Rakshazar für DSA und Savage Worlds
Der Kontinent Aventurien teilt sich, wie wohl allgemein bekannt sein dürfte, seine Welt mit mindestens drei weiteren Kontinenten: Myranor im Westen, Uthuria im Süden und Rakshazar, auch als 'Riesland' bekannt, im Osten. Myranor und Uthuria sind nur auf dem Seeweg zu erreichen, während Rakshazar durch einen Gebirgszug, das Eherne Schwert, von Aventurien getrennt ist – aber auch dorthin kann man theoretisch über See gelangen.
Angesichts der relativen geographischen Nähe Rakshazars zu Aventurien wundert es vielleicht, dass es von Aventurien aus kaum Kontakte zu Rakshazar gibt. Aber das Eherne Schwert ist extrem hoch und nahezu unüberwindlich (und die wenigen Wege unter dem Ehernen Schwert hindurch – einer soll ja in Notmark beginnen – sind auch unbekannt), während die Seefahrt durch widrige Winde stark behindert wird. Daher wundert es auch nicht, dass die offiziellen Materialien von Ulisses und Uhrwerk Aventurien, Myranor und inzwischen auch Uthuria behandeln, Rakshazar aber explizit für Fanprojekte reserviert bleibt. Das Hauptprojekt steht jedes Jahr auf der RPC, dieses Jahr auf Stand A-077, in direkter Nähe zum Lesecafé.
Interessanterweise hat das Projekt gleich zwei Regelsets in Arbeit: Zum einen ein auf DSA 4.1 basiertes System, zum anderen aber auch das 'Wilde Rakshazar‘, das auf dem Regelsystem von Savage Worlds basiert.
Beide Regelwerke kann man auf der Webseite des Projekts downloaden: die Savage-Worlds-Version befindet sich im Augenblick in einer späten Betaversion, von der DSA-Version gibt es das Buch der Helden in einer Version, die zwar als 'Beta 3.0' bezeichnet wird, aber im großen und ganzen schon als Fertigversion betrachtet werden darf. Diese wurde dann auch als Totbaumversion voriges Jahr auf der RPC verkauft.
Beiden Versionen gemeinsam ist natürlich das Gebiet, in dem die Abenteuer stattfinden: das Riesland. Die 'Einsteigerspielhilfe' (ESH), die es auch als Download gibt, konzentriert sich auf eine zentrale Region namens Kurotan (auf der Einsteigerspielhilfen-Karte Asterix-like mit einem Kravlesh oder einem Tchop-Tchak markiert – zwei Waffen, die wie überdimensionierte Brotmesser aussehen), Wildes Rakshazar (WR) gibt eine allgemeine aber dafür auch oberflächlichere Übersicht über den gesamten Kontinent. Das Buch der Helden (BdH) schließlich beinhaltet zwar eine Farbkarte eines Teil des Kontinentes und Erschaffungsregeln für viele (und damit meine ich VIELE Rassen und Kulturen, aber DSA-typisch kaum Weltbeschreibung.
Was ist das Besondere an den Systemen? Wieso sollte man Rakshazar spielen statt 'Vanilla' DSA/Myranor/Uthuria bzw. eine andere Savage-Worlds-Welt?
Die Besonderheit an Rakshazar ist für DSA-Spieler sicherlich die Einbindung in die offizielle Spielwelt, auch wenn es kaum Kontaktpunkte gibt. Ein Problem in der DSA-Realisierung ist dabei allerdings die bislang nur rudimentäre Unterstützung von Magiern und Priestern. Wer aus Aventurien, Myranor oder auch den Dunklen zeiten gewohnt ist, dass Magier spielbar sind, wird diese Regeln anpassen und umstrukturieren müssen, bevor man Magier spielen kann. Dafür erhält der DSA-Spieler aber eine Kulturwelt, in der ein schärfer gezeichnetes Schwarz-Weiß-Bild vorherrscht als im – manchmal als arg weichgespült angesehenen – aventurischen Original. Aber diese Frage – Schwarzweiß oder grau-in-grau, oder wie mischt man beides sinnvoll – entzweit ja bereits die DSA-Spielerschaft.
Einen Savage dürfte das eher grimmige und schmutzige Setting interessieren, das von den Settings, die ich bislang für Savage Worlds kennen gelernt habe, in der Kategorie 'grim & gritty' einen der Topplätze einnimmt.
Ich denke, man darf gespannt sein, wie sich die beiden Systeme innerhalb des Projektes weiterentwickeln – und vielleicht kann man am Wochenende auf der RPC schon neues erfahren?
Hersteller | Rakshazar-Projekt |
Autor | das Rakshazar-Projekt |
Künstler | das Rakshazar-Projekt |
Spieler | Rollenspiel |
Denken | Rollenspiel |
Glück | Rollenspiel |
Geschicklichkeit | Rollenspiel |
Preis ca. | 40 € (Buchversion der DSA-4-Version), Gratisdownload |
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