Das Spielbrett – die neue Schachtel ist noch nicht verfügbar
Commodity
Vor ein paar Wochen erwähnte ich in der wöchentlichen Crowdfunding-Übersicht ein Spiel, das leut Werbespruch 'eine verd* Brettspiel
Bislang ist das Projekt allerdings noch sehr schwachbrüstig. Von benötigten 320.000 Dollar (für eine Erstproduktion von 10.000 Exemplare) sind zur Zeit, da ich dies tippe, erst Zusagen über 135 Dollar (von drei Unterstützern) eingetroffen. Das Spiel selber ist bereits entworfen, die Finanzierung geht nur um die Produktionskosten. Als ich über das Spiel schrieb, nahm der Produzent mit mir Kontakt auf und stellte mir ein Exemplar der Erstauflage für eine Rezension zur Verfügung. Das Material soll dem im neuen Spiel gleichen, die Regeln sind sowieso dieselben.
In der Schachtel (30,5 × 27,5 × 5,7 cm3) findet sich folgendes Material:
- Spielgeld (in Scheinen von 1.000 bis 500.000 Dollar)
- ein Satz Commodity-Karten
- ein Satz Schuldenkarten
- zwei normale Spielwürfel mit Punkten
- je ein sechs-, ein acht- und ein zehnseitiger Würfel mit Ziffern
- sechs Spielfiguren
- sechs Sets Warensteine in den sechs Farben
- ein Spielbrett
- eine Übersichtskarte Kauf und Verkauf
- ein Regelheft auf Englisch
Was die Spielregel betrifft, ist sie gut verständlich, aber wenn die Finanzierung rund geht, sollen möglicherweise auch weitere Sprachen als Download angeboten werden. Abgesehen von den Spielregeln benötigen nur die Commodity-Karten Englischkenntnisse.
Die Spielfiguren sind große, massive Plastikpöppel, die – abgesehen von der Farbe – auch ohne weiteres als Bauern auf einem großen Schachbrett stehen könnten. Die Warensteine sind ebenfalls große Plastik-„Muttern“ in zwei verschiedenen Größen, sie lassen sich recht gut benutzen – anders als manche Halbkugeln in anderen Spielen. Das Spielgeld und die anderen Materialien bestehen aus stabilem Material.Was die Produktionswerte betrifft, gibt es nichts zu meckern.
Jeder Spieler führt eine von insgesamt sechs Firmen, die Rohstoffe (Raw Material) kauft, in Halbfertigprodukte (HFP, Products) überführt, diese verkauft – und Halbfertigprodukte anderer Firmen kauft, sie verarbeitet und als Handelswaren (Commodities) wieder verkauft. Das Spiel blickt hierbei auf den Handelsbereich dieser Vorgänge: die Umwandlung von Rohstoffen in Halbfertigprodukte und die Umwandlung dieser in Handelswaren erfolgt automatisch.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen Startkredit von 200.000 Dollar von der Bank – in Form von Geldscheinen und entsprechenden Kreditscheinen. Von diesem Geld kann man Rohmaterial kaufen – man legt zunächst fest, wie viel man kaufen will, und würfelt dann mit dem Sechsseiter, um den Preis in tausend Dollar pro Einheit festzulegen. Diese Waren kann man auf dem Spielbrett als HFP auf die verschiedenen Verkaufsstellen (Outlets) verteilen, maximal fünf Einheiten in ein Outlet, reste können auch in der eigenen zentrale gelagert werden. Reihum würfelt man und zieht seine Figur rund um das Spielfeld. Wenn man hierbei auf ein Outlet kommt, in dem HFP angeboten werden, muss man diese kaufen. Den Preis bestimmt man diesmal mit dem achtseitigen Würfel, dessen ergebnis mit 2.000 Dollar multipliziert wird. Anschließend kommen diese HFP in die eigene Zentrale als Handelswaren, während der Verkäufer Rohmaterial aus seiner Zentrale in das Outlet verschieben kann, wenn er noch welches hat.
Außerdem darf man, wenn man am Zug ist, auch neue Rohmaterialien kaufen und Handelswaren verkaufen. Für Rohmaterialien gilt dieselbe Preisstruktur wie bei Spielbeginn. Für Handelswaren wird der Zehnseiter gewürfelt, und mit 3.000 multipliziert. Von dem Ergebnis müssen allerdings noch 5.000 Dollar Servicegebühr an die Bank bezahlt werden.
Sowohl beim Kaufen von Rohmaterialien wie beim Verkauf von Handelsgütern muss man ansagen, wie viel man kaufen / verkaufen will, bevor man würfelt. Wer sich also verschätzt (oder ganz einfach schlecht würfelt), kann gezwungen sein, zu ungünstigen preisen zu verkaufen, oder gar mehr zu zahlen als eigentlich Geld vorhanden ist. In diesem Fall kann die Bank ihm zusätzlichen Kredit geben, basierend auf der Menge an Rohstoffen, HFP und Handelswaren, die ein Spieler besitzt.
Sich Geld leihen kostet Geld: wer zusätzlichen Kredit aufnehmen muss, zahlt hierfür eine Gebühr. Außerdem zahlt man jedes Mal, wenn man sein eigenes Hauptquartier erreicht oder überquert, Zinsen in Höhe von 10% der aktuellen Schulden. Es kann also interessant sein, Handelsgüter zu Beginn des Zuges zu verkaufen und erst dann zu würfeln.
Bei weniger als sechs Spielern sind die Outlets der nicht verwendeten Farben sozusagen mitbare Lagerhäuser: wer auf einem landet, zahlt erst einmal 1.000 Dollar Miete, und kann sofort Rohmaterial aus dem eigenen HQ als HFP in das neue Outlet legen. Das Outlet bleibt gemietet, so lange man neue HFP nachlegt. Kann man das einmal nicht, weil man keine Rohmaterialien mehr besitzt, wird das Lagerhaus wieder frei.
Kaufen, nach Würfelwürfen über einen Rundkurs ziehen, teilweise erzwungene Zahlungen – das klingt manch einem vielleicht vertraut. Hinzu kommen dann noch die Commodity-Karten: auf bestimmten Feldern gibt es keine Waren, sondern man muss eine Karte ziehen, und je nach der Karte gibt es Geld oder man muss welches zahlen. Ja, Commodity ist stark durch Monopoly inspiriert. Aber, anders als viele andere Klone ist Commodity ein eigenständiges Spiel, das im Endeffekt ganz anders funktioniert. Nicht nur, dass man den Startkredit abbezahlen muss und neues Geld über den Verkauf von Handelswaren in den Spielkreislauf kommt – es gibt kein regelmäßiges Gehalt -, der Warenlauf wirkt auch glaubhafter und 'realistischer' als bei Monopoly. Es ist ein eher idealisierter Fall – die Wahrscheinlichkeit, die weiterverarbeiteten Güter zu einem niedrigeren Preis zu verkaufen, als man sie eingekauft hat, ist recht gering. Dennoch sind die Zusammenhänge auf jeden Fall besser dargestellt als bei Monopoly.
Die wesentlichen Unterschiede sind – neben dem Thema und der Finanzierung der Spieleraktivitäten – wohl zum einen die Tatsache, dass es keine Felder gibt, die den Sieg nahezu garantieren (wie die Schlossallee in der klassischen deutschen Ausgabe von Monopoly), und zum anderen die Tatsache, dass man im Endeffekt auch bei einem schwachen Start noch Chancen hat.
Commodity hat wohl dasselbe Zielpublikum wie Monopoly: Gelegenheitsspieler werden es mögen (Monopoly-Spieler sowieso), Vielspieler werden wohl andere Spiele bevorzugen. Aber für einen großen Familiennachmittag mit Leuten, die sich Spielen ansonsten eher verweigern, ist es gut geeignet.
Es gibt übrigens noch sog. 'High Risk Game Rules‘, die erfolgreiche Spieler belohnen: wer schuldenfrei ist und dauerhaft mindestens fünf Waren in den Outlets unterhalten kann, kann sich dafür entscheiden, in den High-Risk-Modus zu gehen, bei dem die Limits für die Outlets sich ändern und damit auch die möglichen Gewinne. Dieser Modus verändert das eigentliche Spiel nur unwesentlich, ermöglicht aber ein schnelleres Wachstum, wenn eine Firma erst einmal ein bestimmtes Limit erreicht hat – ein Geschwindigkeitsgewinn, der teilweise auch in die anderen Firmen hinüberspielt (da diese entsprechend größere Mengen Halbfertigprodukte kaufen und als Handelwaren wieder verkaufen können).
Hersteller | Mark Allan Games |
Autor | Mark Allan Wright |
Künstler | Bob Masse, Shirley Beidner |
Spieler | 2-6 |
Denken | 4 |
Glück | 8 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | Finanzierung über Indiegogo |
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