IPA – The Agents
Auch aus Dänemark kommen Spiele. Das überrascht unsere Leser wahrscheinlich nicht mehr völlig – immerhin haben wir vor einiger Zeit bereits Rising Kings und MimIQ besprichen, die beide aus diesem Land stammen. Ein weiterer Kleinverlag, der ein wirklich großes Spiel veröffentlichte, ist Mougil.
Die IPA (Intergalactic Protection Agency) ist eine Organisation, die in einem interstellaren Zusammenschluss mehrerer Nationen dafür zuständig ist, den Frieden zu erhalten und Forschung und Wissenschaft zu sichern. Ursprünglich durch eine Regierung geleitet, haben die Regierungen sich inzwischen größtenteils aus der Verwaltung und Organisation der IPA zurückgezogen, wobei die Leiter der IPA sorgfältig ausgewählt und durch die Außenminister der beteiligten Regierungen gemeinsam gewählt werden. Finanziert wird die IPA durch Sponsoren, die die Möglichkeit haben, gegen Zahlung von beträchtlichen Summen die Dienste der IPA zu mieten. Das Spiel … nun ja, man könnte es als Simulation dessen ansehen, was geschieht, wenn mehrere dieser Aufträge sich widersprechen oder auch als Trainingsmissionen für die Agenten der IPA.
Die Dose ist, wie gesagt, riesig. Sie misst 26 cm × 26 cm × 11,5 cm. Der Inhalt ist allerdings ebenfalls ziemlich umfangreich, was die Größe der Schachtel erklärt:
- die Spielregel – auf Englisch
- ein Spielbrett
- acht Agentenbretter
- 200 Gegenstandskarten
- zwei sechsseitige Würfel
- 62 zehnseitige Würfel
- 8 Agenten-Spielsteine
- 40 Wand-Steine
- 20 Event-Marker
- 12 UE-Marker
- 35 weitere Spielsteine für verschiedene Zwecke (Roboterschaf, Raumtunnel, Energiebarrieren etc.)
Die Regel kann man auch auf Deutsch und Dänisch erhalten, muss diese dann aber herunterladen. Das Material ist sehr stabil und wirkt sehr wertig. Allerdings muss man mit Ausnahme der Wandsteine und der Marker die Spielsteine erst noch vorbereiten: ein Beutel mit Plastikquadraten und ein Bogen mit Aufklebern bilden die benötigten Spielsteine. Immerhin: Für Notfälle ist gleich in zweiter Bogen mit Aufklebern beigelegt, der ausdrücklich als Reserve gedacht ist. Die Wandsteine und die Marker stecken in Stanzbögen, aus denen sie leicht herauszulösen sind.
Die Würfel sind einfache Plastikwürfel, von der Qualität, die als Solids bekannt ist.
Jeder Spieler erhält einen Agenten, die Übersichtstafel und 5 zehnseitige Würfel. Mit den Würfeln stellt er auf der Übersichtskarte erst einmal die Fähigkeiten eines Agenten ein: zu Spielbeginn hat ein Agent je einen Punkt in Präzision, Stärke und Intellekt. Mit den beiden übrigen Zehnseitern werden die Lebenspunkte (maximal 20 im Zweipersonenspiel) angezeigt. Jeder Agent wird in einer Ecke des Spielfeldes aufgebaut, wobei gegnerische Agenten nicht in derselben Ecke starten dürfen.
Von den Gegenstandskarten erhält jeder Spieler sieben Stück (zufällig und geheim). Jeder Spieler erhält einen gleichen gerechten Anteil an insgesamt 40 Geländesteinen (Wände, Barrieren etc.), die dann auf dem Spielfeld reihum verteilt werden. hierbei darf man keine Steine in die Startgebiete der Gegner stellen, und nie mehr als 5 Wände einander berühren. Pro Spieler werden 4 zufällige Ereignismarker verdeckt aufgestellt – in allen Quadranten des Spiels gleich viele. Die genaue Position der Marker wird ausgewürfelt.
Nun erhält jeder Agent abhängig von der Spielerzahl noch ein paar (4-6) Fähigkeitspunkte, die man auf die drei Fähigkeiten verteilen darf.
Das Spiel verläuft in Spielrunden, die wiederum durch Spielerrunden unterteilt ist. Reihum hat jeder Spieler pro Spielrunde genau einen Zug, danach wird die Spielrunde mit ein wenig Buchhaltung abgeschlossen.
Wer am Zug ist, darf ziehen und eine Aktion ausführen – die Reihenfolge ist egal, aber man darf den Zug nicht für eine Aktion unterbrechen und hinterher fortsetzen. Eine Handlung kann ein Angriff sein, aber auch die Aktivierung bestimmter Gegenstände. Auch kostet es eine Aktion, einen Eventmarker aufzunehmen (und so zu aktivieren).
Durch die Ausrüstungskarten kommt hier eine große Variabilität ins Spiel. Es gibt Gegenstände, mit denen man besser kämpfen kann, sich anders bewegen kann (bis hin zu einem Teleport-artigen Austausch mit einem anderen Agenten auf dem Spielfeld), sich selbst und andere Agenten heilen, seine Fähigkeiten boosten etc.
Wenn alle Spieler ihre Spielerrunden ausgeführt haben, wird die Spielrunde abgeschlossen. Jeder Agent erhält eine Stufe hinzu (bis zur 20. Stufe) und eine Ausrüstungskarte. Wenn er eine Stufe erhält, darf er auch eine Fähigkeit um einen Punkt erhöhen – nach der 20. Stufe gehen die Fähigkeiten also nicht weiter hoch…
Wer Ausrüstungskarten hat, die er nicht verwenden kann (beispielsweise, weil der Agent nicht stark genug ist), kann man sie auch im Weltraumshop verkaufen und dafür weitere Anwendungen für eigene Ausrüstung oder Feldausrüstung kaufen, aber auch Heilungen und eine Reihe einmal nutzbarer Sonderfähigkeiten. Die meisten Ausrüstungskarten haben hier einen Wert von 1 Credit, und man kann sie blind ablegen. Bei teureren Ausrüstungskarten muss man allerdings die Karte den anderen Spielern zeigen. Dieser Handel kostet keine Aktion.
Die Spielregel erläutert alle Sonderfähigkeiten, die über Events, Ausrüstungen, Feldausrüstung etc. gesteuert werden, ziemlich gut. Allerdings sollte man sich die Spielregel vor dem Spiel gut durchlesen, denn diese Sonderregel können ziemlich komplex sein und sich gegenseitig beeinflussen. Ein wenig erinnert das an manche Sammelkartenspiele, mit Effekten wie Schwächen, Stuns etc.
Die Spielregel ist schön aufgebaut: neben den eigentlichen Regeln stehen Beispiele – wortwörtlich, denn die Seiten sind zweigeteilt in Regeln und Beispiele. Anschließend wird eine Beispielpartie in sechs Runden vorgeführt, es werden eine Reihe Beispiel-Startaufstellungen vorgestellt, es gibt ein ausführliches Glossar und Stichwortverzeichnis etc.
Die Agenten versuchen also, sich gegenseitig auszuschalten, und es gewinnt, wer als letzter noch steht. Bei diesem Spiel ist also nicht die Zielbedingung kompliziert, sondern der Weg dorthin – nicht zuletzt, weil die lieben Mitspieler mit ihren Ausrüstungen und Events einem die besten Pläne wieder zunichte machen können. Durch die vielen Ausrüstungskarten und die variabelen Spielpläne hat das Spiel einen großen Wiederspielwert. Allerdings ist es deutlich ein Spiel für Vielspieler. Die Spieldauer (laut Spielbox eine halbe Stunde pro Spieler – wenn man sich noch nicht so gut auskennt oder einen Spieler mit Analyseparalyse dabei hat, kann sich das auch gerne einmal verdoppeln) spricht auch eher den Vielspieler an.
Wer sich das Spiel zulegen möchte, kann es in Dänemark (ca. 400 Kronen) oder Frankreich (unter 40 Euro, also deutlich günstiger) bestellen. Deutsche Quellen haben wir bislang nicht finden können.
Hersteller | Mougil |
Autoren | Allan Beyer |
Künstler | k. A. |
Spieler | 2-4 (8, angeblich mit einem 2. Spiel, es ist aber mit Ausnahme der Würfel genug Material vorhanden, um zumindest in Zweierteams zu spielen) |
Denken | 7 |
Glück | 5 |
Geschicklichkeit | 2 (Vorbereiten der Steine mit den Aufklebern) |
Preis ca. | 39 € |
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