Golarion: Die Innere See
Das Setting Golarion für Pathfinder ist recht groß, und entsprechend vielfältig. So werden Schritt für Schritt die verschiedenen Gebiete in sog. Handbüchern – die sich mehr an die Spieler richten denn an die Spielleiter – vorgestellt.
Das Handbuch zu Varisia hatte ich ja vor wenigen Tagen besprochen. In vielem kann ich bei dieser Rezension also auf die vorige verweisen, denn vieles ist ähnlich. Es ist ebenfalls ein Heft, das als Druck- und als elektronisches Produkt erworben werden kann, das Heft hat ebenfalls 32 Seiten, vollfarbig und schön gesatltzet. Dennoch gibt es auch einige wichtige Unterschiede.
Es beginnt schon mit dem Download: Hier gibt es nicht zwei nahezu gleichwertige Dateien, sondern man erhält nur eine PDF-Datei von knapp 31 MB. Das entspricht in etwa der Größe der größeren der beiden Varisia-Dateien. Letztere ist gut ein MB größer, was daran liegen dürfte, dass in ihr wesentlich mehr Platz für Illustrationen verwendet wurde – und Bilder verbrauchen nun einmal mehr MB als Text.
Auch ist der Inhalt ganz anders unterteilt, die strikten "zwei Seiten pro Kapitel“ gelten hier nicht. Das heißt, dass die angeschnittenen Themen etwas umfassender behandelt werden können.
Die Seitenzählung beginnt auch hier mit der ersten echten Inhaltsseite, der Umschlag mit einer Karte der Welt auf der vorderen Innenseite und dem Titelbild – ohne den störenden Text – auf der hinteren Innenseite werden nicht mit nummeriert. Leider sind die Seiten hier aber nicht in der PDF-Navigation entsprechend eingetragen, so dass mein Reader beispielsweise auf Seite 16 angibt,m ich befände mich auch Seite 18. Aber durch eine vollständige Verlinkung des Handbuchs mit Lesezeichen fällt das kaum ins Gewicht. (Ja. Ich nörgele hier auf recht hohem Niveau, das ist bei diesem Heft aber auch angemessen.)
Es beginnt mit einer 22 Seiten starken Beschreibung der Lande um die Innere See. Nach einem kurzen Einleitungstext gibt es erst eine Übersicht über die Geschichte, und dann werden die einzelnen Lande beschrieben – jeweils zwei auf einer Seite. Der Hauptteil des Textes beschreibt das Land grob, am Ende werden dann jeweils noch zwei typische 'Profile' beschrieben, die für ebenso typische Charaktertypen (nicht Klassen) gelten, wie Freiheitskämpfer, Wüstennomaden, technische Tüftler etc. Diese Profile beschreiben zunächst die typische Geisteshaltung eines dieser Charaktere, und geben dann einen kleinen Bonus (meist +1 auf einen Skill). Jedes dieser Profile kann in der Regel auf verschiedenste Klassen angewandt werden, wodurch die Charaktere ein wenig an Tiefgang gewinnen.
Allerdings wird hier mehr beschrieben als nur die Anrainer der Inneren See. Es geht recht weit südlich, Sargava am Arkadischen Ozean oder Geb am Obarischen Ozean werden ebenfalls beschrieben, im Norden geht es bis Mendev und die Lande der Lindwurmkönige. Ein wenig macht das denselben Eindruck, den ein Band zum irdischen Mittelmeer machen würde, der im Süden bis Eritrea und Sierra Leon und im Norden bis zu den Niederlanden und Dänemark beschreibt. Man wünscht sich unwillkürlich, über die wirklichen Länder der Inneren See mehr zu Erfahren, gerne auch zu Lasten der Lande, die eigentlich nicht mehr dazu gehören.
Grundsätzlich sind die Gebiete vielleicht untereinander verfeindet, aber nicht den Menschen allgemein. Über die wirklich feindseligen Gebiete – die unterirdischen Finsterlande, die Dschungelinsel Mediogalti und die dämonenverseuchte Weltenwunde – gibt es im Anschluss auch ein paar kurze Worte. Zum Abschluss werden dann auch sagenhafte und vergangene Zivilisationen genannt, die teilweise noch als Schatten ihrer selbst, teilweise auch nur noch in Ruinen wiederzufinden sind.
Die nächsten Kapitel folgen allerdings dem Schema, zwei Seiten zu verwenden. Hierdurch sind sie zwar im Heft übersichtlich auf einer Doppelseite nachzulesen, machen aber ebenfalls den Einsruck, dass da mehr Informationen möglich gewesen wären.
Im ersten dieser Kapitel, 'Kampf‘, werden drei Schwertkampfstile beschrieben, die als besondere Ausformungen der Kämpfer diesen mehr Tiefe verleihen sollen. Danach wird die Götterwelt der Lande beschrieben. Allerdings werden nur die Götter selbst beschrieben, und ein paar Worte zu den Anhängern abgegeben, die aber weder mögliche Strömungen in den Glaubensrichtungen wiedergeben können noch die Priester dieser Götter beschreiben.
Für die Magier gibt es dann, genau wie für die Kämpfer, drei Schulen, die künftigen Magiern eine 'Spezialisierung' ermöglichen. Dies sind aber, genau wie bei den Kämpfern, nur Beispiele der verschiedenen Möglichkeiten, die einem Magier in den landen der Inneren See offen stehen.
Im letzten Kapitel, 'Soziales‘, werden die Välker noch einmal nach Rassen getrennt beschrieben, wobei Menschen zusätzlich noch nach ihrer Abstammung und/oder ihrem Wohngebiet aufgeteilt werden. Hier wird dann auch kurz auf das Bild des Volkes bei den anderen hingewiesen, aber für mehr als 'X werden als Barbaren betrachtet' oder 'Y werden oft ignoriert und unterschätzt' reicht der Platz leider nicht – und diese Punkte sind bei den betroffenen Völkern dargestellt. Es ist also nicht möglich, differenzierter zu betrachten wie 'A gilt bei B als arbeitsam und fleißig, bei C aber als krankhaft hyperaktiv'.
Abgeschlossen wird das mit der OGL.
Wer als Spieler in dieser Welt spielt, dürfte hiermit eine gute allgemeine Übersicht an die Hand bekommen, die ziemlich spoilerfrei in die Welt einführt. Man kann sich verstellen, dass ein gebildeter Bewohner der Welt ungefähr das über andere Völker weiß, was hier steht.
Auch wenn man sich oftmals wünscht, mehr zu erfahren, ist das Handbuch Golarion – die Innere See hierdurch doch eine gute Einstiegshilfe für neue Spieler auf der Welt von Golarion.
Hersteller | Ulisses Spiele |
Autor | Colin McComb |
Künstler | Tyler Walpole, Jeff Calisle und Carolina Eade |
Spieler | Rollenspiel |
Denken | Rollenspiel |
Glück | Rollenspiel |
Geschicklichkeit | Rollenspiel |
Preis | 12,95 € (Buch), 8,95 € (PDF) |
Golarion – die Innere See als PDF im Ulisses-Ebookschop und bei Amazon
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