Medieval Mastery
Nachdem die ursprüngliche, nur auf Englisch erhältliche Ausgabe dieses Spiels abverkauft war, beschloss Chaos Publishing, in der zweiten Ausgabe ein internationaleres Publikum anzusprechen, und diese über Indiegogo (teil-)finanzieren zu lassen. Die fertige Ausgabe erschien dann voriges Jahr zur Spiel.
In dem Spiel geht es darum, als Feudalherr im mittelalterlichen Frankreich Ländereien, Macht und Einfluss zu sammeln, bis man genug davon hat um den verwaisten Königsthron einzufordern. Spieltechnisch heißt das, dass man eine bestimmte Anzahl Siegpunkte benötigt – den Weg nach Paris zum Thron muss man nicht mehr zurücklegen.
In der Schachtel findet man neben einer Menge Luft folgende Teile:
- 126 Karten: 18 Artefaktkarten und 6 × 18 Karten in identisch zusammengestellten Spielerdecks
- 39 Spielfeldstücke: 6 Festungen, 3 Seen und 30 Gebiete
- je 10 Würfel in jeder der sechs Spielerfarben
- die Spielregel auf Englisch, Französisch und Deutsch
Die Karten haben Durchschnittsqualität, die Würfel sind einfache, kleine (12 mm) Sechsseiter, die zwar keine scharfen Kanten haben, aber eher eckig sind. Die Spielfelder (Hexfelder) sind zwar etwas kleiner als die in den Siedlern von Catan, aber ähnlich stabil. Die gebietsfelder zeigen verschiedenste Gebietstypen, und je nach Gebietstyp auch Symbole für die veschiedenen Effekte, die die Felder bieten können. Außerdem sind die Gebiete unterverteilt in Gebiete, die einen, zwei oder drei (Sieg-)Punkte wert sind. Die Spielregel kann man auf der Produktseite des Spiels im Store des Verlags downloaden – und zusätzlich Versionen auf Niederländisch, Schwedisch, Koreanisch, Polnisch und Russisch.
Das Spielfeld wird abhängig von der Anzahl der Spieler aufgebaut – das Lay-out besteht in der Regel aus ein, zwei Seen, Ein-Punkt-Gebieten außen, zwei-Punkt-Gebieten weiter innen und Drei-Punkt-Gebieten, die mittig zwischen den Festungen der Mitspieler liegen.
Jeder Spieler erhält zum einen die Würfel und zum anderen die Karten für eine Spielerfarbe. Von den Artefaktkarten (je sechs Szepter, Kronen und Reichsäpfel) erhält jeder Spieler zufällig eine je Art. Außerdem beginnt der Spieler mit sechs Rittern auf dem Brett – von den Feldern, die an die Festung grenzen, können maximal zwei 'Homelands' sein; auf diese und die Festung werden die Ritter gleichmäßig verteilt.
Ritter sind allerdings nicht die Würfel, sondern werden durch die Punkte auf den Würfeln dargestellt. Eine drei auf dem Würfel kennzeichnet also drei Ritter. Außerdem zieht er von den gemischten Karten seines eigenen Spielerdecks fünf Handkarten.
Dann spielen die Spieler, beginnend beim (tasächlich laut Regeln zufällig bestimmten) Startspieler reihum Züge, die immer gleich ablaufen.
Zunächst kommt Verstärkung in Form von drei Rittern, die in der Festung erscheinen. Anschließend kann man aus den Handkarten, wenn gewünscht, Ressourcenkarten ausspielen, mit denen zum Beispiel zusätzliche Ritter angeworben werden können oder Reichsinsignien zeitweise ausgeschaltet (in den Spielregeln ein wenig irreführend als 'zerstört' bezeichnet).
Anschließend können die besonderen Eigenschaften der Kronen verwendet werden – da diese nicht während eines Fedldzuges (Bewegunen / Erovberungen / Kämpfe) eingesetzt werden können, ist dies in den meisten Fällen der ideale Zeitpunkt.
Nun kommt es zu den Truppenbewegungen. Zunächst dürfen die Ritter umverteilt werden, wobei in jedem beherrschten Gebiet mindestens ein Ritter stehen bleiben muss. Alle Ritter, die angreifen sollen, müssen in der Festung zusammengezogen werden. Der Angriff erfolgt dann mit diesen Rittern auf ein beliebiges Feld, das direkt an ein Feld angrenzt, das von eigenen Truppen beherrscht wird und eine ununterbrochene Versorgungslinie zur eigenen Festung aufweist.
Zusätzlich zu den angreifenden und verteidigenden Rittern kommt dann noch eine Handkarte, sowie eventuelle Effekte des Feldes. Der Unterlegene kann mit bestimmten Handkarten das Ergebnis zu korrigieren versuchen, woraufhin der dann Unterlegene wieder eingreifen kann etc. – bis dann eine Seite nicht mehr eingreifen kann oder will. Der Unterschied zwischen den beiden Kampfwerten sind die Verluste, und die unterlegene Seite verliert diese Anzahl Ritter. Alle andere kehren in die Festung zurück.
Anschliueßend können noch einmal Ressourcenkarten verwendet werden, sowie Kronen benutzt. Zuguterletzt werden die Artefakte – also die Reichskleinodien – des aktiven Spielers erneuert (repariert). Hiermit endet die Runde und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Man sollte hierbei ständig die Siegpunkte (Werte der beherrschten Felder) im Auge behalten, denn sobald jemand 13 Siegpunkte erreicht, hat dieser Spieler gewonnen.
Die Fähigkeiten der Gebiete und Karten werden in der Regel durch Symbole angezeigt, die man sich erst einmal erarbeiten muss – auf der Rückseite der Spielregel gibt es eine Schnellübersicht, die man nach einigen Spielen dann wohl nicht mehr benötigt.
Ein wenig seltsam erscheint den meisten Spielern, dass zwar 'zig Würfel in der Schachtel stecken, aber kaum gewürfelt wird. Genau genommen gibt es nur zwei Gelegenheiten: zum einen lässt eine der Karten, die die Kampfkraft ergänzen, einen Würfelwurf an Stelle eines festen Wertes hinzuzählen, zum anderen gibt es Gebiete, in denen eine der beiden Seiten vor dem Kampf einen Ritter verliert; welche, wird mit den Würfeln bestimmt.
Das Spiel wirkt von den Regeln her deutlich und übersichtlich, zieht sich aber während des Spiels ziemlich. Die Gebiete gehen hin und her, und man muss schon Glück haben, um Eroberungen längere Zeit behalten zu können. Am ehesten ist das Spiel zu zweit planbar, je mehr Spieler, desto mehr wird es ein wildes hin und her, und führt es zum Königsmacher-Phänomen. Die 30-60 Minuten pro Partie sind bei fünf oder sechs Spielern sehr optimistisch gerechnet.
Als Spiel ist es sicher nicht uninteressant, aber es ist kein Spiel, für das man einen Club gründen würde. Der gelegenheitsspieler wird Probleme mit den Symbolen haben, aber das ist überkommbar.
Hersteller | Chaos Publishing |
Autor | Miles Ratcliffe |
Künstler | Miles Ratcliffe, Miguel Coimbra, Gary Simpson |
Spieler | 2-6 (weniger = besser) |
Denken | 7 |
Glück | 4 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 26 € |
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