Shinobi – War of Clans
Japan, Zeit der Clankriege. Die Situation ist verworren, man weiß nicht, wessen Loyalitäten bei welchem Clan liegen. Dennoch versuchen die Clans, ihre Streitmächte auszubauen, um die macht in Japan zu übernehmen. Es war eine Zeit, die wie geschaffen scheint für das eine oder andere Brettspiel, aber es gibt nur wenige. Das alte Shogun / Samurai Swords / Ikusa dürfte dem einen oder anderen noch bekannt sein, aber das ist eine große Ausnahme.
Um so überraschender, dass ausgerechnet aus Russland ein Spiel kommt, das die Wirren der Sengoku-Periode, wie diese Zeit in Japan heißt, thematisiert. Man versucht, die Armeen des eigenen Clans zu vergrößern und die der anderen Clans klein zu halten. Leider aber versuchen die anderen Spieler dasselbe – und von denen favorisiert jeder einen anderen Clan.
Die Spieleschachtel enthält einfaches Material: die Spielregel auf Englisch, Deutsch, Französisch und Italienisch, und insgesamt 63 Karten: 55 Armeekarten und drei Ninja-Karten mit blauer Rückseite, und 5 Loyalitätskarten mit roter Rückseite. Die Karten haben in etwas das Format amerikanischer Pokerkarten und sind sehr stabil, aber nicht unangenehm zu mischen. Jede der Armeekarten stellt eine Militäreinheit eines von fünf Clans dar. Die Karten sehen gut aus und sind auch leicht zu unterscheiden, sowohl an der Farbe als auch am Clansymbol und an der abgebildeten Einheit.
Die Spielregel ist gut zu lesen, und mit Ausnahme eines Punktes auch sehr deutlich. Die Schachtel hat allerdings den Charme einer Computerspieledose der 80er Jahre: eine Stülphülle um einen Faltkarton aus Wellpappe. Was das Material betrifft, hätte die Schachtel auch gerne halb so groß sein dürfen.
Zu jedem Spieler gehört eine 'Provinz‘, die durch den Tischbereich vor ihm dargestellt wird.
Zu Spielbeginn erhält jeder der Mitspieler verdeckt eine der Loyalitätskarten, die übrigen werden ungesehen in die Schachtel getan. Dann erhält jeder Spieler vier Handkarten, und das Spiel kann beginnen.
Wer am Zug ist, hat drei Aktionen auszuführen, wenn möglich. Die Reihenfolge der Aktionen ist ebenfalls fest vorgegeben, man kann nur dann auf eine Aktion verzichten, wenn sie nicht den Spielregeln folgend legal ausgeführt werden kann.
Zuerst muss man eine der eigenen Handkarten in eine der Provinzen der Mitspieler ausspielen. Wenn dort bereits Einheiten desselben Clans liegen, werden diese geschuppt übereinander gelegt, so dass man jederzeit gut sehen kann, wie viele Einheiten von welcher Farbe sich in welcher Provinz aufhalten.
Als zweites muss man genau eine von drei Aktionen durchführen: man kann eine Handkarte in die eigene Provinz spielen, man kann eine beliebige Armeekarte, die sich in der Provinz eines Mitspielers befindet, in eine beliebige andere Provinz verschieben (auch hin zur eigenen), oder man kann, wenn man einen hat, einen Ninja auf eine Armee in der Provinz eines Mitspielers spielen. Der Ninja eliminiert eine Einheit aus dieser Armee.
Als drittes muss man mit einer Armee aus der eigenen Provinz eine schwächere Armee (d.h., eine Armee mit weniger Karten) eines anderen Clans, die sich in einer fremden Provinzbefindet, angreifen. Außerdem darf diese angegriffene Armee nicht im selben Zug eine Armee hinzubekommen haben noch eine durch den Ninja verloren haben.
Am Ende des Zuges füllt man seine Handkarten wieder auf fünf Karten auf.
Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel leer wird, beginnend mit dem folgenden Spieler darf dann jeder Spieler noch eine Runde durchführen.
Am Ende gewinnt der Spieler, der noch die meisten Armeekarten des eigenen Clans im Spiel (auf dem Tisch) hat. Bei Gleichstand der Spieler, der mehr Armeekarten des eigenen Clans in der eienen Provinz hat.
Ein Punkt, der in den Regeln nicht hundertprozentig deutlich ist, ist die Frage, ob ich eine Armee angreifen darf, die soeben durch eine Truppenverschiebung eine Einheit verloren hat. Die deutsche Version lässt sich grundsätzlich in beiden Richtungen interpretieren, die englische Version sagt ja, die französische nein. Grundsätzlich scheinen beide Versionen logisch zu sein, aber man sollte sich vor dem Spiel dann schon einigen, welche Version gelten soll.
Der Ninja ist überhaupt ein wenig eine Problemkarte: er ist recht mächtig, aber gleichzeitig nur dreimal vorhanden, und wenn ein Spieler gleich zwei oder gar alle drei Ninjas erhält, hat er doch einen deutlichen Vorteil
Ein kleines Problem ist, dass das Spiel leicht zu einem Königsmacher wird: oftmals hat der letzte Spieler nur noch die Wahl, welchen von mehreren fremden Clans er zum mächtigsten machen will, kann aber nichts mehr für sich selbst tun. Das ist dann für den Spieler frustrierend.
Offiziell ist das Spiel für drei bis fünf Spieler, aber zu fünft leidet das Spiel daran, dass die Clans alle zu Spielern zugeordnet werden. Hierdurch kann man nicht mehr sinnvoll vorspiegeln, dass man einen bestimmten Clan unterstützt, weil man dann automatisch einem Gegenspieler in die Hände spielt. Besser spielt das Spiel sich daher zu dritt oder viert, denn so bleibt immer die Unsicherheit, ob ein bestimmter Clan zu einem Mitspieler gehört oder doch neutral ist.
Das Spiel lebt von dieser Unsicherheit, genau wie die 'Klassiker' Cats oder Heimlich & Co. Dabei ist es meist nach einer knappen halben Stunde beendet. Insofern eignet es sich gut als Einsteiger oder Absacker für einen längeren Spieleabend. Mehr als zwei, dreimal hintereinander wird man es aber eher selten spielen wollen, dann legt man es wieder beiseite, um es ein andermal wieder zu spielen.
Es gibt übrigens auch eine App zu diesem Spiel im iTunes-Store.
Hersteller | Right Games |
Autor | Danila Goryunov |
Künstler | Danila Goryunov |
Spieler | 3-5 |
Denken | 9 |
Glück | 6 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 12 € (Kartenspiel), 2,69 € (App) |
[…] (Tokugawa-Zeit) ist ein immer wiederkehrender Hintergrund für viele Spiele, wie zum Beispiel Shinobi – War of Clans oder Sake und Samurai. So erstaunt es auch nicht, dass manchmal Spielenamen wirderholt werden, oder […]