktion, mit Stichrunden, wenn mehrere Spieler dasselbe Höchstgebot abgeben. Sollte allerdings eine Auktionsrunde damit enden, dass alle noch an der Auktion teilnehmenden nichts mehr bieten, wird die Ware / Person nicht versteigert. Zuguterletzt wird das Recht versteigert, anschließend die Spiele auszurichten – der Spieler erhält den Veranstalter-Marker und ist damit in der nächsten Runde auch der Startspieler.
Nun kommt es zur Arenaphase. Zunächst erhält der Veranstalter einen Punkt Einfluss. Nun darf der Veranstalter zwei Spieler (auch sich selbst) einladen, mit einem Kämpfer – Gladiator oder Sklave – an den Arenakämpfen teilzunehmen. Wer eingeladen wird, muss sich sofort entscheiden (also der erste Eingeladene, bevor die zweite Einladung ausgesprochen wird!), ob er einen Kämpfer in der Arena riskieren will. Wenn nicht, verliert er einen Punkt Einfluss, ansonsten setzt er seinen Kämpfer in die Arena und seine Ausrüstung (max. eine Waffe, eine Rüstung und eine Spezialkarte) dazu.
Für besonders beliebte Kämpfer zahlt die Bank sofort Gold aus, bevor die Spieler (alle) auf den Ausgang des Kampfes Wetten über 1 bis 3 Goldstücken abschließen können. Man kann auf den Sieger wetten, aber auch darauf, ob der Kampf durch eine Verletzung oder gar durch eine Enthauptung beendet werden wird.
Nach dem Kampf (mehr zu diesem später) werden die Gewinne ausbezahlt, außerdem erhält der siegende Kämpfer einen Gunstmarker, der die Beliebtheit darstellt. Drei Gunstmarker werden durch einen Champion-Marker ersetzt: mehr Gunst kann man nicht sammeln. Wer einen Champion erwirbt – sei es durch Kämpfe oder in der Arena – erhält auch sofort einen Punkt Einfluss. Wer einen Champion verliert, verliert auch einen Punkt Einfluss.
Am Ende des Kampfes darf der Veranstalter bestimmen, ob der Verlierer diesen überleben darf. Wenn der Verlierer allerdings bereits Gunst gesammelt hat, kostet ein Todesurteil Einfluss – und ein Champion ist in dieser Hinsicht unantastbar.
Anschließend beginnt die nächste Runde mit der Unterhaltsphase.
Wer als erster am Ende einer Phase 12 Punkte hat, hat gewonnen – das heißt, das die Mitspieler eventuell bis zum Ende der Phase Zeit haben, etwas gegen den drohenden Sieg zu unternehmen. Wenn mehrere Spieler mit 12 Punkten über die Ziellinie gehen, müssen diese untereinander noch einen Arenakampf ausfechten – wer in dem Augenblick keinen Kämpfer (Gladiator oder Sklave) mehr hat, muss die Einladung ablehnen und verliert so einen Einflusspunkt. Wenn es zum Kampf kommt, hat der Spieler gewonnen, der diesen Kampf gewinnt.
Womit wir beim Kampf sind. Ein Kämpfer hat drei Werte: Schnelligkeit, Angriff und Verteidigung. Diese Werte geben jeweils an, wie viele Würfel für die entsprechende Aktion gewürfelt werden (Angriff, Verteidigung, Initiative), sowie, wie viele Felder der Kämpfer ziehen darf. Wunden, die im Laufe des Kampfes erzielt werden, verringern diese Werte, wodurch sich auch die Anzahl der Würfel vermindert.
In einer Kampfrunde wird erst über die Schnelligkeitswürfel die Initiative bestimmt: wer mit seinen Würfeln die höhere Summe würfelt, darf aussuchen, wer zuerst darf bzw. muss. Wer dann dran ist, hat eine Bewegung und einen Angriff, wobei die Reihenfolge auch andersherum sein darf. Der Kampf erfolgt dann nach dem Prinzip des Spiels Risiko: die Würfelergebnisse nach Größe sortieren, und vergleichen: jeder Würfel, auf dem der Angreifer mehr Augen hat, verursacht eine Wunde – aber bei Angriffen ohne Verteidigung nur, wenn dieser Würfel noch mindestens eine 3 zeigt.
Für jede Wunde muss man einen Würfel entfernen, wobei kein Wert unter eins fallen darf: sobald dies notwendig wird, hat man den Kampf verloren, man darf aber nicht freiwillig vorzeitig den Kampf verlieren. Werden durch den letzten Angriff gleich zwei Eigenschaften auf 0 gesenkt, bedeutet dies eine schwere Verletzung, erzielt man im letzten Angriff sogar genug Wunden, dass alle drei Eigenschaften auf 0 sinken, ist dies eine Enthauptung – und der Veranstalter kann zwar nicht mehr entscheiden, ob der Verlierer überleben darf, braucht aber auch nicht den Zorn des Volkes befürchten, wenn ein beliebter Kämpfer oder gar ein Champion sterben sollte.
In unserer Gruppe wurde es beschrieben mit den Worten "Junta trifft auf Risiko, mit einem guten Schuss Illuminatus“. Und ja, das Spiel hat einiges von dieser Mischung. Es ist kein Spiel für jemanden, der von dem unbedingten Grundsatz pacta sunt servandi (also: Verträge muss man einhalten) ausgeht, denn Verrat und Intrigen sind ein wesentlicher Bestandteil eines jeden Erfolgsrezeptes. Andererseits sollte man sich aber auch nicht sofort alle Spieler zum Gegner machen, denn wenn alle anderen Mitspieler auf einen einzelnen einhacken, hat dieser ziemlich schnell so gut wie keine Chancen mehr, wenn er nicht gerade unglaubliches Würfel- und Kartenglück hat.Würfel und Karten sind aber für den Erfolg weniger wichtig als gutes taktieren und paktieren.
Das Flair der Fernsehserie wird mit dem Spiel gut wiedergegeben, dennoch würde ich das Spiel deutlich eher für Vielspieler denn für Gelegenheitsspieler empfehlen – auch wenn letztere das Spiel sicherlich nicht ablehnen werden.
Herausgeber | Heidelberger |
Autor | Sean Sweigart, Aaron Dill |
Spieler | 3-4 |
Denken | 9 |
Glück | 6 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 39,95 € (UVP) |
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