Seelenfänger RPG
Pessimisten sagen ja, es lohne kaum noch, noch ein neues Rollenspielsystem zu entwickeln: Zum einen seien die Tage des Rollenspiels durch schwindende Spielerzahlen gezählt, zum anderen könne ein neues System auch nichts neues mehr bringen. Und wenn man altes nur in neuer Form wiederkäue, sei es fraglich, ob man noch Interessenten finde. Und alles sei schon einmal da gewesen. Andere meinen, die Aussage, die Rabbi Akiba ben Joseph von Karl Gutzkow zugeschrieben wurde, werde durch neue Systeme regelmäßig widerlegt. Hierfür werden dann Beispiele beigebracht wie Cavemaster mit seinem ungewöhnlichen Charakter- und Probensystem, Panty Explosion mit seinem beste-Freundin-Rivalin-System oder auch Finsterland mit seiner KuK-Steampunk-Welt.
Ein anderer relativer Newcomer auf dem Markt ist Seelenfänger, das vom Internet heruntergeladen werden kann – auch ich habe für diese Rezension die Downloadversion verwendet. Wer unbedingt eine Papierversion haben und nicht selber ausdrucken will, kann über eine e-Mailadresse auf der Homepage mit dem Autoren Kontakt aufnehmen – der Papierband wurde mit Softcover auf vereinzelten Messen / Cons für knapp 20 Euro angeboten. Aber lohnt sich die Ausgabe?
Das Regelwerk schlägt mit ungefähr 7,5 MB auf der Festplatte auf, als PDF, aber leider ohne Lesezeichen. Immerhin ist es durchsuchbar, aber bei einigen Nutzungen, zum Beispiel bei der Charaktererschaffung, wären sie sehr nützlich. Das Inhaltsverzeichnis ist zwar anklickbar, aber eben nicht immer direkt zur Hand.
Die Illustrationen sind ein ziemlich gemischter Strauß Buntes. Von einfachen Linienzeichnungen bis hin zu farbigen Fantasygemälden ist alles zu finden. Zwar ist alles in sich passend, aber die Kombination wirkt ein wenig unfertig-amateurhaft. Dasselbe gilt für das Layout:
In diesen 7,5 MB stecken fast 200 Seiten Dokument. Die Inhalte sind allerdings in einer ungewöhnlichen Reihenfolge angeordnet. Einigermaßen normal ist noch, dass nach einer allgemeinen Einführung und einer kurzen Fluff-Geschichte erst die Welt beschrieben wird, in der das ganze stattfindet.
Diese Weltbeschreibung beginnt mit der Geschichte, die erklärt, wieso das Land der Seelenfänger so ist, wie es ist. Dann kommt eine Übersicht über die Lande und Ortschaften des sog. Täuscherlandes, anschließend eine Übersicht über die Götter, die hier angebetet werden. Von diesen gibt es immerhin 49, die in sieben Gruppen von Göttern mit ähnlichen Zuständigkeiten unterteilt werden, den sogenannten Sitalen.
Erst hiernach kommt man zu den eigentlichen Spielregeln. Dieser Teil beginnt allerdings erst mit den Regeln zur Spielmechanik, und erst hiernach wird die Charaktererschaffung beschrieben. Das Spiel nutzt ein Poolsystem, und man fragt sich unwillkürlich, wie viele Würfel ein Charakter in den verschiedenen Pools, die es da gibt (Fertigkeitenpools, Basispool, Persönlicher Pool, Sitalenpool…) haben mag.
Die Charaktererschaffung ist ein gemischtes Punktekaufsystem. Zunächst sollte man natürlich eine Idee haben, was man spielen will, sowie eine grobe Idee vom Hintergrund des Charakters. Anschließend wählt man erst einen oder zwei Berufe (die Pools sind bei zwei Berufen kleiner, aber in der Summe größer), und legt ggf. fest, ob ein Charakter einer Gilde, Zunft, einem Adelshaus oder ähnlichem zugehört – das ist allerdings nicht verpflichtend. Dann werden Werte auf Schwächen und Tugenden vergeben, 20 Lebenspunkte und Vorteile und Nachteile. Vorteile und Nachteile haben Punktewerte, und müssen sich gegenseitig ausgleichen.
Abhängig davon, wie mächtig und erfahren die Spielercharaktere sein sollen, erhalten die Spieler jetzt Würfel, die sie nutzen können, um Fertigkeiten, Manöver, Widerstände und die Lebenspunkte zu erhöhen. Auch gibt es – ebenfalls abhöngig von der Erfahrung – Würfel zum Verteilen auf Fertigkeiten der Gruppen Seelenfang, Kampf und Zauber. Diese Würfel werden entweder direkt zu Fertigkeitenpools hinzugefügt, nach einer Tabelle in Lebenspunkte umgerechnet oder zum Kauf von Manövern und Widerständen zum Preis von jeweils 3 Würfeln verwendet.
Anschließend werden, ebenfalls nach der Erfahrung, Basispool und Sitalenpool, sowie unabhängig von der Erfahrung, der persönliche Pool gebildet. Abgerundet werden die Charaktere mit Ausrüstung, Status, charakterlichen Besonderheiten und Beziehungen.
Nach der Charaktererschaffung geht es dann an die Kampfregeln, den Seelenfanbg und die Magie. Nachdem all das abgehandelt ist, kommen die Übersichten über all die Charakterdetails, die während der Erschaffung bereits benötigt wurden: Fertigkeitenliste, Gilden, Schwächen und Tugenden, Vor- und Nachteile, Manöver und Talente, Magieschulen… Dieses Kapitel zu den Charakterdetails ist mit 60 Seiten das umfantgreichste des Buches.
Im nächsten Kapitel geht es dann über Geld und Ausrüstungen, bevor es im Folgekapitel an Spielleitertipps geht. Abgeschlossen wird das mit einem Bestiarium, sowie einem Anhang mit geschichtlicher Tabelle, Zeitrechnung, einer Übersicht über die Würfelwahrscheinlichkeiten, druckbarem Charakterbogen und einem Index.
Wieso die Charaktererschaffung zwischen den allgemeinen Fertigkeitsregeln und den Kampfregeln steht, ist mir nicht ganz klar. Ich hätte es logischer gefunden, wenn die Fertigkeitsregeln erst nach der Charaktererschaffung zu finden gewesen wären.
Auch die Trennung der Charaktererschaffung und des Kapitels über Charakterdetails führt zu einer Menge Hin- und Hergeblätter. In der Papierversion sind sicher Platzmarkierungen mit Post-its angesagt, in der PDF wird hier das Fehlen einer Bookmarkliste schmerzlich fühlbar.
Das mag klingen, als habe mir Seelenfänger nicht gefallen. Das kann ich aber beim besten Willen nicht behaupten, denn die Spielwelt ist wirklich gelungen. Wie eine Druse verbirgt sich der Schatz, den die Welt und das System darstellen, im Gestein der äußeren Form.
Durch einen Verräter wurde das sog. Täuscherland von der restlichen Welt getrennt, und die Nebel, die das Land jetzt umgeben, formen eine Trennschicht, die immer wieder Portale zu einer Dämonenwelt öffnet. Die Seelenfänger des Spielnamens wollen die Seelen der Verstorbenen sammeln, bevor die Gefolgsleute des Täuschers (des Verräters von damals) sie erwischen. Schon dieser Ansatz verspricht viel, und man kann in dieser Welt viele verschiedene Abenteuer erleben und doch das besondere Flair dieser abgeschnittenen Welt beibehalten. Als Setting dürfte es wohl zu den ungewöhnlicheren Dark-Fantasy-Settings gehören, aber auch für Freunde eher klassischer Fantasy zugänglich sein, ohne seiner Stimmung untreu zu werden. Eine gelungene und runde Sache.
Die Abenteuer gehen meist um Bedrohungen des Täuscherlands durch Monster, die aus den Nebeln kommen, und sind meist recht düster, wodurch das System eindeutig unter 'Dark Fantasy' fällt. Die erhältlichen Abenteuer (ebenfalls vom Internet herunterzuladen, ein Band kann auch als gedruckte Version erworben werden) passen hervorragend in diese Welt, die durch die Nebel, die die 'Welt' umgeben, schon einen ganz eigenen Charakter erhält.
Und wenn man ein, zweimal gespielt hat, geht auch das Würfelsystem einigermaßen flüssig von der Hand und passt auch genau in die Welt. Insgesamt ist Seelenfänger also ein gutes System in einer schönen Welt, das auch meinen Testspielern gut gefallen hat. Und das durch die gute Online-Unterstützung zusätzliche Pluspunkte verdient.
Hersteller | Seelenfänger |
Autor | Jörg Köster |
Künstler | Alexander Klein, Anthony John Calabria, Stefan Bushuven |
Spieler | Rollenspiel |
Denken | Rollenspiel |
Glück | Rollenspiel |
Geschicklichkeit | Rollenspiel |
Preis | gratis (Download), 18 € (Druckversion, ohne Versand) |
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