Schatzjäger

relicrunnersRelic Runners

Noch so ein Verlag, dessen Name beim Publikum eher ein verständnisloses 'Hä?' hervorruft, der aber schon einige Spiele herausgebracht hat, die dem Vielspieler sicherlich bekannt sind: Days of Wonder hat unter anderem Spiele wie Smallworld, Zug um Zug oder auch Schatten über Camelot, dessen Kartenspielversion wir auch besprochen haben. Für das neue Spiel hat Days of Wonder sich als deutschen Distributor mit Asmodee zusammengetan, die ja auch viele französische Verlage in Deutschland betreuen, aber inzwischen auch eine Menge anderer verlage unter ihrer Obhut haben – das erst vorige Tage besprochene Trains and Stations. Auf mich macht es übrigens den Eindruck, als ob Asmodee sich bevorzugt um Verlage und Spiele für Vielspieler kümmern würde.

Dies gilt eher weniger für Relic Runners, nicht zuletzt weil es vom Thema und vom Material her auch den Gelegenheitsspieler ansprechen wird. Es geht um Forscher, die im Dschungel alte Tempel und Heiligtümer erforschen und die entdeckten Schätze einstreichen. Sicherlich ist es kein Zufall, dass die Entdecker-Illustrationen in manchen Bildern an bekannte Film-Forscher erinnern, auch wenn die Ähnlichkeit mit Ms. Croft oder Mr. Jones eher oberflächlich ist.

Die Schachtel enthält folgendes Material:

  • die Spielregel auf Deutsch
  • 5 Entdecker-Sets bestehend aus einer Übersichtstafel, einer Figur, zehn Wegstücken,und 3 Werkzeugkisten
  • 25 Tagesratrionen
  • 24 Ruinenplättchen
  • 10 Werkzeugkistenplättchen
  • 79 Siegpunkt-Münzen (14×10, 18×5, 18×3, 29×1)
  • 20 Tempelplättchen-Sets, bestehend aus 2 verschieden großen Plättchen, hiervon 8×violett, 6×blau, 6×’Elfenbeinfarbe' (eher ein helles grünbraun)
  • 20 Schätze: 8 Smaragdkröten, 4 Kristalltotenköpfe, 4 Paradiesvögel, 6 grimassierende Jujus

Das Material ist zwar Plastik fühlt sich aber nicht billig an. Im Gegenteil: gerade die Schätze sehen richtig gut aus, und auch die anderen Plastikfiguren sind sehr schön geraten. Die Plättchen stecken in Stanzbögen, lassen sich aber gut herauslösen. Bei uns sind bei keimen Plättchen verräterische Zungen oder Markierungen zurückgeblieben. Die Spielregel gibt es bei Days of Wonder zum Download: man kann hier die Regeln nicht nur auf Deutsch, sondern auch auf Englisch, Französisch und Spanisch finden (PDFs, je 3,5 – 4,2 MB)

Ein netter Tipp in der Regel ist es, die Stanzbögen nach dem Auspöppeln der Plättchen nicht wegzuwerfen, sondern als Füllmaterial in der Schachtel zu behalten, damit die Plättchen im Einsatz in ihren Fächern liegen bleiben und nicht durch die Schachtel segeln.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler ein Entdecker-Set. Auf dem Spielplan, der das Basislager und den umgebenden Dschungel mit Wegen und Ruinen zeigt, werden die Ruinen und Tempel auf den angegebenen Stellen aufgebaut, jeweils aus drei Ebenen bestehend. Die genaue Verteilung ist grundsätzlich beliebig,. für die ersten Partien wird ein Vorschlag gemacht. Das der Spielplan asymmetrisch ist, sind allerdings alle Startpositionen ein wenig unausgewogen – aber sie beeinflussen alle Spieler gleichermaßen.

Einige der Wege sind besonders markiert, hier wird ein Werkzeugkistenplättchen mit der farbigen Seite nach oben gelegt um anzuzeigen, dass es aktiv ist.

Die Entdecker-Übersichtstafeln sind zweiseitig bedruckt, eine männliche und eine weibliche Seite. Eine der beiden Seiten beinhaltet sie Angabe einer besonderen Fähigkeit – in der Regel zusätzliche Startausrüstung oder eine andere Startposition als das Basislager. Diese sind für das fortgeschrittene Spiel gedacht, können aber auch gut verwendet werden, um unerfahreneren Spielern einen kleinen Ausgleich zu verschaffen.

Eine der Werkzeugkisten wird auf die Entdecker-Tafel gestellt, unterhalb eines Bereiches, der in drei Spalten Fortschritte anzeigt. Außerdem erhält jeder Spieler drei Tagesrationen.

Startspieler wird (Achtung, besonders langer Startspieler-Witz), wer "als letzter einen Schatz gesehen hat (oder ein Heiligtum beziehungsweise einen Tempel besichtigt, falls kein Spieler jemals einen Schatz gesehen hat)“. Die obersten Ebenen der violetten Tempel auf dem Spielplan werden umgedreht, so dass bekannt ist, was es dort einzuheimsen gibt.

Wer am Zug ist, muss sich zunächst bewegen. hierbei darf man einen unbekannten Weg (einen, der noch nicht mit eigenen Wegstücken markiert wurde) einen Tempel bzw. eine Ruine weit gehen, wobei man vorher oder hinterher sich auch beliebig auf eigenen Wegstücken bewegen darf. Jedes Wegstück darf nur einmal im Zug benutzt werden, Tempel und Ruinen dürfen auch mehrfach besucht werden, wenn die Wege es hergeben. Das Basislager bildet eine Art Barriere: wer durch das Basislager ziehen will, muss dort anhalten und im kann erst im nächsten Zug weitergehen. Fremde Wegstücke nützen einem nichts, man kann aber (s.u.) auch von anderen Spielern besetzte Wegstücke mit eigenen Wegstücken belegen, die friedlich koexistieren.

Wer hierbei an einer aktiven Werkzeugkiste vorbeikommt, muss diese umdrehen und eine Werkzeugkiste auf der eigenen Fortschrittstabelle weiterbewegen. Hierdurch kann man dann besondere Fähigkeiten einsetzen, aber nur einmal, dann kommt die Werkzeugkiste wieder unter die Tabelle. Wer das letzte aktive Werkzeugkisten-Plättchen nutzt, darf alle Plättchen zurück auf aktiv drehe. hierfür gibt es dann eine zusätzliche Beförderung auf dem Fortschrittstableau. In einer Runde kann man auch nur einen Fortschritt nutzen, wer also in der letzten Runde noch alle drei Werkzeugkisten auf dem Tableau stehen hat, hat Pech – er kann nur noch eine nutzen.

Nach dem Zug darf man den Ort erforschen, den man erreicht hat. Dies kostet allerdings eine Tagesration.

Bei Ruinen bedeutet das Erforschen einfach, dass man ein Wegstück auf einen Pfad, der zur Ruine führt, legen darf. Hierdurch wird man beweglicher.

Wer einen elfenbeinfarbenen Tempel erreicht, deckt das oberste Plättchen auf und legt es vor sich ab. Diese Plättchen geben in der ersten Stufe Siegpunktboni für bestimmte Dinge bei Spielende, in der 2. Stufe geben sie eine einmal nutzbare Sonderaktion, in der 3. einen dauerhaften Effekt, der immer aktiv wird, wenn eine bestimmte Aktion durchgeführt wird (z.B., wenn der Spieler als erster einen Tempel oder eine Ruine erforscht, erhält er sofort 1 Siegpunkt). Wenn man ein weiteres elfenbeinfarbenes Plättchen derselben Größe (also derselben Stufe) erhält, muss man sich für eines entscheiden, das man behält, für das andere gibt es dann (nur) noch 2 Siegpunkte.

Die blauen Tempel geben entsprechend (geheim) Siegpunkte, und zwar sind die höheren Werte tendenziell auf den größeren Plättchen versteckt. Die Siegpunbkte braucht man erst bei Spielende aufzudecken.

Die jeweils obersten violetten Tempelplättchen liegen ja offen, der Spieler erhält das offene Plättchen, anschließend wird das nächste Plättchen aufgedeckt.

Wer seine Bewegung im Basislager beendet, erhält 3 Tagesrationen (maximal kann man 5 davon mit sich herumschleppen).

Wenn das letzte Plättchen von einer Ruine oder einem Tempel entfernt wurde, findet der Entdecker das Heiligtum, und den Schatz, der dazu gehört. Nachdem die Aktion der Ruine bzw. des Tempels ausgeführt wurde, wird der Schatz, der dazu gehört, auf den entsprechenden Tempel gestellt. Der Ort kann ab dann nur noch für eine sog. Schatz-Expedition genutzt werden.

Bei einer Schatz-Expedition verlässt ein Forscher ein Heiligtum mit einem Schatz und beendet den Zug auf einem Heiligtum mit einem gleichen Schatz – da die Heiligtümer in der Regel bunt über dem Spielfeld verteilt sind, wird man hierfür eigene Wegstücke verwenden müssen, da die Expedition in einem einzigen Zug abgeschlossen sein muss. Wer das schafft, erhält den Schatz des Ziel-Heiligtums und so viele Punkte wie er Pfade verwendet hat. Außerdem gibt es bei Spielende 5 Siegpunkte für jede Schatzsorte, die ein Spieler besitzt.

Das Spiel endet, wenn die Spieler insgesamt eine bestimmte Anzahl Schätze gesammelt haben. Hierbei läutet der Spieler, der den entscheidenden Schatz einsammelt, die letzte Runde ein – alle anderen Spieler kommen noch einmal an die Reihe, nur der Spieler, der die letzte Runde einläutete, nicht mehr. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Durch die vielen Möglichkeiten, was man mit gefundenen Plättchen anstellen kann, wirkt das Spiel wie ein Spiel für Vielspieler, aber von denen kam in meiner Spielrunde eher der Kommentar, dass man zu sehr vom Glück abhängig sei (elfenbeinfarbene und blaue Tempel, teilweise auch die violetten Tempel). Allerdings sind die Vielspieler meiner Testrunde auch eher Analytiker, die den Glücksfaktor generell ablehnen. Das Problem eines 'Runaway Leaders' hat man eher nicht, auch weil eine frühe Führung eher schwer zu erkennen ist. Dahingegen kann ein Spieler mit Analyseparalyese das Spiel schnell zum Stillstand bringen, weil man doch recht viele Optionen hat.

Den Gelegenheitsspieler unter den Testspielern gefiel das Spiel sehr gut, weil die einzelnen Schritte gut aufeinander aufbauen, hatten aber das Problem, dass die Symbolik für sie teilweise schwierig zu durchschauen war. Da aber alles mit Ausnahme der reinen Siegpunkte bei blauem Tempelplättchen offen geschieht, reichte meist ein Blick ins Regelheft, um die offenen Fragen zu klären.

Im Endeffekt also ein Spiel, das ich eher für den Gelegenheitsspieler empfehlen würde, das aber sicher auch dem Vielspieler, der einem gewissen Glücksfaktor nicht abgeneigt ist, gefallen wird.

Hersteller Days of Wonder
Autoren Matthew Dunstan
Künstler Julien Delval
Spieler 2-5
Denken 6
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 49,99 €

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