Märchen erzählen

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Die dunkle Jahreszeit ist die Zeit der Geschichten. Nicht nur Märchen, die früher von den Großeltern an die Enkel weitergegeben wurden, sondern auch Erlebnisberichte und Räuberpistolen à la 'Das ist mir geschehen, glaubst Du das etwa nicht?' werden hier zum besten gegeben. Aber oft hat man das Gefühl, bereits nach den ersten Worten vorherzusagen können, was der andere denn jetzt schon wieder erzählen wird.

Genau hierum geht es auch bei Stories von Schmidt Spiele. Reihum erzählt jeder eine kurze Geschichte, und die anderen Spieler versuchen vorherzusagen, welche Begriffe der Erzähler wohl in seiner Geschichte verwenden wird. Für richtige Vorhersagen gibt es Punkte – mehr Punkte, wenn man der einzige ist, der den Begriff vorhergesagt hat. Und wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt. So einfach ist das?


Na ja, ein wenig mehr ist da schon notwendig. Das Spielmaterial jedenfalls ist recht überschaubar:

  • 100 Geschichtenkarten
  • 20 Einwurfkarten
  • 10 Spielsteine
  • 10 Bleistifte
  • 1 Punktetafel (Spielbrett)
  • ein Schreibblock
  • eine Sanduhr

Die Spielsteine sind kleine, runde Holzsteine, farbig lackiert. Die Sanduhr läuft – nachgemessen – 59 Sekunden, geht also als Minuten-Sanduhr durch, die sie auch sein soll. Die Bleistifte haben das Format der Stifte, die man in einem bekannten schwedischen Möbelhaus mitnehmen kann, allerdings steht hier keine Reklame drauf, weder für I*** noch für Schmidt Spiele. Die Geschichtenkarten zeigen auf beiden Seiten eine Einleitung, die grün umrandete Kartenseite mit 'normalen' Geschichtsanfängen („Beim Frühstück heute morgen…“), die andere mit lila Rand eher skurrile („Als ich letztens von einem Alien entführt wurde…“). Die Einwurfkarten haben dieselben Farben wie die Spielsteine, mit je einmal -1 und -2 in allen Farben.

Trotz der Blockgröße (DIN A5, 1 cm dick) ist also viel Luft in der Schachtel (22,5 cm × 31,5 cm × 7 cm), und der Plastikeinsatz ist ziemlich dünn. Leider ist der Block, wenn er einmal aufgebraucht ist, nicht leicht nachzubauen – man sollte sich den Block einmal scannen, denn zum Download bietet Schmidt Spiele nur die Spielanleitung an.

Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Block (reicht für zehn Geschichten), einen Bleistift, den Spielstein und die beiden Einwurfkarten. Die Geschichtenkarten werden gemischt und, grüne Seite nach oben, als Stapel hingelegt.

Wer am Zug ist (Startspieler-Witz: "die größte Labertasche“) nimmt sich die oberste Karte, sieht sich beide Seiten an und entscheidet sich für eines der beiden Themen, das er laut vorliest. Die anderen Spieler schreiben sich nun geheim je fünf Begriffe auf, die sie in der Geschichte zu hören erwarten. Erst wenn jeder seine fünf Begriffe aufgeschrieben hat, erzählt der Spieler an der Reihe die Geschichte weiter, und hat hierfür eine Minute (Sanduhr) Zeit.

Wer in der Geschichte einen Begriff hört, den er/sie aufgeschrieben hat, macht einen Haken daran.

Die anderen Spieler dürfen den Erzäjler jeder bis zu zweimal Unterbrechen, was aber Punkte kostet. Um zu unterbrechen, wirft man seine Einwurfkarte (beim ersten Mal die -1, beim zweiten Mal die -2) auf den Tisch und stellt eine Frage, die der Erzähler beantworten muss. Einfach 'Ja / Nein' ist hierfür allerdings nicht ausreichend, auch muss er genug Zeit erhalten, die Frage zu beantworten, bevor die nächste Einwurfkarte fliegt.

Wenn jemand alle fünf Begriffe abgehakt hat, bevor die Sanduhr abgelaufen ist, kann er die Geschichte mit einem lauten 'Stopp' abbrechen.

Jetzt lesen die Spieler reihum die Begriffe vor, die sie haben. Wenn jemand anderes den Begriff ebenfalls hat, meldet er/sie sich, dann erhalten beide/alle Spieler 2 Punkte, wenn der Begriff nicht gedoppelt wird, gibt es 4 Punkte. Minuspunkte gibt es für die Einwurfkarten: die erste kostet einen, die zweite zwei Minuspunkte. Die Gesamtsumme der Runde wird auf dem Spielbrett den bereits gewonnenen Punkten zugefügt – das Spielbrett ist eine reine Zählleiste für die Punkte. Der Geschichtenerzähler erhält ebenfalls Punkte: genauso viele wie der Spieler, der in der Runde die meisten Punkte erhalten hat. Nach einer bestimmten Anzahl Runden endet das Spiel, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Wer jetzt denkt, es mache keinen Unterschied, ob der Erzähler Punkte erhält, da es ja alle Spieler trifft, irrt. Dadurch, dass der Erzähler mit dem besten Spieler Punkte gewinnt, ist für ihn der Anreiz gegeben, eine stimmige und erwartete Geschichte zu erzählen, statt durch eine 'Tangente' zu versuchen, alle Spieler in die Irre zu führen: Meist hat dann doch jemand einzelne Begriffe richtig, und der Zufall feiert fröhliche Urständ. In der Version der Regeln ist es wesentlich wichtiger, den Erzähler einschätzen zu können.

Wichtig ist auch die zielgerichtete Nutzung der Einwurfkarten. Die -2 lohnt eigentlich nur, wenn man erwartet, mehrere Bergriffe abhaken zu können und/oder die Geschichte in eine Richtung zu bewegen, die die anderen Spieler nicht abgedeckt haben.

Wir haben das Spiel am Wochenende getestet, und wenn ich nicht darauf gedrängt hätte, weitere Spiele zu spielen (für die Rezensionen der nächsten Tage), wäre die Gruppe womöglich bei diesem Spiel hängen geblieben. Der Daumen ging allgemein hoch.

Hersteller Schmidt Spiele
Autor Thomas Odenhoven Kaller
Künstler Michael Menzel
Spieler 3-10 (je mehr, je besser)
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 24,99 €

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