Shadows over Camelot – das Kartenspiel
Rein kooperative Spiele sind in letzter Zeit wieder seltener geworden, dafür haben sozusagen 'semi-kooperative' Spiele eine Blütezeit. Bei diesen Spielen spielen die Spieler eigentlich schon miteinander gegen das Spiel – aber es gibt die Möglichkeit, dass einer der Spieler gegen die anderen spielt. Ob in jeder Partie ein Verräter dabei ist, ist je nach Spiel nicht einmal sicher, und es ist auch möglich, dass mehr als ein Verräter dabei ist. Typische Beispiele für diese semi-kooperativen Spiele sind Battlestar Galactica (mit einem oder auch zwei Zylonen als Verräter), oder auch Room 25 (das in seiner Story an The Cube erinnert) – oder auch Schatten über Camelot, eines der ersten großen smei-kooperativen Brettspiel.
Zu diesem Brettspiel gibt es auch eine Kartenversion, die einige Motive des Brettspiels aufnimmt, aber im Endeffekt ein eigenständiges Spiel ist. Es ist schneller, kostet deutlich weniger, und passt in eine Jackentasche – aber kann das Spiel auch überzeugen?
Die Schachtelgröße stellt für das Spiel in gewisser Hinsicht ein Imageproblem dar: Man erwartet in einer Schachtel von der Größe eines doppelt hohen Skatspiels (20 × 10 × 4 cm3) nicht unbedingt ein tiefgründiges Spiel – auch wenn der Name des Herausgebers ein Hinweis sein sollte. Auch ein flüchtiger Blick in die Schachtel hilft wenig bei der Überzeugungsarbeit. Man findet hier nämlich:
- die Spielregel auf Englisch, Deutsch und Französisch
- 16 Pappschwerter, auf den beiden Seiten schwarz und weiß gefärbt
- 9 Loyalitätskarten (7 Getreue und 2 Verräter)
- 62 quadratische Gerüchtekarten
- 10 Quest-Plättchen
- 9 Ritterkarten
Neben diesen Teilen benötigt man zum Spielen laut Spielregel noch einen runden Tisch – ein netter Verweis auf die Tafelrunde.
Die Qualität des Materials ist gehoben, aber nicht übertrieben. Die Karten nutzen relativ wenig ab, was ganz gut ist, weil vieles in dem Spiel um Geheimnisse geht.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Loyalität – insgesamt werden für eine Partie zwei Karten mehr verwendet als Spieler teilnehmen, wobei nur bei 7 Spielern zwei Verräterkarten verwendet werden, ansonsten nur eine. Die beiden nicht verwendeten Loyalitätskarten bleiben aber verdeckt auf dem Tisch, da sie eventuell später im Spiel noch verwendet werden. Natürlich darf niemand seine Loyalitätskarte aufdecken…
Die Gerüchtekarten zeigen entweder Questen, auf die die Ritter gehen können, oder eine berühmte Person, der man begegnen kann. Jede Questen-Gerüchtekarte zeigt neben einer Abbildung der Queste und ihrem Symbol je nach Queste ein bis drei Schwertsymbole, sowie eine Zuverlässigkeit der Gerüchte, mit Werten von zwei bis fünf, sowie Fragezeichen. Die Verteilung der Werte ist für alle Questen gleich. Personen-Karten zeigen eine von vier Personen: Vivien, Mordred, Morgana oder Merlin. Einzelne Morgana- bzw. Mordred-Karten zeigen neben der person und evtl. Symbolen, was die Karte genau verursacht, noch Questensymbole. Diese sind für den nächsten Spieler interessant, wenn der auf eine Queste gehen will.
Wer am Zug ist, hat die Wahl zwischen drei Aktionen, von denen genau eine ausgeführt werden kann: Gerüchte sammeln, auf eine Queste gehen, oder einen anderen Spieler beschuldigen, ein Verräter zu sein.
Standardaktion ist das Sammeln von Gerüchten. Hierfür wird die oberste Gerüchtekarte umgedreht und auf dem Gerüchtestapel gesammelt. Man sieht also immer nur die oberste Gerüchtekarte, sollte sich aber auch merken, welche Gerüchte bereits gesammelt wurden.
Wer statt Gerüchte zu sammeln eine Queste angehen will, kann nur eine Queste wählen, die als Symbol auf der obersten Karte des Gerüchtestapels vorgegeben wird – bei Questengerüchten ist dies idR die bewusste Queste, bei Morgana- und Mordred-Karten sind dies meist Kombinationen von zwei, drei oder allen fünf Questen. Wenn der Spieler gewählt hat, welche Queste er starten will, wird der komplette Gerüchtestapel ausgewertet.
Hierbei hat jede Queste einen Wert, der der Summe der Gerüchtekarten dieser Queste entspricht. "?“-Gerüchtekarten sind hierbei je so viele Punkte wert, wie Fragezeichen in dem entsprechenden Questen-Gerüchtestapel zu finden sind, also zwei Karten vier Punkte, drei Karten neun Punkte und alle vier Fragezeichen 16 Punkte.
Es gibt nur ein enges Zeitfenster, in dem eine Queste erfolgreich angegangen werden kann: wenn der Wert der Queste genau 11, 12 oder 13 Punkte beträgt. Hat die gewählte Queste (die 'Hauptqueste‘) diese Punkte noch nicht erreicht, oder gar schon überschritten, ist das schlecht, und es kommen schwarze Schwerter auf den Camelot-Tisch. Bei 11-13 Punkten gibt es hingegen Erfolg, und dementsprechend weiße Schwerter. Außerdem gibt es schwarze Schwerter, wenn 'Nebenquesten' (also Questen, die man nicht angegangen ist, die aber im Stapel liegen) bereits über 13 Punkte gekommen sind. Für zu wenige Punkte einer Quest gibt es hier aber keine schwarzen Schwerter.
Das 'Mitzählen' der Punkte wird nicht nur durch die Fragezeichen-Karten erschwert, sondern auch beispielsweise durch die Mordred-Karten: Diese erhöhen den Wert der Pikten- und der Sachsen-Questen um die Anzahl der Karten, die in dieser Queste im Stapel liegen.
Als dritte Option kann man einmal im Spiel einen anderen Mitspieler beschuldigen, der Verräter zu sein. Wenn der beschuldigte Spieler tatsächlich ein Verräter ist (hierfür wird dann die Karte tatsächlich aufgedeckt), gibt es ein weißes Schwert, war die Beschuldigung aber falsch, ein schwarzes Schwert.
Ein enttarnter Verräter kann nur noch Gerüchte streuen: hierfür zieht er aber zwei Gerüchtekarten, von denen er eine offen auf den Gerüchtestapel legt – die andere kommt verdeckt in den Ablagestapel.
Das Spiel endet, wenn sieben schwarze Schwerter oder sieben weiße Schwerter in Camelot versammelt sind. Geschieht dies, während eine Queste verarbeitet wird, werden noch alle anderen Nebenquesten abgearbeitet.
Anschließend decken alle Spieler, die noch nicht beschuldigt wurden, ihre Loyalitätskarte auf. Jeder nicht vor Spielende enttarnte Verräter dreht jetzt ein Schwert von weiß auf schwarz. Wenn jetzt mehr weiße als schwarze Schwerter da liegen (und trotz evtl. nicht enttarnter Verräter immer noch sieben oder mehr weiße Schwerter vorhanden sind), gewinnen die Loyalisten. Bei Gleichstand oder Übergewicht der schwarzen Schwerter (und mindestens sieben schwarzen Schwertern) gewinnen die Verräter, falls vorhanden
Die Spieler dürfen sich grundsätzlich frei unterhalten, wie viele Punkte welche Queste bereits gesammelt hat, und was ein Spieler evtl. machen sollte – sollten aber immer im Hinterkopf behalten, dass der Verräter falsche Informationen einstreuen kann. Wenn aber eine Morgana-Gerüchtekarte aufgelegt wird, darf ab dem Moment keine Kommunikation mehr erfolgen, bis entweder ein Spieler beschließt, auf eine Queste zu gehen, oder eine Merlin-Karte gespielt wird. Außerdem haben die Morgana-Karten noch verschiedene Nebenwirkungen. Diese reichen von 'Gerüchtekarten werden verdeckt gespielt, und nur angesagt – der Verräter kann natürlich lügen' bis hin zu 'Wenn der Spieler eine Queste wählt, die bereits auf 14 oder mehr Punkten liegt, haben die Loyalen sofort verloren'. Grundsätzlich sind Morgana-Karten immer schlecht für die Loyalen.
Merlin-Karten heben nicht nur die Wirkung einer Morgana-Karte wieder auf (man darf sich also unterhalten), sondern verringern auch den Punktewert von Questen.
Wo wir bei den Personenkarten sind: die Vivien-Karte kann die Loyalität einer Person drehen, wenn diese es will und das Kartenglück es zulässt: der Spieler, der die Vivien-Karte erhält, erhält zufällig eine der beiden bei der Startverteilung übrig gebliebenen Loyalitätskarten, und wählt einen anderen Spieler, der die andere erhält (beide erhalten ihre Karten verdeckt). Beide Spieler dürfen sich die neue Karte ansehen, und sich für eine der beiden Loyalitätskarten entscheiden – die andere wird verdeckt abgeworfen.
Neben diesen Regeln gibt es noch eine Solo-Variante, und eine Variante, bei der die Spieler bei misslungenen Questen sowohl zusätzliche Morgana-Karten in den Gerüchtestapel erhalten sowie eine der Ritterkarten, mit denen sie das Spielgeschehen weitergehend verändern können – einen Spieler zwingen, ein Gerücht zu ziehen statt auf Queste zu gehen, oder auch in die laufende Auswertung einer Queste hinein eine zusätzliche Gerüchtekarte ausspielen. Die meisten dieser Ritterkarten sind tendenziell allerdings für Verräter interessant.
Ja, vieles erinnert an das Brettspiel (schwarze und weiße Schwerter, Questen, Pikten, Sachsen etc.), aber das Kartenspiel spielt sich doch ganz anders. Als Verräter muss man sich beispielsweise überlegen, ob man die Chance, durch Vivian eine Loyalisten-Karte nachträglich zu erhalten, ggf. nutzen will – die Rolle spielt sich anders, wenn man sich diese Chance nicht verbauen will, allerdings ist auch nicht garantiert, dass man sie überhaupt erhält. Wenn man durch Vivian erst die Chance erhält, zum Verräter zu werden, muss man gut überlegen, ob man die Questen noch kippen kann – das bislang erworbene Vertrauen kann sich da günstig auswirken. Und eine Beschuldigung will auch gut überlegt sein – so ein schwarzes Schwert ist eine Menge, und wenn das auch noch das siebte ist… (Ist aber eine gute Gelegenheit für den Verräter, wenn noch nicht enttarnt, das siebte Schwert zu erhalten).
Fünf laufende Questwerte im Kopf mitzurechnen – vor allem, wenn durch Fragezeichen auch noch Karten mit variablem Wert dabei sind – ist nicht gerade einfach. Eine 'schlaue' Gruppe wird sich die Arbeit teilen – bis Morgana die Absprachen unterbricht, was Spieler, die sich auf die Absprachemöglichkeit verlassen haben, wiederum auf dem falschen Fuß erwischt. Der Verräter kann sich an den meisten Fragen ganz offen beteiligen („Nein, die Pikten-Queste ist erst bei 4 Punkten angekommen, die sollte man noch nicht angehen“), um von seinen wahren Absichten abzulenken. Und eine falsche Aussage, bei der eine Queste als schwächer bewertet wird, als sie wirklich ist, kann leicht auch einmal eine Fehleinschätzung sein, oder ein Irrtum – oder war es doch der Verräter?
Schatten über Camelot – das Kartenspiel ist ein eigenes Spiel, das wirklich gut gefällt. Die Regeln für Fortgeschrittene machen das Spiel für den Verräter leichter – man sollte also das Grundspiel gut kennen und seine Mitspieler gut einschätzen können, bevor man die Ritterkarten herausholt.
Hersteller | Days of Wonder |
Autor | Serge Laget, Bruno Cathala |
Künstler | Julien Delval |
Spieler | 2-7 |
Denken | 8 |
Glück | 4 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 18,29 € |
Schatten über Camelot – Das Kartenspiel bei Amazon
[…] preise eingestrichen haben. Wir haben von ihm beispielsweise bereits The Blue Lion, >Burdigala und Shadows over Camelot – das Kartenspiel besprochen. Der zweite Autor ist allerdings nicht Maurice Leblanc sondern Ludovic Maublanc, der […]
[…] wie Smallworld, Zug um Zug oder auch Schatten über Camelot, dessen Kartenspielversion wir auch besprochen haben. Für das neue Spiel hat Days of Wonder sich als deutschen Distributor mit Asmodee zusammengetan, […]