Cthulhus Ruf 3 – Erstverkaufstag
Dreizehn Monate – das ist nicht die Tragezeit von Shub-Niggurath, der schwarzen Ziege der Wälder mit den tausend Jungen, sondern die Zeit, die seit Erscheinen der ersten Ausgabe von Cthulhus Ruf erschienen sind. zwei Ausgaben im Jahr sind es trotzdem – die Erscheinungstermine sind jeweils die SPIEL in Essen und die RPC, die voriges Jahr etwa einen Monat früher stattfand als dieses Jahr.
Der Preis von sechs Euro hat sich nicht geändert, und auch das Äußere folgt demselben Muster wie bisher, was für eine leichte Erkennbarkeit sorgt: Auch diese Ausgabe wirkt im Regal wie eine große Zeitung, die man halb gefaltet hat. Das Motiv und die Schlagzeile deuten auf maritime Artikel hin, allerdings sind diese deutlich in der Minderzahl.
Sofort, wenn man das Heft aufschlägt, fällt einem eine Neuerung ins Auge: zweo Todesanzeigen unter dem Motto "Im Kampf gegen den Mythos gingen von uns…“ Nette Idee.
Nach dem kurzen Vorwort kommt das Editorial unter dem Titel Flüstertüte – diesmal von Redakteur Stefan Droste. "Bei Chtulhu hört die Freundschaft auf“, ist sein Glaubensbekenntnis, und das bezieht er auf die Chemie und Interaktion am Spieltisch. Er empfiehlt, Cthulhu nur mit Leuten zu spielen, die mit dem nötigen Ernst an das Spiel gehen und sich gruseln wollen. Auch wenn ich persönlich eine deutlich offenere Haltung habe – und finde, dass Humor auch und gerade in Horror-Abenteuern seinen Platz hat, weil das die Kontzraste noch verstärkt -, enthält der Artikel auch einige bedenkenswerte Punkte.
Hieran schließt sich ein Artikel an, in dem auf die zahlreichen Comics eingegangen wird, in denen der Mythos eine mehr oder weniger prominente Rolle spielt – von Alan Moore bis Francois Launet a.k.a. Gooni. Nicht einmal Duckthulhu aus der neuen Comic-Reihe um Darkwing Duck wurde vergessen. Für Comic- und Kultliebhaber ein Leckerbissen.
Anschließend gibt es einen Artikel zu den Tänzen des Mittelalters. Ein Thema, das von Mittelalter-Spielleitern eher stiefmütterlich behandelt wird, zum einen, weil man, von der modernen Einstellung zum Tanz ausgehend, ein recht unzutreffendes Bild von der Rolle des Tanzes im Mittelalter hat, zum anderen, weil – abgesehen von 'Ihr seht eine Reihe Kultisten, die einen wilden Reigen um den Altar drehen' – man kaum eine Idee hat,wie man den Tanz sinnvoll in ein Abenteuer einbauen soll. Auch hierfür gibt der Text Hinweise. Hinzu kommt noch das Abenteuer Der Herr von Nombrecht, das im Mittelalter spielt (und bei dem nicht ganz überraschend ein Tanz eine Hauptrolle spielt).
Es folgt gleich noch ein zweites Abenteuer, das die Spieler diesmal ins Berlin der 20er Jahre führt. Die Morde des Herrn S schließen sich an an die Falschen Freunde aus Cthulhus Ruf 1, lässt sich aber auch alleine stehend spielen. Ein Serienmörder bringt Leute um, und natürlich steckt mehr dahinter als 'nur' rassistisch begründete Taten.
Als weitere Abenteuerideen folgen dann Tales of terror, eine Reihe von Szenarioideen rund um Flashmobs. Für einen Spielleiter auf der Suche nach Ideen sicher eine gute Inspirationsquelle – wer komplett ausgearbeitete Abenteuer sucht, mit Karten und Werten für MSCs und so weiter, wird sie aber schnell überblättern. Mit anderen Worten: Die Tales sind ganz mein Fall.
Nun folgt noch ein Artikel, mit dem endlich der Brückenschlag geschaffen wird zum maritimen Thema: ein Artikel zu Lübeck mit starkem Mythosbezug und einigen Kontakstellen zur Janusgesellschaft. Verglichen mit den Regionalia in den Cthulhuiden Welten ist der Mythosbezug sogar überraschend groß. Mir hat der Titel richtig gut gefallen.
Weiter geht es mit Buddelschiffen und einem Museum, in dem diese kleinen Kunstwerke ausgestellt werden. Auch hier gibt es wieder einige interessante Anknüpfungspunkte für Abenteuer
Abgeschlossen wird das eigentliche Heft mit dem Charakter der Ausgabe, diesmal ein Seemann mit einigen besonderen Geheimnissen.
In der Mitte ist noch ein Kartonblatt eingeheftet mit Manöverkarten. Wofür diese gedacht sind? Sie sind ein Zusatz zum ebenfalls mitgelieferten Archiv #3, einer weit aufgebohrten Version von Cthulhu Piraten. Dieses Setting, das bei Pegasus heruntergeladen werden konnte, wird mit diesem Heft groß erweitert. Der Flair von Piratenfilmen kommt mit den Erweiterungen hervorragend zum Tragen. (Disclaimer: bei diesem Heft war ich mit zwei Rollenspielrunden aktiv als Spieltester beteiligt.)
Auch diese Ausgabe von Cthulhus Ruf ist wieder sehr schön geworden, und auch wer die ersten beiden Bände nicht hat, kann hier unbedenklich zuschlagen.
Hallo,
Ich wollt mich nur bedanken für die nette Beschreibung meines Comic-Artikels in deiner Rezi, freut mich, dass er dir gefallen hat.