Dig Mars
Der Verlag Brain Games aus Riga hatte auch letztes Mal wieder eine Reihe interessanter neuer Spiele nach Essen mitgebracht. Nachdem beim ersten Mal Spiele in einem kleinen Standardformat veröffentlicht worden waren, hat der Verlag sich dieses Mal an größere Formate herangewagt – was zumindest bei Dig Mars auch vom Spiel her notwendig war.
In dem Spiel wird eine nahe Zukunft vorweggenommen: die Menschheit hat den Schritt zum Mars gewagt und geschafft, und beginnt jetzt, die Bodenschätze des Mars zu heben. Dabei entdeckt die Menschheit allerdings, dass sie nicht ganz allein ist: irgendwann einmal gab es zumindest auf dem Mars Wesen, die dort Artefakte zurückgelassen haben. Diese gilt es nun zu heben, und wer dies am erfolgreichsten schafft, wird für sich und seine Auftraggeber ewigen Ruhm ernten.
In der Schachtel steckt folgendes Material:
- die Spielregel – auf Englisch, Deutsch, Französisch, Niederländisch, Russisch, Weißrussisch, Estisch, Litauisch und Lettisch
- 48 Entdeckungskarten
- 12 Ausrüstungskarten
- 16 Stationsspielsteine in 4 Farben
- 12 Ausrüstungsmarker in 4 Farben
- 10 Schatzpunkt-Marker
Die Karten und Schatzpunktmarker stecken in Stanzbögen, aus denen sie sich leicht herauslösen lassen, die anderen Spielmaterialien sind aus Holz. Die deutsche, englische und französische Version der Regeln kann man von der Webseite des Spiels bei Boardgamegeek herunterladen. Wie auch die gedruckte Version ist allerdings sowohl die Strichstärke des Normalfonts als auch die Schärfe der weißen Buchstaben der Einleitung recht unglücklich gewählt, so dass man gute Augen braucht.
Die Karten zeigen wirklich schön und stimmungsvoll entworfene Szene auf dem Mars, sowohl die auszugrabende Schätze als auch die Ausrüstung, mit der man sie heben will. Schon vom Material her kommt schnell ein gewisses Mars-Gefühl auf.
Wie aber hebt man die Schätze? In einem 4×4-Feld werden zufällig jeweils drei Entdeckungskarten ausgelegt, mit der Seite, die einen bis vier Pfeile (Boden-Bohrer) zeigen, nach oben. Jeder Spieler erhält je eine der drei Ausrüstungskarten (Grabung, Bergung und Expedition) und markiert mit seinen Steinen die jeweils ersten Stufen. Anschließend setzt jeder Spieler eine Station auf ein beliebiges Plättchen im Ausgrabungsgebiet – Stationen dürfen sich hierbei auch auf einzelnen Plättchen versammeln. Nun beginnt das eigentliche Spiel.
Wer am Zug ist, darf drei Aktionen ausführen, wobei er aus insgesamt vier Aktionsarten wählen kann. Die Reihenfolge ist frei wählbar, man darf die gleiche Aktion auch mehrfach ausführen.
Zum einen darf man eine eigene Station ein Feld weit bewegen. Leere Felder darf man hierbei überspringen, man darf aber auch auf einem leeren Feld landen, beispielsweise, um die Bewegungsrichtung zu ändern.
Man kann Graben. Hierfür muss sich eine Station auf einem Feld befinden, das maximal so viele Bohrer zeigt wie man selber Stufen in der Grabungsausrüstung, ansonsten ist das Gestein zu hart. Eine ausgegrabene Feldkarte wird umgedreht, so dass man sieht, was man gefunden hat, wie schwierig es zu bergen ist, und wie viel es wert ist (gerechnet in Schatzpunkten). Außerdem ist es möglich, dass die Entdeckung eine Bonusaktion gewährt, wie beispielsweise, dass man sich ein beliebiges verdecktes Feld ansehen darf, eine zusätzliche Aktion durchführen kann oder auch für das Entdecken einen Schatzpunkt erhält.
Man kann Bergen. Hierfür muss die Bergungsausrüstung mindestens so viele Stufen haben wie Bergungssymbole auf dem Feld angezeigt sind. Geborgene Schätze nimmt man an sich – die Schatzpunkte kann man später einsetzen, oder auch sammeln – sie werden zum Sieg benötigt.
Man kann seine Ausrüstung verbessern. Hierfür zahlt man Schatzpunkte und erhöht dafür die Stufe einer Ausrüstungskarte. Jeder Schritt kostet hierbei so viele Schatzpunkte, wie die alte Stufe betrug. Bessere Bohrer können härteres Gestein durchbohren, bessere Bergungsmaterialien können schwierigere Bergungen durchführen. Eine Steigerung der Stationen wirkt sich so aus, dass eine weitere Station auf dem Spielfeld eingesetzt wird.
All dies klingt vielleicht ein wenig trocken und langweilig. Das wäre es wahrscheinlich auch, aber da gibt es eine kleine Gemeinheit, die den Spielern ebenfalls zur Verfügung steht. Man kann nämlich seine Stationen auch auf Felder stellen, auf denen fremde Stationen stehen. Auf einem Feld stehende Stationen arbeiten nämlich automatisch zusammen: eine Station bohrt so gut wie die Stufe der eigenen Bohrausrüstung plus der Anzahl der weiteren Stationen auf dem Feld. Auch für das Bergen gilt der gleiche Bonus – aber hierfür muss der Schatz geteilt werden. Der einzige Vorteil, den der aktiv bergende noch hat, ist der, dass beim Aufteilen übrig bleibende Punkte ihm zugute kommen. Bei drei Schatzpunkten und einem Helfer erhält also erst einmal jeder einen Schatzpunkt, der nicht aufteilbare dritte Punkt geht an den Bergenden. Für diese Punkte kann man sowohl die Schatzpunktemarker als auch bereits geborgene und für Aufrüstung ausgegebene Schätze verwenden.
Diese Kooperation ist nicht optional, sondern verpflichtend, wenn mehrere Stationen auf einem Feld zusammen stehen und eine der Stationen etwas unternimmt. So kann man sich mit einem Teil seiner Stationen an einen Mitspieler hängen und einen Teil seiner Schätze absahnen.
Ein zweites Problem ist eines der Finanzierung. Man muss, wie gesagt, Schätze ausgeben, um seine Ausrüstung zu verbessern. Damit stehen die ausgegebenen Schatzpunkte aber nicht mehr für die Siegpunkte zur Verfügung – und jeder Schatzpunkt ist ein Siegpunkt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl Siegpunkte zusammengesammelt hat – 40 beim Zweipersonenspiel, 20 bei vier Spielern.
Dig Mars hätte sicher eher wenig Begeisterung bei meinen Testspielern gefunden, wenn es, wie es auf den ersten Blick den Anschein hat, ein Spiel wäre, bei dem man ein wenig nebeneinander her buddelt und höchstens versucht, einem Spieler einen Schatz abzujagen, den dieser mangels Bergungskapazitäten nicht abtransportieren kann, nachdem er ihn ausgegraben hat. Und in der ersten und auch zweite Partie wurde vor allem auf diesem Weg gespielt – bis dann ein Spieler zuerst mehrere Stationen baute und sich dann wie eine Klette an andere Stationen dranhängte und den Spielern die Siegpunkte abluchste. im ersten Augenblick wirkt das wie wenig zielführend – der aktive Spieler erhält immer mindestens so viele Punkte wie die Klette, aber wenn man sich an mehrere Spieler hängen kann, und von allen abstaubt, kann sich das auch ganz schön aufsummieren. Und plötzlich wurde aus einem eher unterdurchschnittlichen Grabungsspiel ein doch recht interessantes Ärgerspiel, mit einer unerwarteten interaktiven Komponente, die das Spiel nicht nur rettet, sondern sogar recht interessant macht, wenn sie richtig anwendet.
Der angegebene Preis ist der, den Brain Games auf der Messe angegeben haben. Das Spiel ist nicht leicht zu finden, trotz der große Distributoren-Liste, die Brain Games auf ihrer Webseite auflisten. Aber sie sitzen ja selber auch in der EU, und haben selber auch den Euro, so dass man vielleicht direkt beim Verlag oder einem Spielehändler der Baltischen Staaten fündig werden kann.
Hersteller | Brain Games |
Autoren | Oliver Sihiveer |
Künstler | Reinis PÄ“tersons |
Spieler | 2-4 |
Denken | 7 |
Glück | 4 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 25 € |
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