Der bunte Planet
Menschen aus anderen Kulturen zu akzeptieren, fällt auch heute noch vielen schwer. Man hat Angst vor dem, was man nicht kennt, und wenn dann noch Vorurteile hinzu kommen, wird ein friedliches Zusammenleben extrem kompliziert, wenn nicht sogar unmöglich. Die Utopie von Star Trek hat zwar mit dem IDIC-Prinzip (Infinite Diversity in Infinite Combinations) einen Ansatz geliefert, wie sich ein Zusammenleben trotz der Unterschiede gestalten könnte, aber auch wenn die Fans der Serie es versuchen: alte Gewohnheiten und In-Group-Mechanismen lassen sich nicht einfach ausrotte. Das bedarf langjähriger Aufbauarbeit, die über viele Generationen geht.
Der aktuell-spiele-verlag (Kleinbuchstaben laut Schachtelaufdruck) ist bekannt für Kommunikations- und Lernspiele, wie beispielsweise auch das Quartett Taboos oder Gefährlichehrlich. Mit Der bunte Planet hat der Verlag ein Spiel im Sortiment, das die Vielfältigkeit der Kulturen auf unserem blauen Planeten preist.
Die Schachtel sieht passenderweise aus wie ein Spiel, das in erster Linie für Kinder gedacht ist: vier gezeichnete Kinder unter einem Sternenhimmel, um das Bild herum 20 Fotos die auf der ganzen Welt aufgenommen wurden. Ein wenig altbacken wirkt die Verpackung allerdings schon…
In der Schachtel findet man neben einem Tiefziehteil aus Karton folgende Teile:
- 60 Kartenpaare mit 30 Bildern aus aller Welt
- 6 Karten mit 12 Bildern (beidseitig bedruckt)
- eine Joker-Karte
- 5 Tabu-Karten
- 2 Würfelhölzer
- 8 Kartonspielfiguren mit Standfüßen/Aufstellern aus Plastik
- 24 Beobachtungs-Marken
- 36 Setzsteine
- die Spielregel (nur auf deutsch)
Die Spielanleitung kann man auch von der Webseite herunterladen (PDF, 1,4 MB), sie enthält Regeln zu vier Spielen. Die Karten sind jeweils 6 cm × 6 cm groß und erinnern an Memory-Kärtchen, sie stecken, wie auch die anderen Karten und Marker in Stanzbögen. Die Stanzbögen sind allerdings gut vorgestanzt: Es gab keine Probleme, sie aus den Bögen zu entfernen. Die Setzsteine sind einfache Plastikchips wie aus dem Flohspiel. Die Würfelhölzer sind quadratische Säulen, die auf den vier langen Flächen einen, drei, fünf Sterne und das Wort 'Stopp' tragen.
Die Bilderkärtchen haben unterschiedliche Rückseiten: In jedem Paar gleicher Bilder hat eines eine Rückseite mit einem großen fliederfarbenen Stern, das andere eine mit einem gelben Halbmond. Des weiteren sind die übrigen Sterne auf der Rückseite der Bilder farbig, und zwar in der Farbe des Themas des Bildes: Arbeitswelt – blau, Feierwelt – gelb, Kinderwelt – orange, Reisewelt – rot und Sportwelt – grün. Die Tabu-Karten tragen ebenfalls einen gelben Halbmond, die Joker-Karte hat bunte Sterne.
Wunsch-Spiel
Aus den Karten mit dem fliederfarbenen Stern suchen sich die Spieler Bilder aus, die sie verdeckt vor sich ablegen. Wie viele Bilder, ist von der Spielerzahl abhängig. Die übrig bleibenden Bilder werden offen in Hausform ausgelegt, aus den Halbmond-Karten und der Joker-Karte wird ein Parcours um das Haus gelegt. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und die zu dieser Figur passenden Chips. Die Figur wird auf eine beliebige Parcours-Karte gestellt, dann geht es los.
Jeder Spieler darf, wenn er an der Reihe ist, mit den beiden Würfeln würfeln und seine Figur entsprechend der gewürfelten Zahl auf ein freies Bildkärtchen ziehen. Wer allerdings zweimal Stopp würfelt, darf nicht ziehen und verliert den Zug.
Wer als erster die Joker-Karte erreicht, erhält zwei Siegpunkte. Die Jokerkarte wird als zeichen, dass sie gewertet wurde, umgedreht, der Spieler darf noch einmal würfeln und ziehen.
Man sollte versuchen, auf noch nicht aufgedeckten Bildkarten zu laden – wer auf einem offenen Bild landet, beendet seinen Zug ohne Punkte gewinnen zu können. Wer auf einer verdeckten Bildkarte landet, darf diese umdrehen. Abhängig davon, was für ein Bild es ist, darf er dann versuchen, das Gegenstück zu finden.
Wer ein eigenes Bild findet, darf das entsprechende Bild aus der eigenen Auslage offen drehen und einen eigenen Chip als Bonuspunkt darauf legen. (Da man nur eine Karte aufdecken darf und auch nach Spielstart nicht mehr nachsehen darf, was man wohin gelegt hat, ist hier ein leichter Memory-Effekt gegeben). Wer ein Bild findet, das im Haus liegt, nimmt dieses an sich und legt es verdeckt vor sich aus. Wer ein Bild eines Mitspielers findet, darf versuchen, dies in den Auslagen der Mitspieler zu finden, indem man ebenfalls eine Karte aufdeckt – wenn man Recht hat, nimmt man die Karte an sich und legt sie offen vor sich aus. Gefundene Bilder bleiben im Parcours offen liegen, wenn ein Bild nicht gefunden wurde, werden beide Karten wieder umgedreht. Auch hier ergibt sich dadurch, dass jemand anders vielleicht weiss, wo ein bestimmtes Bild liegt, ein Memory-Effekt.
Wenn eine Tabu-Karte aufgedeckt wird, muss der betreffende Spieler einen eigenen Chip darauf legen – er darf ab dem Augenblick keine Karten aus dieser Lebenswelt mehr umdrehen.
Das Spiel endet, wenn die vierte Tabu-Karte aufgedeckt wird, und es wird sofort abgerechnet: Jede offene Karte vor einem Spieler bringt ihm einen Punkt, ebenso jeder Chip. Jede verdeckte Karte (Karten aus dem Haus und eigene Karten, die noch nicht gefunden wurden) bringen je einen Minuspunkt. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Such-Spiel
Dies lässt sich schnell beschreiben: es ist ein Memory-artiges Spiel, das nur mit den Bilderkarten gespielt wird. Durch die Farben und Muster auf der Rückseite wird es ein wenig einfacher.
Blitz-Spiel
Hierfür werden die Würfel, die Beobachtungs-Marken und die Bilderkärtchen mit dem Stern verwendet, sowie die doppelseitig bedruckten Bilderkärtchen, außerdem erhält jeder Spieler einen Satz (6) Setzsteine eine Farbe.
Die Bilder werden bunt auf dem Spieltisch verteilt, mit der (einer) Bildseite nach oben. Die Beobachtungs-Marker werden ebenfalls – allerdings verdeckt – ausgelegt.
Reihum nimmt der Spieler, der 'an der Reihe ist‘, ein Beobachtungs-Kärtchen und liest den Text vor. Anschließend beginnt er, mit den beiden Würfeln zu würfeln. Wenn ein Würfel auf Stopp landet, bleibt der Würfel liegen, ansonsten wird er wieder gewürfelt. Die Runde endet, wenn beide Würfel Stopp zeigen. In der Zwischenzeit suchen die anderen Spieler Bilder, auf die die Beschreibung der Beobachtungsmarke zutrifft. Wer ein Bild findet, auf das die Beschreibung zutrifft, legt einen Setzstein darauf, wenn dort noch keiner liegt. Wenn die Würfel beide Stopp zeigen, darf kein Stein mehr gelegt werden.
Nun wird ausgewertet: jeder richtig gesetzte Setzstein bringt einen Punkt – der Stein wird beiseite gelegt. Falsch gesetzte Setzsteine müssen zurückgenommen werden. Es gewinnt, wer als erster seine sechs Setzsteine losgeworden ist.
Hinguck-Spiel
zuletzt gibt es noch ein Suchspiel, das ähnlich wie das Blitz-Spiel funktioniert, allerdings ohne die Beobachtungskärtchen. Hier beschreibt der Spieler, der an der Reihe ist, eine der Bilderkarten, und wer glaubt, die Karte gefunden zu haben, legt seinen Setzstein darauf. Wenn der Spieler an der Reihe das bestätigt, endet die Runde, der Stein bleibt liegen, und der findende Spieler ist an der Reihe. Es gewinnt wieder, wer als erster alle Steine los geworden ist.
In der Spielregel werden die einzelnen Bilder noch beschrieben, damit bei den letzten beiden Spielen Streit vermieden werden kann. Die Bilder stammen aus dem Archiv der dpa, mit der der aktuell-spiele-verlag zusammengearbeitet hat. Die Bilder stellen eine bunte Mischung aus Szenen aus der ganzen Welt dar, von japanischen Neujahrsfeierlichkeiten bis zu Schneeräumern in Chicago, australischen Wellenreitern oder nigerianische Ölförderer. Einige Bilder kann man auch nur entschlüsseln, wenn man de mitgelieferten Text liest, vor allem beim marokkanischen Treueeid wäre ohne Erklärung vom Bild gar nichts zu erkennen.
Das Spiel ist hervorragend geeignet um auch jüngeren Kindern die Idee nahezubringen, dass 'anders' nicht unbedingt gleich 'schlecht' oder gar 'böse' ist, und das im Rahmen eines – zugegebenermaßen für Vielspieler eher weniger attraktiven – Spiels. Als Familienspiel aber, mit jüngeren Kindern, macht es den Teilnehmern viel Spaß, wie wir feststellen konnten.
Hersteller | aktuell-spiele-verlag |
Autor | Franz Scholles |
Künstler | Ulrike Vater, Bilder aus dem dpa-Archiv |
Spieler | 2-6 |
Denken | 5-7 |
Glück | 1-8 |
Geschicklichkeit | 2 |
Preis ca. | € 19,95 |
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