Theomachie
Im Juli gab es bei der Spieleschmiede ein Projekt, mit dem ein polnische Herausgeber eine deutsche Ausgabe seines Spiels finanzieren wollte. Erforderlich waren 10.000 Euro, und das Projekt endete mit 11.332 Euro, das Spiel wurde also knapp finanziert. Laut Zeitplan sollte das Spiel dann noch vor der SPIEL an die Schmiede (so heißen die Unterstützer bei der Spieleschmiede) ausgeliefert werden, und zur Spiel dann auch verkauft. Auch dies gelang, und auf der SPIEL war das Spiel dann auch zu bewundern.
Der In-Game-Hintergrund des Spiels Theomachie ist recht simpel: zwei bis vier altertümliche Gottheiten aus verschiedenen Mythenkreisen – keltische, griechische, nordische und sumerische Götter – versuchen, die anderen all ihrer Gläubigen zu berauben und so die 'wahre Religion' zu etablieren. Dies erfolgt mit einer Mischung aus einem Biet-und-Bluff-Spiel und einem Deckbuilder, wobei die Gläubigen den Einsatz bilden.
In der Schachtel findet man folgende Teile:
- die Spielregel, nur auf Deutsch
- 12 großformatige Götterkraten, je drei aus jeder der Mythologien
- 24 Elementkarten
- 120 Gebetskarten
- 20 Mythenkarten
- 4 Verzweiflungskarten
- 4 Übersichtskarten
- 95 Geistlichenmarker
- 13 Wundermarker
- 12 Siegmarker
Die Marker stecken in Stanzbögen, aus denen sie größtenteils leicht zu entfernen waren. Allerdings waren dennoch einzelne ziemlich fest im Bogen verwurzelt, und bei einem Marker ist mir dann auch ein teil der Deckschicht abgeblättert. Da die Marker aber nicht geheim bleiben sollen, ist das kein allzu großes Problem. Die Geistlichenmarker teilen sich auf in Propheten, Priester und Gläubige, die unterschiedlich stark sind.
Die Karten sind von guter, glatter Qualität – bei einem Deckbauspiel ist die Glätte ja von Vorteil, weil die Karten so nicht so schnell und auffällig abnutzen, wenn man sie häufiger mischt und verwendet.
Es gibt zwei Regelversionen, die sich größtenteils gleichen, aber in ein, zwei kleinen Punkten erweitern die vollen Regeln die Einsteigerregeln. Ich gebe diesmal zwischendurch an, wo die Unterschiede liegen.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 3 Prophetenmarker, 6 Priester- und 12 Gläubigen-Marker. Außerdem wird im Erweiterungsspiel jedem Spieler eine der Mythenwelten zugelost, aus der er sich nach dem Deckbau eine Gottheit aussuchen kann. Diese Gottheit gibt ihm einen spezifischen Vorteil und enthält eine Bedingung, zu der der Spieler einen Wundermarker erhält, den er im Laufe des Spiels wieder einsetzen kann. In der erweiterten Version gibt es auch Mythenkarten der Religion, die als Stapel (mit der obersten Karte offen) beim Spieler liegen. Die jeweils offene Karte kann am Rundenende gekauft oder ersetzt werden.
Der Deckbau – in beiden Spielversionen notwendig – bestimmt das Startdeck des einzelnen Spielers. Hierzu wir ein Mechanismus verwendet, der dem von 7 Wonders ähnelt: jeder Spieler erhält (Anzahl der Spieler + 1) Karten, aus denen er eine auswählt und den Rest an den Spieler links weitergibt, wenn nur noch eine Karte weitergegeben werden müsste, wird sie sttattdessen abgelegt. Dies geschieht, bis jeder Spieler zwölf Karten hat, aus denen der Spieler dann acht als tatsächliche Starthand auswählt. Alle anderen und die abgelegten Karten werden dann in den Nachkaufstapel gemischt. Für das erste Spiel gibt es aber auch einen Vorschlag für verschiedene Startdecks.
Jetzt werden insgesamt sechs Gebetskarten ausgelegt, von denen zwei einen Kaufpreis von einem Priester haben, zwei einen Kaufpreis von einem Gläubigen, und zwei gratis sind. Die Elementkarten werden ebenfalls gemischt und ausgelegt. Die Nachziehstapel der Spieler werden dann ebenfalls gemischt.
Eine Runde besteht dann aus den folgenden Schritten:
1) Es wird bestimmt, wer die Initiative hat. In der ersten Runde zufällig, ansonsten ist das jeweils der Gewinner der vorigen Runde.
2) Jeder Spieler zieht aus seinem Nachziehstapel fünf Karten – oder, wenn er schon Karten auf der Hand hat, zieht er auf fünf Karten auf. Wenn der Nachziehstapel verbraucht ist, wird der Ablagestapel des Spielers gemischt und zun neuen Nachziehstapel.
3) Drei offene und zwei verdeckte Elementkarten werden ausgelegt. Diese bestimmen, welche Gebetskarten verwendet werden dürfen. Elementkarten zeigen je eines der Elemente und ein bis drei Chaos- oder Ordnungs-Chips. Gebetskarten zeigen Kosten in Form von Elementen und Chaos- oder Ordnungs-Werten; nur wenn diese Werte erreicht werden, dürfen die Karten gespielt werden.
4) Der Basiseinsatz wird erbracht. Dies ist zunächst ein Gläubiger, Wenn der Elementstapel verbraucht ist und neu gemischt wird, erhöht sich der Basiseinsatz, bis zum Maximalwert von drei Gläubigen. In der erweiterten Fassung kann man hiernach Mythenkarten ausspielen und Fähigkeiten der Götter verwenden.
5) Jetzt wird gewettet, wer die mächtigste Kombination von Gläubigen und Karten hat. Hierfür darf man, wenn man dran ist, eine beliebige Anzahl von Gebetskarten (Effekte und Orte) ausspielen, wobei Effekte maximal eine Runde gelten, Orte aber längerfristig sind (aber auch zerstört werden können). Außerdem kann man wie beim Poker checken, erhöhen, mitgehen oder passen – Einsätze erfolgen immer in Form von Geistlichen, wobei immer nur um einen Marker erhöht werden darf, die Marker aber verschiedene Werte haben. Wer passt, verliert automatisch alle bisher gesetzten Gläubigen. Die Bietrunde endet wie beim Poker, wenn nur noch ein Spieler dabei ist, oder wenn alle noch aktiven Spieler die Erhöhung des letzten Spielers bezahlt haben, ohne weiter zu erhöhen.
Eine Besonderheit sind hier die 'Verzweiflungskarten'. Wer keine eigenen Geistlichen mehr hat, kann mit dieser Karte in der Runde bleiben,
Nach jeder Wettrunde wird eine der noch verdeckten Elementkarten der Runde aufgedeckt und eine weitere Wettrunde gespielt – da es zwei verdeckte Karten gibt, gibt es also maximal drei Wettrunden.
6) Wenn nach den drei Wettrunden noch mehr als ein Spieler übrig ist, kommt es zwischen diesen zum Kampf. Hierfür darf jeder Spieler reihum Angriffskarten ausspielen, die den Kampfwert entweder direkt oder indirekt beeinflussen. Wenn alle Karten gespielt sind, die jemand spielen will und kann, wird gerechnet, wer mehr Kraft hat: die Angriffswerte der Karten plus die Angriffswerte der eingesetzten Geistlichen werden verglichen. Wer den höheren Wert hat, gewinnt.
7) Der Gewinner erhält seine eingesetzten Geistlichen zurück, die Verlierer verlieren die Geistlichen in den Vorrat. Ausgelegte Orte der Verlierer werden beschädigt oder, wenn sie bereits beschädigt sind, zerstört. Wenn es nur einen Gewinner gibt, erhält er einen Priester aus dem Vorrat, sowie, wenn er keinen Propheten mehr hat, einen Propheten. Alle noch nicht gespielten Handkarten kommen auf den Ablagestapel, dasselbe gilt für alle noch aktiven Effekte. Eventuell noch verdeckte Elementkarten werden aufgedeckt und dann abgelegt.
8) Jetzt muss jeder Spieler eine Karte aus den ausliegenden Kaufkarten kaufen und den entsprechenden preis (Priester, Gläubiger, nichts) in den Vorrat abgeben. Die Karte der letzten Position, wenn nicht gekauft, wird danach abgelegt, die Karten rücken nach und werden wieder aufgefüllt. So kommen neue Karten hinzu und alte werden eventuell billiger.
9) Jetzt kann jeder Spieler im erweiterten Spiel die oberste Mythenkarte kaufen und bei seiner Gottheit ablegen, diese Karte unt4er den Stapel schieben (und hierdurch eine neue Mythenkarte aufdecken, die dann in der nächsten Runde gekauft werden kann), oder die Mythenkarte liegen lassen.
Diese Mythenkarten geben wiederum besondere Fähigkeiten, die man zu bestimmten Zeitpunkten innerhalb einer Runde anwenden darf.
Es gewinnt, wer alle anderen Mitspieler ausgeschaltet hat (ihnen alle Gläubigen abgenommen hat). Es gibt auch alternative Regeln, bei denen Man für das Ausschalten der Spieler und für das Überleben einer Runde Siegpunkte bekommt, und es gewinnt,w er als erster eine bestimmte Anzahl Siegpunkte erwirbt.
Wer keine Marker einer Geweihtenart mehr hat, aber noch Marker einer höheren, muss sofort umtauschen; ein Prophet wird zwei Priester, ein Priester zwei Gläubige. Da der Kampfwert 10 – 5 – 2 verläuft, ist das natürlich ein schlechtes Geschäft, aber durch den Zwang manchmal nicht zu vermeiden.
Theomachie ist eine interessante Kombination von Deckbuilder-Mechanismen, dem Einsatz- und Wettmechanismus von Poker (Texas Hold’em und Omaha die nächsten Verwandten) und einer CoSim-artigen Entscheidungsmethode für die Kämpfe (sie erinnert ein wenig an die von Friedrich). Man muss es schon einige Male gespielt haben, um vernünftig einschätzen zu können, wie gut die eigene Kartenhand ist, die ja durch die Elementkarten sehr stark oder auch hundsmiserabel schwach sein kann, ohne dass sich auch nur eine Handkarte ändert.
Wenn man sich an diese Bewertungen gewöhnt hat, ist es aber ein nettes Spiel für Vielspieler, das jedes Mal anders verläuft. Der Wiederspielwert ist entsprechend hoch.
Hersteller | Historical Games Factory |
Autoren | Jakub Wasilewski, Adam Kwapiński, Tomasz Bylina |
Künstler | Iga W. Grygiel, Małgorzata Śliwka, Justyna Urniaż-Badowska, Beata Urniaż-KsiÄska, Łukasz Kowal |
Spieler | 2-4 |
Denken | 8 |
Glück | 4 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 39,95 € |
[…] der eigenen Rollenspiel-Reihen wird ja u.a. auch NOVA von Daniel Scolaris durch Prometheus betreut, Theomachie und Bacchanalia werden in Deutschland neuerdings duch Prometheus vertrieben, und Romane sind […]
[…] Ausführlicher Bericht mit Regelbeschreibung bei Roachware über Theomachie […]
[…] viel erzählen, das kann ich einfach nicht einschätzen. Mehr Infos gibts beim Kollegen von Roachware (dessen Seite ich erst neulich entdeckt […]
[…] reine Erweiterung für (das von uns hier besprochene) Theomachie ist die Cthulhu Mythos Erweiterung EUF. Sie soll allerdings nur über […]