Light-Line
Ein Spieleverlag kann sich auf verschiedenen Wegen versuchen, einen Namen zu machen. Der eine verwendet immer dieselbe Farbe für die Schachteln und lässt alle Spieltitel mit demselben Buchstaben beginnen, bis es auffällt, der andere versucht, durch ein möglichst breites Angebot in das Bewusstsein der Käufer vorzudringen. Einige arbeiten mit bestimmten Materialien, andere suchen sich selbst bewusst eine besonders enge Nische, in der sie sich etablieren.
Zu der letzteren Sorte gehört wohl auch Adlung-Spiele. Ein Adlung-Spiel ist leicht zu beschreiben, wenn man rein von Äußerlichkeiten ausgeht: ein Kartenspiel mit ca. 66 Karten in einer kleinen Karton-Schachtel mit einer Größe von ca. 9 cm × 6 cm × 2 cm. Die Schachtelgröße ist normiert, und wenn man ein solches Spiel sieht, ist die Reaktion "Ah, ein Adlung-Spiel“ beinahe automatisch – zumindest, wenn man schon einmal mit dem Verlag zu tun hatte. Dann weiß man aber meist auch schon, dass diese Äußerlichkeit keinen Rückschluss auf den Inhalt zulässt: Abgesehen davon, dass die Schachtel neben Platz für Karten und Regelheftchen nur noch sehr wenig Platz für Luft bietet – eigentlich gar keinen -, kann man hier so ziemlich alle Richtungen finden, in die ein Spiel gehen kann.
Im Fall von Light-Line stellen die Karten und das Heft sich wie folgt dar:
- ein Heft mit Regeln auf Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch
- eine Übersichts-/Erläuterungskarte
- 65 Linienkarten, auf einer Seite farbige Linien, auf der anderen Punktzahlen: je 14mal 5, 4 uns 2 Punkte sowie 23mal 3 Punkte
Die farbigen Linien sehen ein wenig aus wie farbige Neonröhren, die rechtwinklig gebogen sein können, und für die es auf jeder der Kartenseiten drei Anschlussstutzen gibt. Es gibt diese Röhren in rot, gelb, grün, blau und schwarz (UV-licht?), aber auf jeder Karte gibt es genau vier dieser fünf Farben, sowie vier leere Anschlussstutzen. Auch knickt jede Röhre entweder gar nicht ab oder hat genau einen rechten Winkel, aber nicht mehr.
In der Spielregel fiel mir auf, dass die Markierungen für den Index am Rand zwischen Französisch und Spanisch eine Lücke hatten, als fehle dort eine weitere Sprache.
Die Regel beinhaltet insgesamt fünf Regelvarianten, für Solospiel ebenso wie als Kinderspiel, als einfaches Domino-artiges Legespiel, als Schnelldenker-Spiel etc. Einige Grundregeln gelten für alle Versionen. Ich gebe hier daher erst einmal die Grundübersicht, bevor ich auf die einzelnen Versionen kurz eingehe.
Ziel des Spiels ist es, durch Anlegen von Karten möglichst viele farbige Linien möglichst lang zu machen. Man darf hierbei nur Längsseiten an Längsseiten bzw. Schmalseiten an Schmalseiten anlegen, und die Karten auch nicht gegeneinander verschieben. Es besteht aber keine Verpflichtung, alle Linien passend fortzusetzen, sondern man darf auch bspw. eine rote Linie mit einer blauen fortsetzen, oder eine Linie ins Leere laufen lassen, dafür gibt es dann allerdings auch keine Punkte.
Die Zahlen auf den Kartenrückseiten dienen je nach Spiel als Punktezähler oder als Längenvorgabe für Linien. Wenn sie als Punktezähler dienen, darf man seine Punkte einer Runde nur durch maximal zwei Karten realisieren – also maximal zehn Punkte -, damit ein Spieler nicht durch Wahl vieler kleiner Punktekarten das Spiel arg vorzeitig beendet. Für einzelne Versionen benötigt man allerdings außerdem einen Zettel und Stift, weil die Zahlen nicht als Punkte verwendet werden können.
So viel zu den allgemeinen Mechanismen, jetzt zu den einzelnen Versionen.
In der Standardversion (Light-Line) werden die Karten nach Rückseitenwerten getrennt gemischt und als Stapel gelegt. Jeder Spieler hat immer nur eine Karte auf der Hand (zu Spielbeginn eine 3er-Karte), die er möglichst punktebringend anlegt, wenn er an der Reihe ist. Für diese Punkte erhält er Karten aus den Stapeln, die er vor sich ablegt als Siegpunkte, und eine neue Karte von einem beliebigen Stapel als Handkarte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine Punkte mangels Karten nicht mehr vollständig realisieren kann (also wenn ein Spieler weniger als elf Punkte erhält, aber keine passende Kombination aus zwei Karten mehr vorfindet). Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Für das Schnelldenkerspiel Long-Line erhält jeder Spieler 8 eigene Karten, die er als verdeckten Stapel vor sich liegen hat. Auf Kommando dreht man seine Karten um – immer eine auf einmal, die man dann schnellstmöglich in eine eigene Auslage einbaut, mit dem Ziel eine möglichst lange Linie zu erzielen. Wer glaubt, eine richtig lange Linie zu haben, ruft "Linie x“, wobei er statt x die Länge der Linie nennt. Alle anderen dürfen weiterspiele, aber bei einem eigenen Ruf nicht mehr dieselbe Zahl nennen. Das geht weiter, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Jetzt wird abgerechnet, und man muss zeigen, dass man eine Linie mindestens derselben Länge hat. Auch der letzte Spieler erhält Punkte, aber maximal einen Punkt weniger als der, der die niedrigste Zahl gerufen hat, und muss ebenfalls eine entsprechend lange Linie vorweisen. Die Punkte werden aufgeschrieben (da bei 8 Spielern und 8 Karten pro Spieler keine mehr für Punkte übrig bleiben.
Eher für Kinder ist Kidz-Line. Alle Karten werden gemischt, und jeder Spieler erhält sechs Karten als verdeckten Stapel. Reihum dreht jeder Spieler die oberste Karte um und versucht, sie in die Auslage einzupassen. Wenn ihm das nicht gelingt, legt er sie verdeckt zurück unter seinen Stapel. Nach sechs Runden wird nachgesehen, wer die wenigsten Karten im eigenen Stapel übriog hat: Dieser Spieler gewinnt.
Ein einzelner Spieler erhält bei Solo-Line zehn Karten, und muss mit diesen eine einzige Linie mit zehn Stücken bilden, wobei schwarz als Jokerfarbe genommen werden darf. Die Schwierigkeit kann angepasst werden, indem man die Zahl der Karten ändert. Zehn ist allerdings schon ziemlich schwierig.
Für Denker gibt es noch Head-Line. Hierfür werden zunächst aus vier 3ern, drei 4ern und zwei 5ern ein 'Rundenstapel' gebildet und gemischt. Die übrigen Linienkarten werden auch gemischt und von einem Spieler einzeln aufgedeckt, wobei dies so erfolgen muss, dass die anderen Spieler die Karte vor ihm sehen. Ziel der Runde ist es, eine Linie zu bilden, die die Länge der Rundenkarte erreicht. Wer dies (im Kopf) tut, ruft "Linie“ und muss sofort die entsprechende Linie auslegen, ohne noch groß nachzudenken. Wenn ihm das gelingt, darf er die Rundenkarte als Siegpunktkarte an sich nehmen, danach werden alle Linienkarten wieder gemischt und eine neue Runde beginnt. Wenn es aber nicht klappt, muss der Spieler, der falsch gerufen hat, eine seiner gewonnenen Siegpunktkarten wieder abgeben.
Die Bandbreite beim Anspruch reicht von 'Mensch,. ist das einfach' bis hin zu 'Sch… ist das schwer'. Kidz-Line ist natürlich die einfachste Version, aber auch die Basisversion ist eher simpel gestrickt. Mit dieser Version haben höchstens Spieler mit Analyseparalyse Probleme (und dabei eher mit 'Gibt es eine Position, mit der ich den anderen ihre langen Linien noch mehr kaputt machen würde?‘). Bei Long-Line und vor allem Head-Line dahingegen gerät man immer wieder in den Fehler, dass man beim Drehen der Karten Linien, die nicht in der Mittelposition liegen, in Gedanken an die falsche Position in der Ziellage der Karte projiziert. Solo-Line hingegen erinnert mich mehr an eine Patience, bei der man aber genau den genannten Dreheffekt trainieren kann.
Angesichts des für Adlung-Spiele typischen niedrigen Preises (im Shop des Herstellers 7 Euro) und der angenehmen Größe ist Light-Line ein hervorragendes kleines Mitbringsel, aber auch ein zwischendurch-Spiel, das in jede Jackentasche passt.
Hersteller | Adlung-Spiele |
Autor | Jörg Domberger |
Künstler | Dennis Lohausen |
Spieler | 1-8 |
Denken | 3-9 |
Glück | 3-7 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 7 € |
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