Pasha
Während wir und Weihnachten nähern, werden wir wie üblich bevorzugt Spiele rezensieren, die man auch eher kurzfristig erwerben kann und die auch ohne längere Lieferfristen auskommen sollten (selbst wenn die üblichen Vertriebswege einmal leerlaufen sollten). Zur Zeit fallen wohl auch noch Spiele darunter, die aus den anderen EU-Ländern stammen. Wie beispielsweise aus den Niederlanden, wo White Goblin Games beheimatet sind – genau genommen in 2e Exloërmond (gesprochen: Tweede Exlo-ermond, ein Dorf in Drenthe im Nordosten der Niederlande). Ja, es gibt auch ein 1e Exloërmond, das ganz in der Nähe des zweiten liegt…
White Goblin Games hat bereits einige bekannte, interessante Spiele herausgebracht, von denen wir leider keine Rezensionsexemplare erhalten hatten, so zum Beispiel Rattus, Völuspá, oder auch die in Deutschland durch Pegasus vertriebenen Panic Station und Packet Row. Das Titelbild ist vielversprechend: zwei orientalische Gestalten, von denen einer zwei Würfel in Richtung des Betrachters wirft. Das alles in dunklen, ruhigen Farben, recht ansprechend gemacht. Auffällig ist höchstens, dass die Würfel neben den Punkten noch ein paar Gravierungen zeigen, wie man sie von orientalischen Würfeln her kennt.
In einer knapp mittelgroßen Spieleschachtel findet man folgendes Material:
- die Spielregel ind Niederländisch, Englisch, Französisch und Deutsch
- 5 Würfel
- 10 Markierungssteine, je 2 in 5 Farben
- ein Spielplan
- 31 Aktionssteine (je 5 in jeder Spielerfarbe und sechs weiße)
- 9 Bonusplättchen
- 45 Siegpunktkarten (in jeder Spielerfarbe ein Satz mit 3× -1, 1, 2, 3, 4, 5 und 7 Punkten)
Die Spielregel kann man bei Boardgamegeek downloaden – hier sind auch noch weitere Sprachen verfügbar.
Die Karten haben gute Qualität, die Würfel und Spielsteine sind aus Holz. Die Würfel sehen ein wenig so aus wie auf dem Titelbild, wobei mir persönlich etwas dunklere orientalische Verzierungen auf den Würfeln besser gefallen hätten. Unglücklicher ist die Farbgebung der Spielersteine: statt des in der Spielregel und auf den Karten abgebildeten Magenta-Tones sind die Steine dieses Spielers schweinchenrosa, und zu den orangefarbenen Karten gehören leuchtendrote Steine, nicht, wie in der Spielregel abgebildet, orangefarbene.
Die Bonusplättchen sitzen in einem Stanzbogen, aus dem sie einzeln herausgedrückt werden müssen, was aber leicht und problemlos von der Hand geht.
Das Spielbrett zeigt sechs mal sechs Felder, jede Zeile steht für einen Pasch (oder eine Kombination), vom einfachen Paar bis hin zu fünf gleichen Zahlen. Jede Spalte steht für eine Würfelzahl – die Ecke rechts oben also beispielsweise für fünf Sechsen.
Jeder Spieler erhält die Karten, Aktions- und Markierungssteine einer Farbe. Die neun Karten werden gemischt und zufällig in drei Dreiergruppen verteilt, von denen der Spieler eine auf die Hand nimmt, für die ersten drei Runden. Die Bonusplättchen werden ebenfalls in drei vorgegebene Dreiergruppen unterteilt und jede Gruppe gemischt. Dann werden dir Gruppen aufeinander gelegt.
Jede Runde besteht aus drei Phasen: Bonusplättchen, Spieleraktionen und Abrechnung.
Es beginnt damit, dass das oberste Bonusplättchen aufgedeckt wird und über eine Spalte des Spielplans gelegt wird. Welche Spalte das ist, steht auf dem Bonusplättchen, genauso wie die Auswirkung: man kann Bonus-Aktionssteine (weiße Steine) erhalten, Siegpunkte, oder auch die Chance, negative Siegpunktkarten wegzuwerfen.
Dann ist reihum jeder Spieler einmal an der Reihe. Er legt erst eine seiner Handkarten aus (und verteilt so am Ende der Runde Siegpunkte) und darf dann würfeln. Man darf dreimal würfeln und zwischen den Würfen beliebig viele Würfel liegen lassen. Ziel ist es, möglichst viele gleiche und möglichst hohe Würfel zu haben. Das Ergebnis wird mit einem Markierungsstein auf dem Spielbrett festgehalten. Bei Gleichstand wird der zweite Markierungsstein auf den ersten gelegt. Und wer in drei Würfen gar keinen Pasch erwürfeln konnte, legt seinen Markierungsstein neben das Brett, ebenfalls auf einen eventuell bereits dort liegenden.
Um seinen Wurf bei Würfelpech noch anpassen zu können, gibt es die Aktionssteine. Einmal mit beliebig vielen Würfeln zusätzlich zu würfeln, oder einen Würfel um einen Punkt hoch- oder herunterzudrehen kostet einen Aktionsstein, und die sind ja bei Spielbeginn auf 5 begrenzt, später kann man dann noch weiße Aktionssteine zusätzlich haben und einsetzen.
Wenn alle Spieler gewürfelt haben, wird ausgewertet. Zunächst werden alle ausgespielten Siegpunktkarten verteilt. Der Spieler mit dem schlechtesten Ergebnis erhält alle Minuskarten. Der Spieler mit dem besten Ergebnis erhält die höchste Siegpunktkarte, der Spieler mit dem nächsthöchsten die nächste, und so weiter. Wenn zwei Markierungssteine aufeinander liegen, ist der obenliegende der 'bessere‘, auch neben dem Brett. Wenn mehrere Minuskarten ausgelegt wurden, wird daher mindestens ein Spieler keine Siegpunktkarten erhalten. Um die Stapel mit den Siegpunktkarten von den Handkartenstapeln zu unterscheiden, legt man den zweiten Markierungsstein auf die Siegpunktkarten, die verdeckt aufbewahrt werden.
Anschließend werden die Bonusplättchen verteilt, und zwar gehen die immer an den Spieler, der in der Spalte des Plättchens am höchsten liegt – es kann also sein, dass ein Plättchen nicht verteilt wird, dann bleibt es liegen und wird in der nächsten Runde neu ausgespielt.
Zuletzt nimmt jeder Spieler seinen Markierungsstein zurück, und die nächste Runde beginnt, mit als Startspieler der Spieler, der in der letzten Runde das beste Ergebnis hatte. Wenn die drei Handkarten verbraucht sind, nimmt man den zweiten und dann den dritten Dreierblock auf, nach diesen neun Runden ist Schluss.
Jetzt werden die Siegpunkte addiert, die sowohl von den Siegpunktkarten wie auch von manchen Bonusplättchen stammen können. Außerdem gibt es einen Siegpunkt für jeden unbenutzten Aktionsstein. Sieger ist, wie zu erwarten, der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Man kann, vor allem dadurch, dass man versuchen kann, die Bonusplättchen abzugreifen, wenn eine Runde nur wenige Siegpunkte verspricht, ein klein wenig Einfluss auf das Ergebnis nehmen. Außerdem darf man bei zwei der Siegpunktkarten zusätzlich würfeln: bei der 1 darf man insgesamt vier- statt dreimal in der Runde würfeln, bei der 2 darf man das Endergebnis einmal verwerfen und erneut dreimal würfeln – das neue Ergebnis zählt dann aber, auch wenn es schlechter ist.
Dennoch: Würfelglück ist der alles andere überschattende Faktor bei diesem Spiel. Dennoch macht es ziemlich Laune, vor allem, wenn durch unglückliche Planung in einer Runde kein Spieler – auch nicht der mit dem schlechtesten Ergebnis – weniger als vier Siegpunkte gewinnt.
Mit einer halben bis dreiviertel Stunde ist das Spiel einigermaßen schnell vorbei (Analyseparalyse wir immer einmal ausgeschlossen, die aber hier weniger heftig zuschlägt als bei vielen anderen Spielen). Insofern eignet sich das Spiel auch als Eröffnung oder Absacker für einen längeren Spielabend, aber von der Machart her ist es eher ein Beer-n-Pretzels-Spiel. Dem Vielspieler wird es tendenziell eher nicht so gut gefallen wie dem Gelegenheitsspieler, auch wenn es für jeden seinen Reiz haben dürfte, und sei es nur um auszuwürfeln, wer beim nächsten Spieleabend das Essen kocht (oder beim laufenden die Pizza holen geht).
Hersteller | White Goblin Games |
Autor | Stefan Dorra |
Künstler | Eduardo Bera, Hans-Georg Schneider |
Spieler | 2-5 |
Denken | 4 |
Glück | 7 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 24,95 € |
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