Wettrennen zwischen Eis und Schnee

NNWPorthwest Passage Adventure

Die Nordwestpassage – der Seeweg zwischen dem festen Teil der Arktis und Kanada hindurch – ist heutzutage durchaus ein Begriff. Allerdings war alles irgendwann mal das erste mal, und auch diese Passage wurde irgendwann mal entdeckt. Genau das wollen die Spieler in diesem Spiel tun – und zwar als erste.

Wenn man die handliche Schachtel öffnet, findet man zunächst einen sehr großen Stapel Stanzbögen. Kein Wunder, denn der Großteil des Spieles besteht aus – glücklicherweise sehr stabilen, dennoch gut herauszulösenden – Pappcountern.


Insgesamt sind es

  • 72 Landschaftsteile
  • 4 × 28 Kursmarker
  • 10 Eisberge
  • 10 Wasserfelder
  • 4 Schiffsmarker (Holz)
  • 60 Schatzkarten
  • 14 Charakterkarten

Zur besseren Ordnung empfiehlt es sich, nach dem herauslösen die verschiedenen Counter mit Ziplocks einzutüten – Fächer sind in der Schachtel nicht vorhanden. Es ist aber auch im Lieferzustand gar nicht möglich, diese unterzubringen.

Das Spiel selbst stellt sich sehr variabel dar – je nach Spielerzahl werden eine ganze Reihe Teile aussortiert, dadurch ist die Landschaft entsprechend schmaler bzw. breiter. Wie sie ansonsten aussieht, variiert in jedem Spiel – denn die Landschaftsteile werden zufällig gezogen und aneinandergelegt, außerdem kann man gar nicht weit sehen; erst wenn weniger als vier Reihen nach vorne sichtbar sind, werden neue angelegt. Im Endeffekt ist der Spielplan nachher 24 Reihen lang, und vier bis acht breit, je nach Spielerzahl. Die einzelnen Felder sind hexförmig, und können verschiedenes Terrain beinhalten – Wasser, Land, Schnee oder einen Eisberg, und zusätzlich zum Terrain ggf. noch einen Schatz (wobei dieser eher die Form eines spielbaren Ereignisses hat, denn wer hier vorbeifährt, bekommt eine Schatzkarte, die dann später gespielt werden kann). Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn 2 Charakterkarten, und darf sich eine davon als Kapitän aussuchen (hier finden sich berühmte Entdecker – bspw. Amundsen, Ross, Vancouver oder Mackenzie – und wenn man Promokarten hat, auch Romanfiguren wie Kapitän Nemo oder Ahab); diese gibt dem Spieler eine Sonderfähigkeit, die man auch tunlichst nutzen sollte (z.B. einfacheres Überholen, oder auch dass ein bestimmtes Terrain einfacher zu bewältigen ist).

Wer an der Reihe ist, hat 4 Aktionspunkte – mit denen er den Kurs fortsetzen kann. Wirklich 4 Felder kann man aber nur über offenes Wasser fahren, alles andere kostet mehr Aktionspunkte, und dann ist da natürlich noch die Strecke, die die Mitspieler fahren – hier kann man zwar "Kielwasser fahren“, aber auch das kostet Aktionspunkte. Allerdings wird es danach einfacher – schließlich ist der Weg ja schon bekannt. Außerdem kann man durch die Ereignisse, die die Schatzkarten bereithalten, sich selbst das Leben einfacher oder den Gegnern schwerer machen, man kann für 3 Aktionspunkte direkt hinter sein Schiff einen Eisberg platzieren (für jeden außer Kapitän Nemo ein sehr nerviges Hindernis), oder, wenn man direkt hinter einem Konkurrenten zu stehen kommt, diesen überholen, was zusätzliche Aktionspunkte beschert (und die taktisch klügste Variante darstellt, um schneller weiterzukommen).

Selbst wenn es einem Spieler gelingt, ein Stück weit vorzupreschen, geben sich die Verfolger (oft ungewollt) Unterstützung (sei es durch Kielwasserfahren oder mehrfaches gegenseitiges Überholen), wodurch eine Partie in der Regel bis zum Schluss spannend bleibt. Zudem ist ja ungewiss, wo es wie weitergeht – also kann es oft taktisch sogar klüger sein, in Lauerposition hinter einem anderen herzufahren, und – hoffentlich im richtigen Moment – doch noch den Sieg abstauben zu können. Hierbei unbedingt die Sonderfertigkeiten der Kapitäne beachten!

Insgesamt ein schönes, taktisches Spiel. Auch ist es angenehm zu sehen, dass Gen X lernt – die Spielschachtel ist nicht zu zwei Dritteln leer, eher im Gegenteil, und die Spielanleitung (in Englisch, Spanisch, Deutsch und Französisch) ist deutlich weniger holprig als manche vorherige in anderen Spielen. Der Wiederspielwert ist auch hoch, da das Spielbrett jedes Mal anders aussieht, außerdem sowohl die Anzahl der Spieler als auch der jeweilige Kapitän die sinnvollen Taktiken bestimmen. Allerdings macht es mit 3 oder 4 Spielern mehr Spaß als zu zweit. Die Spielzeit ist mit 30-60 Minuten durchaus realistisch angegeben, die hohe Diskrepanz liegt daran, dass es manche Spieler gibt, die eben versuchen, mehrere Züge vorauszuberechnen, was sich aber durchaus als schwierig erweisen kann (schließlich sind ja Gegner da, die mit Vorliebe Pläne im wahrsten Sinne des Wortes durchkreuzen…).

Hersteller GenX Games
Autoren Victor Rojo, Jaime Vega, Diego Martin de las Pueblas
Künstler José Pascual
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 29,95

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