Keine Hexerei

HexenDie Hexen

Ich werde hin und wieder gefragt, wie wir die Spiele auswählen, und wie wir festlegen, welche Spiele wann rezensiert werden. Auswählen heisst meist: nachsehen, was an Rezensionsexemplaren im Stapel liegt – der ist in der Regel direkt nach der SPIEL am höchsten und schrumpft dann langsam wieder. Meist wählen wir in den ersten zwei, drei Wochen nach der SPIEL Spiele, die man zwar kaufen kann, die aber schwerer zu finden sind, und wenn es dann näher an Weihnachten herangeht, gehen wir zu Spielen über, die man im (Fach-)handel und mit Glück auch im Kaufhaus finden kann. Sachen, die man fast nur auf der SPIEL findet (z.B. Spiele aus Fernost) bleiben eher liegen bis die nächste SPIEL heranrückt, denn da kann der geneigte Leser auch diese Spiele finden. Aber manchmal machen mir auch die Testrunden einen Strich durch die Rechnung, so in diesem Fall. "Hör' mal, Du hast in Deinen Rundgängen doch von Die Hexen geschrieben. Habt ihr das als Rezensionsexemplar hereinbekommen? Bringst Du das zum näüchsten Testabend mit?“

Ja, in meiner Testrunde sind auch Fans von Terry Pratchett vertreten, denn um die Hexen aus seiner Scheibenwelt-Serie geht es in diesem Spiel. Man spielt eine Nachwuchs-Hexe, die in Lancre herumreist und Probleme der Bevölkerung löst – aber auch größere Probleme. Das hat man manchmal nicht so ganz in der Hand, manchmal drängen sich einem die Aufgaben auch auf – vor allem, da das Spiel auch gewinnen kann, wenn die Hexen ihre Aufgaben nicht schnell genug erledigen.


In der Spieleschachtel findet man folgendes Material:

  • Ein Regelheft und eine Karte mit einer Kurzübersicht über die Regeln (ca 28 cm × 21 cm)
  • 4 Hexenfiguren (farbige Hexenhüte)
  • 4 Hexenwürfel
  • 30 Leichtes-Problem-Kärtchen
  • 17 Schwieriges-Problem-Kärtchen
  • 4 Hexenschülerin-Karten
  • 55 Spielkarten
  • je ein Marker Unsichtbarkeit, Heile krankes Schwein und Magie
  • 16 Gegacker-Marker
  • 12 Krisen-Marker
  • 12 Kärtchen Schwarze Aliss
  • ein Spielplan

Die Karten haben gute Qualität, die Spielfiguren sind aus Holz und sehr griffig. Die Kärtchen und Marker stecken in Stanzbögen, aus denen sie aber sehr gut herauszulösen waren, weder zu leicht noch zu schwer. Die Würfel sind ebenfalls aus Holz, und tragen an Stelle der '1' ein Hexengesicht.

Die Regeln kann man auch hier downloaden.

Der Spielplan zeigt eine Landkarte von Lancre, mit einigen der aus den Romanen bekannten Orte wie Skund, der Lancreschlucht, Blödes Kaff oder der Ort wo die Sonne nicht scheint. An diesen Orten sind Felder eingezeichnet, wo sich probleme befinden können – zu Spielbeginn liegen fünf schwierige Probleme und zehn leichte Probleme auf den Spielplan – die schwierigen Probleme verdeckt. Außerdem werden einige Probleme – die Anzahl ist abhängig von der Spieleranzahl – in einer Warteschlange aufgereiht, diese sind zunächst alle verdeckt. Hiernach wählt jeder Spieler eine Hexenschülerin – wer zuerst wählen darf, wird ausgewürfelt, denn jede Schülerin hat eine andere Spezialisierung:

  • Tiffany Weh darf einmal im Spiel zusätzlich unsichtbar werden
  • ;Anagramma Falkin hat ein Magie’Kärtchen' als Bonus
  • Petulia Knorpel kann einmal im Spiel ein krankes Schwein heilen ohne zu würfeln
  • und Dimity Tumult ist Startspielerin und darf auch ihre Figur als erstes auf den Spielplan setzen.

Jeder Spieler erhält noch drei Karten, dann kann es los gehen. Auf den Karten stehen verschiedene Informationen, aber jede kann immer nur für eine dieser Informationen gespielt werden. Zum ersten gibt es je entweder ein Magie-, ein Kopfologie oder ein Hexenbesen-Symbol, die Würfelergebniyse verbessern oder beim Ziehen unterstützen können. Dann wird auf jeder Karte ein Vorteil beschrieben, den man ausnutzen kann. Auch steht auf jeder Karte ein Ort – dieser legt fest, wo das nächste Problem auftaucht. Und auf einigen Karten steht 'Die Macht der drei' – wenn man drei verschiedene Persönlichkeiten mit dieser Bemerkung ausspielt, kann man ein Problem automatisch lösen.

In jeder Zug erfolgen dieselben drei Schritte.

Zuerst wird die oberste Karte aus dem Nachzugstapel umgedreht und das nächste Problem auf den entsprechenden Ort gelegt. Wenn dort bereits ein Problem liegt, erschwert dieses sich um 2 Punkte, wenn es bereits erschwert ist, wird die nächste Karte umgedreht für einen anderen Ort etc.

Nun darf man bis zu zweimal ziehen, jede Bewegung darf bis zu zwei Felder weit sein – oder mit einer Hexenbesen-Karte auf ein beliebiges Feld gehen. Wenn unterwegs eine andere Hexe steht oder ein Problem ausliegt, muss der Zug dort unterbrochen werden.

Ein Problem will angegangen werden. Hierfür würfelt man zunächst mit zwei Würfeln und darf dann überlegen, ob man das Problem lösen will oder weglaufen. Wenn man wegläuft, muss man ein benachbartes leeres Feld aufsuchen. Wenn man lösen will, kann man Karten ausspielen für Boni (Kopfologie +1, Magie +2) und zum Schluss noch die letzten beiden Würfel werfen. Wenn die Gesamtsumme mindestens die Schwierigkeit des Problems ergibt, ist das Problem gelöst, wenn nicht, muss man sich unter Spott zurückziehen. Die gelösten Probleme sammelt man. Der Spott wird mit einem Gegacker-Marker gekennzeichnet.

Gegacker erwirbt man auch für jeden Hexenkopf auf den Würfeln. Wenn keine Gegacker-Marker mehr im Vorrat sind, nimmt man einen vom Spieler mit den meisten Markern ab, wenn man selber dieser Spieler ist, erhält man einen Aliss-Marker (der am Spielende einen Minuspunkt bringt).

Wenn man bei einer andere Hexe stehen bleibt, muss man mit ihr Tee trinken. Dafür darf man als aktiver Spieler drei und als besuchter Spieler zwei Gegacker-Marker ablegen.

Das Spiel endet, wenn keine Krisen-Marker mehr gelegt werden können, drei Elfen-Probleme auf dem Brett liegen oder alle Problemkärtchen auf dem Spielbrett liegen oder gelöst sind. In den ersten beiden Fällen gewinnt das Spiel, im letzten der Spieler, der die meisten Siegpunkte (durch Lösen von Problemen) erspielt hat.

Man kann das Spiel auch alleine als Solospiel spielen; hierbei besucht man Oma Wetterwachs, um Gegacker-Marker abzulegen. Und auch eine kooperative Version gibt es.

Das Spiel spielt sich recht flüssig und nett, ist aber wesentlich besser, wenn man die Romane von Sir Terry Pratchett kennt, weil man dann immer wieder nette Details überrascht wiederentdeckt. Wer die Romane nicht kennt, hat aber immer noch ein nettes Spiel um die Sorgen und Probleme der Landbevölkerung in Lancre.

Der Schwierigkeitsgrad ist akzeptabel – wenn man einigermaßen aufpasst, kann man in der Regel verhindern, dass das Spiel gewinnt – allerdings gibt es die Möglichkeit, dass jemand, der selber nicht mehr gewinnen kann (oder dies zumindest glaubt), versuchen könnte, das Spiel gewinnen zu lassen. Allerdings ist das dann ziemlich schwierig – erst wenn zwei Spieler zusammenarbeiten, hat das Spiel eine deutlich verbesserte Chance.

Für Gelegenheits- und Vielspieler nett, für Terry-Pratchett-Fans beinahe ein Muss.

Hersteller Treefrog Games und Mayfair Games, Vertrieb in Deutschland über Asmodee
Autoren Martin Wallace
Künstler Peter Dennis, Ian Mitchell
Spieler 1-4
Denken 6
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 29,95 €

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