Deadlands Classic: Smith & Robards
Es gibt Rollenspielsysteme, bei denen man genauer erklären muss, welche Version man meint, wenn man darüber spricht. Nicht nur D&D hat dies, sondern das gilt auch für Cthulhu (neben der Pegasus-produzierten BRP-Version gibt und gab es international auch Versionen für D20, Trail of Cthulhu als Savage-Worlds-Version, Fate of Cthulhu als FATE-basierte Version etc.) oder auch Deadlands. Neben der klassischen Version (international bekannt als Deadlands Classic) gab es auch eine Version für D20, und gibt es neu auch Deadlands: Reloaded, eine Savage-Worlds-Version. "Classic“ wird aber nur noch in Deutschland produziert, worüber sich Amerikaner, mit denen ich sprach, bereits wunderten. Aber hierzulande hat DL Classic eine enthusiastische Gefolgschaft, für die heute mit Smith & Robards ein neuer Hintergrund- und Abenteuerband erscheint.
Wer jetzt sagt "Aber ich habe das schon seit fast zwei Wochen in meinem Besitz“ war wahrscheinlich Besucher der NordCon, denn dort wurden einzelne Exemplare vorab unters Volk gebracht. Offiziell ist aber heute der Erstverkaufstag.
Das Format des Heftes ist Deadlands-typisch: 128 nummerierte Seiten, die Zählung beginnt nach dem Umschlag mit dem Schmutztitel. Fast 100 dieser Seiten sind für normale Spieler (das "Aufgebot“) erlaubt, von diesen stellt die Hälfte der Katalog von Smith & Robards aus Herbst/Winter 1876. Damit enthält der Band verglichen mit anderen Deadlands-Produkten sehr viel allgemein zugängliches Material.
Das Lay-out ist sauber, die Qualität die von Deadlands gewohnt gute. Auch das Lektorat hat nicht geschlampt, auch wenn einzelne Druckfehler mit abgeleifert (S. 45) wurden. Der schönste allerdings betraf die Zahlungsmodalitäten bei Bestellung bei S&R: als ich las "X würde sich auch mit Nachname zufrieden geben“ musste ich erst an die Werbesprüche einer bekannten Kreditkarte denken („Bezahlen Sie mit Ihrem guten Namen“), bevor ich bemerkte, dass wahrscheinlicher ganz einfach ein 'h' fehlte.
Was findet man in dem Band – abgesehen von dem Katalog? Es beginnt, wie zu erwarten, mit einer kurzen Übersicht über die Geschichte und das Unternehmen Smith & Robards, geht dann aber nahtlos über in Regeln zum Bau von verrückten Mechanismen und alchimistischen Elixieren. Für Spieler eines verrückten Wissenschaftlers eine Fundgrube, vor allem, da es jetzt nicht mehr unbedingt Mechanismen sind, die man erfinden kann. Tränke, Salben und Pillen mit Spezialwirkungen sind genauso möglich – Stanley Beamish lässt grüßen.
Die 'typische' Anwendung für verrückte Wissenschaft sind aber natürlich Fortbewegungsmittel. Und um diese – beziehungsweise darum, wie man ihnen vorwärtskommt oder auch nicht – geht es dann im folgenden Kapitel. Allerdings ist dieses Kapitel nicht nur für entsprechende verrückte Erfindungen gut, sondern auch für normale Pferdekutschen, Schiffe etc. Manövrierbarkeit, Beschleunigung und – ganz wichtig, wenn einem etwas im Weg steht – Bremsen sind ebenfalls Themen.
Anschließend kommt der Teil, nach dem das ganze Buch benannt ist: der Katalog von Smith und Robards. Auf 49 Seiten findet der Westernheld hier alles, was das Herz begehrt, wenn es denn aus der Schmiede (oder der Hexenküche) eines verrückten Wissenschaftlers stammt. Ein Gutteil des Katalogs wird durch Fortbewegungsmittel eingenommen, aber auch Waffen, Rüstungen, Tränke und Pillen und vieles mehr ist hier zu finden.
Die Sortierung wirkt auf den ersten Blick seltsam – ein wenig wie ein 'eichtiger' Katalog -, denn wo man eine alphabetische Sortierung erhofft hätte, scheint die Zusammenstellung eher zufällig zu sein. Hierfür gibt es aber eine Erklärung: die Reihenfolge der Artikel ist die gleiche wiue sie auch im amerikanischen Original des Bandes erwähnt werden – und dort ist (innerhalb einer Kategorie) alles dann alphabetisch geordnet. So kommt es denn dass das 'Zubehör für Fahrzeuge' beispielsweise geordnet ist auf Luftfänger (Air Catcher), Höhenmesser (Altitude Sight – eigentlich eine Zielvorrichtung für Bombardements), Uhrwerk-Torpedos (Clockwork Torpedoes) und Minen (Mines). Ich kann allerdings nicht sagen, ob diese Reihenfolge daran liegt, dass die amerikanische Reihenfolge nicht verändert werden durfte (das wäre ja nicht das erste Mal, dass so eine Regelung für ein Rollenspielwerk gelten würde).
Bei allen angebotenen Ausrüstungsgegenständen wird auch eine Erläuterung in Spielbegriffen gegeben, sowie Vorschläge für Fehlfunktionen. Für Wissenschaftler, die selber Erfindungen bauen wollen, sind hier auch die Voraussetzungen angegeben, unter denen sie die Erfindungen selber bauen können.
Der letzte Teil des Bandes ist dann der Teil für den Marshal. Zunächst werden einige Fragen um die Firmna Smith und Robard, die im ersten Teil angedeutet wurden oder auch übergangen, erläutert. Man erfährt hier auch, wie viel S&R an einen Mitarbeiter zahlt, und unter welchen Umständen ein SC versuchen kann, selber eine Anstellung bei der Firma zu erhalten. Auch wird die Position der Firma in den großen Eisenbahnkriegen erläutert – denn selbstverständlich ist eine Firma, die davon abhöngig ist, dass ihre Produkte den Käufer auch erreichen, an der Weiterentwicklung der Infrastruktur nicht gerade uninteressiert.
Anschließend wird auf die Frage eingegangen, was ein Marshall tun kann und sollte, wenn die Spieler bei S&R auf Einkaufstour gehen wollen. Grundsätzlich gilt natürlich, dass man als Spielleiter nicht gleich ins Hyperventilieren geraten muss – soo übermächtig sind die Apparate im Katalog auch nicht. Außerdem verweist das Buch natürlich nicht zu Unrecht darauf, dass man keine heutigen Preisniveaus anlegen darf – ein Gefreiter der Kavallerie erhält zu der Zeit, in der Deadlands spielt, gerade einmal 14 Dollar im Monat, und auch Belohnungen und Gehälter der Spielercharaktere sollte man von Anfang an an dieses Niveau anpassen. Und wer von hohen Kopfgeldern träumt, sollte sich einmal die historischen ansehen, wenn man denn an Zahlen kommen kann. Allerdings hat der Autor sich meines Wissens hier auch einen Schnitzer erlaubt: es wird erwähnt, dass das Kopfgeld für Billy the Kid 1880 nur 500 Dollar betragen habe. Meines Wissens wurde das Kopfgeld aber schon 1878 von bis dahin 500 auf dann 1.000 Dollar erhöht. Immer noch recht wenig, wenn man bedenkt, dass eine Gatling-Pistole von S&R ebenfalls 1.000 Dollar kostet.
Außerdem wird in dem Artikel auch noch einmal auf die Lieferung eingegangen, und was dabei alles schief gehen kann. Das geschieht hier ausdrücklich nicht, um die Spieler zu schikanieren, sondern um noch einmal deutlich zu machen, wie unsicher die Gegend überhaupt ist.
Abgeschlossen wird der Band dann mit einem Abenteuer, bei dem man Gelegenheit bekommt, einige der Erfindungen einzusetzen. Ich will nicht viel über das Abenteuer verraten – vielleicht will es der eine oder andere ja noch spielen -, aber beim Durchlesen habe ich mir gedacht. 'Wer soll da denn durchblicken?' Einfach wird es für die Spieler sicher nicht, mit einigermaßen heiler Haut da wieder herauszukommen.
Auch hier fällt wieder ein kleiner Übersetzungshaken auf: um einen durchgegangenen Zug zu stoppen, wird das RATEBS verwendet – ohne zu erklären, dass das eine Abkürzung ist für "Run-Away Train Emergency Braking System“. Im englischen Original geht das noch einigermaßen aus dem Text hervor (wird aber auch nicht ausdrücklich gesagt); ein deutscher Leser steht aber vor dem Problem, dass die Abkürzung nicht gerade intuitiv erkennbar ist.
Grundsätzlich ist Smith & Robards aber ein sehr guter Quellenband zum klassischen Deadlands, den man jedem Spielleiter im Unheimlichen Westen nur empfehlen kann – und der auch einem Spieler viel geben kann.
Hersteller | Uhrwerk und Spielzeit |
Autor | John Hopler |
Künstler | Paul Daly, Geoff Hassing, Ashe Marler, Allen Nunis, Andy Park, Kevin Sharpe und Loston Wallace |
Spieler | RPG |
Denken | RPG |
Glück | RPG |
Geschicklichkeit | RPG |
Preis | 26,- € |
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