Central Market
In den letzten Wochen war es hier ja ein wenig ruhiger. Der Grund hierfür ist einfach: Ich bin inzwischen durch die Rezensionsexemplare, die bei mir lagen, beinahe komplett durch – nur ein, zwei Spiele, die demnächst auf Deutsch erscheinen sollen, liegen noch 'auf Halde‘, damit die deutsche Version getestet (und verglichen) werden kann. Am Wochenende habe ich bei meinem Mit-Redakteur dann einige Spiele mitgenommen, so dass jetzt wieder ein paar Tage lang Rezensionen kommen können – dank sei meinen Spieletestern.
Ich fange einmal mit einem kleinen Spiel von einem Verlag an, von dem ich seit der SPIEL bereits drei Spiele rezensiert habe. Hier werden Marktwaren versteigert – aber nicht in der Form, dass die Käufer sich gegenseitig hochbieten, sondern dass die Verkäufer sich gegenseitig zu unterbieten versuchen. Dies ist keine sog. Holländische Auktion (wie sie auf dem Blumenmarkt in Straelen üblich ist), sondern der niedrigstbietende Verkäufer erhält den Zuschlag.
In der Spieleschachtel findet sich das folgende Material:
- 50 Produktkarten in fünf Arten (jeweils 3× 2, 4× 3 und 3× 4 Waren: Tomaten, Möhren, Auberginen, Gurken und Paprika)
- 5 Spieler-Karten in insgesamt 5 Farben
- 5 Einkommenskarten (ebenfalls in diesen 5 Farben)
- eine Startspielerkarte
- eine Preiskarte
- eine Rundenkarte
- 15 Aktionskarten (je 5 Betrüger-, Touristen- und Fäule-Karten)
- eine Wertungs-Karte
- eine Wertungstafel
- 24 Marker (je 4 in den fünf Spielerfarben, ein schwarzer Runden-Marker und drei weiße Überschuss-Marker
- zwei Spielanleitungen, eine in Deutsch, eine in Englisch
Die Regeln kann man auch bei BoardGameGeek downloaden. Die Marker lassen sich gut aus dem Stanzbogen lösen, die Karten haben ebenfalls gute Qualität.
Es gibt nur ein kleines Manko. Die Wertungskarte wird – auch laut Spielregel – nicht verwendet, sondern die Wertungstafel. Dies liegt daran, dass die Felder auf der Tafel größer sind, und die Marker dadurch auf die Felder passen. Die Einkommenskarten haben ebenfalls kleine Felder, und hier sind die Marker daher zu groß – aber das fällt hier nicht so sehr ins Gewicht, da hier keine Marker auf nebeneinanderliegenden Feldern zu liegen kommen. Außerdem kann es vorkommen, dass die drei Überschussmarker nicht ausreichen, in einem solchen Fall kann man aber beliebige andere Dinge als Marker nehmen – zum Beispiel Glassteine.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Spielerkarte, die dazu farblich gehörenden Marker und die Einkommenskarte, und von jeder Sorte Aktionskarten eine. Außerdem erhält der Spieler die Starterkarte, der zuletzt auf einem Markt eingekauft hat. (Ich verweise 'mal wieder auf meinen Kommentar zu dieser Art Startspielerbestimmung).
Jede Runde besteht aus drei Phasen, die zweite wiederum aus mehreren Handelsrunden (so vielen wie Mitspieler teilnehmen).
In der ersten Phase erhalten alle Spieler neue Waren, in Form von vier Handkarten. Wenn der Nachzugstapel verbraucht ist, werden bereits ausgespielte (verkaufte) Waren in einen neuen Stapel gemischt.
Anschließend wird gehandelt. Hierzu bestimmt der Startspieler eine Produktart, und gibt sein Verkaufsangebot ab. (Selbstverständlich muss man Karten des Produktes auf der Hand haben, um eine Bietrunde zum Produkt starten zu können.) Reihum kann dann jeder entweder passen oder einen neuen, niedrigeren Preis bieten – wer einmal gepasst hat, kann allerdings nicht später in dieser Bietrunde noch einen neuen Preis bieten. Dies geht so lange rund, bis eine ganze Runde niemand einen niedrigeren Preis geboten hat.
Beginnend beim niedrigsten Gebot, verkaufen jetzt die Händler ihre Waren, wobei sowohl ein persönliches als auch ein Marktlimit beachtet werden müssen. Persönliches Limit heißt: in einer Runde darf man insgesamt maximal 10 Einheiten Gemüse verkaufen. Wenn man mit den Karten mehr ablegt, erhält man nur noch Geld für die Einheiten bis 10. Und der Markt nimmt von jeder Gemüsesorte in einer Runde ebenfalls nur 10 Einheiten ab. Wenn durch dieses Limit Karten nur teilweise verkauft werden können, wird dies mit den weißen Markern angezeoigt, wenn der Händler sein persönliches Limit noch nicht erreicht hat.
Gehandelte Gemüse sollte man vor sich liegen lassen, aus zwei Gründen. Zum einen kann so nachgehalten werden, ob jemand sein persönliches Limit bereits erreicht hat, zum anderen darf dasselbe Gemüse in derselben Phase nicht noch einmal angeboten werden. Die Wahl, welches Gemüse zu welchem Preis angeboten wird, geht reihum weiter, bis jeder Spieler einmal ein Gemüse wählen durfte. (Was allerdings auch zu 'Ich passe‘-Runden führen kann, wenn jemand keine nicht bereits verhandelten Gemüse auf der Hand hat.)
Erst wenn alle Bietrunden in der Phase abgeschlossen sind, erfolgt die Endwertung: wer in dieser Runde das höchste Einkommen erzielt hat, erhält die meisten Siegpunkte, und dann geht es abwärts bis hin zum 'schlechtesten Verdiener'. Die gehandelten Karten gehen auf den Ablagestapel, außerdem darf jeder Spieler eine von den übrigen Handkarten in eine 'private Reserve' legen. Neuer Startspieler wird der Spieler, der die wenigsten Siegpunkte hat.
Anschließend beginnt mit vier neuen Handkarten (und neuen Limits von 10/10 Einheiten) die nächste Runde. Ausnahme bildet hier nur die letzte (meist siebte, bei 5 Spieler die fünfte) Runde, in der man nicht Karten vom Stapel zieht, sondern stattdessen die private Reserve auf die Hand nimmt.
Am Ende hat natürlich der Spieler gewonnen, der die meisten Siegpunkte erreicht hat.
Eine gewisse Unsicherheit bei den geboten kommt noch durch die Aktionskarten hinzu. Der Betrüger kann eine beliebige Gemüsesorte anstelle der auktionierten verkaufen, die Fäule-Karte vernichtet die Hälfte des für den Verkauf vorgesehenen Vorrates eines Spielers, und die Touristen kaufen eine beliebige Menge des angebotenen Gemüses (auch über die Limits hinaus), wenn auch zum niedrigsten angebotenen Preis. Jede dieser Optionen kann man einmal im Spiel einsetzen.
Glück spielt bei diesem Spiel natürlich eine Rolle, aber genaues Abwägen der einzelnen Güter, und vor allem die Beobachtung der Mitspieler (wie viel haben sie bereits verkauft, wie viel in dieser Runde, welche Produkte wurden in voriger Runde verkauft, etc.?) sind mindestens genauso wichtig. Die zurückgelegten Karten für die letzte Runde wollen auch gut geplant sein, denn auch in dieser Runde gelten natürlich die Limits.
Schließlich ist auch die richtige Verwendung der Aktionskarten eine Kunst. Man sollte sie nicht um jeden preis 'raushauen, aber wenn man zu lange wartet, kann es auch wieder zu spät sein. Genauso ist die Wahl des Gebotspreises wichtig: wenn man ein sehr niedriges Gebot macht, wir man ziemlich sicher verkaufen, aber eben nur wenig Geld verdienen. Besonders schön ist es natürlich, wenn man als letzter Spieler der Runde eine Gemüseart aussuchen kann, nur zwei Geldeinheiten benötigt um jemanden zu überholen, und eine Gemüsesorte für eine Geldeinheit anbietet: nicht nur kann niemand unterbieten – hierdurch kann auch niemand anderes noch Geld verdienen, und man kann seine Position in der Runde noch verbessern.
Wie bei vielen Spielen, in denen pro Runde eine bestimmte Anzahl Siegpunkte vergeben werden, kann allerdings gegen Ende des Spiels eine 'Königsmacher‘-Situation eintreten: jemand, der selber auf keinen Fall noch gewinnen kann, kann durch seine Aktionen entscheiden, wer von den anderen Spielern gewinnen wird. Eine für den 'Königsmacher' – wie auch für die anderen Spieler – meist leicht frustrierende Situation.
Abgesehen von diesem Königsmacher-Effekt (der bei den Testrunden glücklicherweise eher selten eintrat) ist Central Market aber ein sehr schönes Spiel, dessen Dauer mit ca. einer halben bis einer Stunde pro Partie auch nicht ausufert.
Hersteller | Brain Games |
Autor | Edgars ZaÄ·is |
Spieler | 3-5 |
Denken | 7 |
Glück | 5 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis | 12 € |
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