Nauticus
Aus dem Hause Kosmos kommt dieses Jahr unter anderem das Spiel Nauticus, auf dessen Deckel das Erfolgsduo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling als Autoren angegeben wird. Wolfgang Kramer ist ein Name, der auch Gelegenheitsspielern etwas sagt – und der seinerzeit mit dem Spiel des Jahres 1986 Heimlich & Co. allgemeion bekannt wurde, und sei es nur auf dem Weg über die 'Kramerleiste'. Dass der Name Michael Kisling weniger allgemein bekannt ist, ist schade – immerhin hat er (mit Wolfgang Kramer zusammen) solche schönen Spiele entwickelt wie Tikal, Torres, Verflixxt oder auch Die Paläste von Carrara.
Für Nauticus hat das Duo sich des Themas von Handelsfahrern angenommen – Kaufleute zur See mit eigener Reede. Das klingt ein wenig nach Hanse, aber zum einen beschränkte die Hanse sich auch nicht auf Seehandel (Köln, Braunschweig, Erfurt und Helmstedt waren auch Mitglieder, wie auch Kalkar-Grieth…), zum anderen gab es auch andere große Kauffahrer, vor allem aus dem französischen und englischen Raum. So ist Nauticus auch kein Hanse-Spiel, sondern ein Kauffahrer-Spiel.
In der Schachtel findet sich folgendes, reichhaltiges Spielmaterial:
- ein Spielplan
- 72 Mastenmarker
- 72 Segelmarker
- 48 Warenmarker
- 28 Arbeitersteine
- 42 Münzmarker
- 12 Passe-Plättchen
- 4 Lager-Pläne
- 45 Schiffsteile (je 18× Bug und Heck und neunmal Mittelstücke)
- 18 Schiffsplättchen
- 4 Plättchen "Extraaktion“
- eine Startspielerfigur
- eine Übersicht über die Siegpunkte bei Spielende
- die Spielregel
- elf Ziplock-Beutel, in einem sind die Arbeitersteine, die anderen für die Marker
- eine Drehscheibe
- 8 Aktionsplättchen
- ein Ankerplättchen
- 4 Siegpunktmarker in den Spielerfarben
- ein grauer Rundenmarker
Die Siegpunktmarker, der Rundenmarker und die Arbeiter sind Holzwürfel, der Startspielerstein ist ein großer schwarzer Pöppel. Alle anderen Teile mit Ausnahme des Hauptspielbrettes stecken in Stanzbögen, aus denen sie sich aber gut herauslösen lassen.
Die Spielregel kann man auch von der Webseite von Kosmos herunterladen.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler ein Lager, 4 Arbeiter, 15 Taler, ein Plättchen Extra-Aktion und einen Set Passe-Plättchen. Diese tragen auf der Rückseite Werte von -3, -2 und -1. Die Spieler nach dem Startspieler erhalten noch einen kleinen Bonus in Form von Geld und/oder Arbeitern.
Das Spielbrett wird aufgebaut, indem die Drehscheibe in der Mitte des Spielfeldes platziert wird, alles weitere ist bereits Bestandteil der ersten Runde – und jede Runde besteht aus sieben Phasen, zwischen denen der Startspieler wechselt.
Zu Rundenbeginn wird der Rundenmarker bewegt, so das man sieht, in welcher Runde man sich befindet (zu Spielbeginn also auf das erste Feld), die Drehscheibe wird so gedreht, dass der Anker der Scheibe auf das Feld zeigt wo das erste aktive Plättchen der letzten Runde lag (zu Spielbeginn: auf das Feld mit dem Anker zeigt). Dann wird das Ankerplättchen, das diese Aktion anzeigt (in allen Runden außer der ersten) weggenommen, und die Aktionsplättchen zufällig auf die Felder gelegt.
Jede Runde besteht aus sieben Aktionsphasen. In der Phase wählt jeweils der aktive („Start-„)Spieler eine der verfügbaren Aktionen – der erste Spieler einer Runde legt auch den Anker auf diese Aktion. Er erhält einen Bonus, der von der Position der Aktion im Ring abhängt, das können zusätzliche Siegpunkte sein, Arbeiter, Geld, Waren, Masten, Schiffe etc. Dann entscheidet der Startspieler sich als erster, ob er die Aktion durchführen will oder passt – wenn er passt, darf er einen der drei Passen-Marker umdrehen (diese kosten am Ende der Runde Siegpunkte, wenn sie nicht verwendet wurden). Anschließend dürfen im Uhrzeigersinn alle Mitspieler ebenfalls wählen, ob sie die Aktion ausführen oder passen, erhalten den Bonus aber nicht. Wenn alle gepasst oder gehandelt haben, wird der Startspielerstein weiter gegeben und der neue Startspieler wählt eine der verbliebenen Aktionen – bis nur noch eine Aktion übrig ist, die nicht mehr gewählt werden darf.
Was kann man mit den Aktionen tun? Es gibt Aktionen, mit denen Schiffe gebaut werden können, Masten auf die Schiffe gesetzt, Segel aufgezogen, Waren gekauft, Vorräte aus dem Lager auf Schiffe bringen, Arbeiter in Geld umgewandelt, Waren ausgeliefert und für bestimmte Masten und Segel Siegpunkte eingeheimst werden können. Obwohl alles sinnvoll zu tun ist, sollte man sich aber auch überlegen, hin und wieder zu passen, denn wer in einer Runde (sieben Aktionen) nicht dreimal gepasst hat, verliert Siegpunkte. Dies wird über die Passe-Plättchen nachgehalten.
Segel, Masten, Waren und Schiffsteile kosten je nach Position der Aktion im Ring unterschiedlich viel, und die jeweils vier verschiedenen Typen unterschieden sich untereinander auch im Wert. So kann dieselbe Ware, je nach Position auf dem Rad, gratis sein oder bis zu drei Taler kosten – leider gilt dieser Preis nur für die erste Ware/das erste Schiffsteil/Segel/der erste Mast des bewussten Typs, wenn man mehr desselben Typs in einem Rutsch kaufen will, kosten weitere Exemplare immer 4 Taler. Außerdem muss man Arbeiter ausgeben, um die Aktionen bezahlen zu können. Einen Teil davon erhält man in der Phase als gratis-Arbeiter, die kann man aber nicht aufsparen. Wenn man mehr tun will, muss man Arbeiter aus dem eigenen Vorrat verwenden – diese kann man über den Startspieler-Bonus einer Aktion erhalten (es kann sich also auch lohnen, eine bestimmte Aktion zu wählen und dann zu passen, um die Arbeiter zu erhalten), oder als Belohnung für ein fertiggestelltes Schiff: Wer ein Schiff fertig stellt, darf pro Mast eine Belohnung wählen, Geld, Jokermasten oder -segel, Arbeiter, Siegpunkte, Waren.
Die Runde endet, wenn noch ein Aktionsplättchen ungenutzt offen liegt, es wird in der Runde auch nicht mehr verwendet, denn es beginnt die nächste Runde.
Nach fünf Runden (vier im Zweierspiel) endet das Spiel und es wird abgerechnet. Für Sets aus gleichen Waren gibt es Punkte – zusätzliche Waren derselben Art bringen in der Regel mehr Siegpunkte pro Ware als die 'vorigen Positionen'. Fertige Schiffe bringen Siegpunkte, und ungenutztes Material wird zum Kurs 1 Ware/Schiffsteil = 1 Taler = 1/3 Siegpunkt abgerechnet. In der Regel werden zwar komplette Siegpunkte gerechnet, und die eventuell übrig bleibenden Taler als 'Tiebreaker' verwendet, aber man kann auch der Einfachheit halber sofort die Drittel-Siegpunkte mitberechnen – der Effekt ist derselbe. Wenn auch dann noch Gleichstand ist, wird noch gesehen, wer mehr Geld (nach der Umwandlung der Materialien in Taler) hat, um einen Sieger zu bestimmen.
Die Wahl der richtigen Aktion will wohl überlegt sein, immerhin hat man im Laufe eines Spiels nur maximal fünfmal die Gelegenheit, sie zu nutzen – und man muss ja auch noch eine Reihe von Aktionen passen, um nicht wegen unterzähligem Passens Siegpunkte zu verlieren.
Nauticus ist dennoch nicht nur ein Spiel für Vielspieler, sondern auch für Gelegenheitsspieler durchaus geeignet. In gemischter Runde haben Vielspieler allerdings einen guten Vorteil – aber das sollte auch zu erwarten sein. Spieler mit Analyseparalyse können das Spiel ziemlich aufhalten, ohne solche dürfte die angegebene Spielzeit von 90 Minuten allerdings trotzdem als leicht optimistisch gelten – zwei Stunden sollte man schon einplanen.
Für die dunkle Jahreszeit und als Weihnachtsgeschenk ist Nauticus sicher eine gute Idee.
Hersteller | Kosmos |
Autoren | Wolfgang Kramer, Michael Kiesling |
Künstler | Alexander Jung, Michaela Kienle |
Spieler | 2-4 |
Denken | 8 |
Glück | 3 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 39,99 € |
Nauticus bei Amazon
Schreibe einen Kommentar