Dieben will gelernt sein

alarmAlarm!

Für einen Verbrecher gilt natürlich vor allem das elfte Gebot: Du sollst Dich nicht erwischen lassen. Wer sich erwischen lässt, darf meist eine Zeitlang Urlaub auf Staatskosten machen, mit Vollpension aber ohne die Möglichkeit, auf eigene Initiative das Hotel zu verlassen. Dass es gar nicht so weit kommt, darum geht es in dem Spiel Alarm!, das wir auf der SPIEL entdeckt haben.

Und es sind viele Dinge, die einem Einbrecher das Leben schwer machen können – Wachhunde, Türketten, Vorhängeschlösser, Polizisten – und wenn man diese alle vermeidet, kann es einem passieren, dass man sich zu schwer mit Beute belädt und deshalb nicht schnell genug verschwinden kann. Vielleicht sollte man sich ja besser mit Dingen ausrüsten, die die Schwierigkeiten verhindern?


In der Spieleschachtel findet man folgendes Material:

  • zwei Regelblätter, eines in Deutsch und Englisch, eines in Französisch und Niederländisch
  • 52 Hinderniskarten (Polizei, Wachhund, Türkette, Vorhängeschloss)
  • 16 Beutekarten
  • 23 Ausrüstungskarten (Knochen, "Drahtschneider“, Schlüssel)
  • 4 Karten Glücksklee
  • 4 Karten Panik
  • 4 Karten verlorene Beute
  • 6 Übersichts/Anwaltskarten
  • eine Übersichts-/Informantenkarte für die Variante

Die Karten haben gute Qualität, die Spielregel uist kurz und übersichtlich, man kann die einzelnen Sprachen auch von der Seite des Spiels bei Boardgamegeek herunterladen. Die eigene Webseite des Verlages steht leider zur Zeit noch auf dem Stand von 2011 – der Verlag gab auf Nachfrage an, zur Zeit an einer Aktualisierung zu arbeiten.

Ein kleines Manko der Übersetzung: was als 'Drahtschneider' in der Regel steht, sieht mir doch eher aus wie ein Bolzenschneider.

Das Spiel ist recht schnell erklärt: alle Karten mit Ausnahme der Übersichtskarten werden in einen großen Stapel gemischt. Wer dann an der Reihe ist, nimmt den Stapel und dreht erst einmal eine Karte um, zu der er dann entscheidet, welcher Mitspieler sie erhalten soll (und legt sie offen vor diesem Mitspieler aus). Dann dreht er die nächste Karte um und gibt die einem Mitspieler, dem er in der Runde noch keine Karte gegeben hat – bis am Ende jeder Mitspieler (auch er selbst) eine Karte erhalten hat. Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe.

Wer hierdurch in seiner Auslage zu viele Hinderniskarten einer Sorte vorfindet (zweimal Polizei, dreimal Wachhund, viermal Türkette, viermal Vorhängeschloss, fünfmal Beute oder die Kombination aus je zwei Karten Wachhund, Vorhängeschloss und Türkette), wird von der Polizei erwischt und scheidet sofort (noch bevor die nächste Karte umgedreht wird) aus. Ausrüstungskarten können Hinderniskarten im Gegenwert 1:1 aus der Auslage entfernen, wenn man sie erhält: Knochen entfernen Hunde, Bolzenschneider Türketten und Schlüssel Vorhängeschlösser; Polizisten kann man nicht mit Beute bestechen. Und wer genau mitgelesen hat: Wer fünfmal Beute gemacht hat, ist einfach zu schwer beladen und wird deshalb erwischt. Dennoch zählt eine Beute-Karte nicht als Hinderniskarte.

Ausrüstungskarten, die man erhält, ohne dass man sie sofort mit einer Hinderniskarte ablegen kann, bleiben ebenfalls bei einem, zählen aber nicht zum Beute-„Gewicht“.

Die Sonderkarten machen auch interessante Dinge: Das Kleeblatt lässt einen sofort zwei Hinderniskarten entfernen, man kann es aber nicht aufbewahren. Wer die Karte 'Verlorene Beute' erhält, darf einem beliebigen anderen Spieler eine Beutekarte wegnehmen (man kann allerdings nur Spieler mit Beute wählen, wenn welche vorhanden sind, und nicht die Karte verfallen lassen), auch diese Karte muss sofort genutzt werden. Wer die Panik-Karte erhält, muss eine Karte aus der eigenen Auslage nach Wahl an den Spieler links oder rechts weitergeben, Der muss dann wiederum wenn möglich eine andere Karte (anderer Kartentyp) in dieselbe Richtung weitergeben und so weiter, bis entweder ein Spieler die ihm gegebene Karte mit einer Ausrüstungskarte abwehrt, ein Spieler ohne Karten eine erhält, ein Spieler durch Erhalt der Panik-Karte aussscheidet – oder der Spieler, von dem die Panik ausging, selber eine Karte erhält.

Einmal im Spiel kann jeder Spieler einen Anwalt zu Hilfe ziehen (das wird mit den Übersichtskarten angezeigt, die dann einfach umgedreht werden) und eine ihm gegebene Karte direkt auf den Ablagestapel entsorgen, zählt aber in dieser Runde als 'hat eine Karte erhalten'.

Wenn nur noch zwei Spieler im Spiel sind, muss jeder Spieler, der an der Reihe ist, erst eine Beutekarte abwerfen, um im Spiel zu bleiben – wer keine Beutekarte mehr abwerfen kann, hat ebenso verloren wie jemand, der zu viele Hunde erhält.

Sieger ist, wer als letzter noch übrig bleibt.

In der alternativen Regel gibt es noch den Informanten, der in die Übersichts-/Anwaltskarten gemischt wird. Der Spieler des Informanten entsorgt keine Karte auf den Ablagestapel, sondern gibt diese an einen anderen Spieler, der noch keine Karte erhalten hatte, und erhält in der Runde noch eine andere Karte.

Das Spiel ist einfach und schnell, erfordert aber auch nicht viel Denkarbeit. Die einzige Entscheidung, die man treffen kann, ist die, wer bestimmte Karten erhält – es kann höchstens sein, dass man sich überlegt, ob man eine bestimmte Ausrüstungskarte nimmt oder hofft, in der eigenen Runde noch über eine andere Ausrüstungskarte zu stolpern, mit der man ein drängenderes Prolem lösen kann. Der Ätsch-Effekt überwiegt aber: Ätsch – Du bekommst von mir die Karte, die Dich ausscheiden lässt, Ätsch, Du hast mich bis zuletzt aufgehoben, und jetzt erhalte ich genau die Ausrüstung, die Du mir sicher überhaupt nicht geben wolltest, oder Ätsch, jetzt musst Du Dich selber ausschalten…

Es ist ein Beer-n-Pretzels-Spiel, bei dem man nicht sonderlich viel denken muss. Kinder und Gelegenheitsspieler werden es vielleicht nett finden, für Vielspieler ist das Spiel aber eher nichts.

Hersteller SandTimer
Autoren Tim De Rycke und Sander Vernyns
Künstler Dany Stuer
Spieler 3-6
Denken 2
Glück 9
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 15,95 €

Wenn man es kaufen will: der Verlag hat noch keine Distributoren, der FLGS kann aber direkt beim Verlag Spiele bestellen. Sollte der Spieleladen vor Ort dies nicht tun wollen, kann man sich auch selber via e-Mail an den Verlag wenden.

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