Interstellare Machtkämpfe

QuantumErstverkaufstagQuantum (Erstverkaufstag)

FunForge ist – bei dem Namen vielleicht ein wenig überraschend – ein französischer Verlag aus Paris. Das sollte man aber kaum glauben, wenn man die Versionen ihrer Spiele sieht, die sie beispielsweise in Essen zeigen. Die Spiele wirken eher wie amerikanische oder englische Produkte – vor allem, wenn man nur eine englische Spielregel in der Schachtel findet.

Auf der letzten Spiel wurde Quantum vorgestellt, das am heutigen 24. Januar den offiziellen Erstverkaufstag (in Europa?) hat. Damit endet für manche Fans eine lange Wartezeit – angekündigt wurde das Spiel bereits Mitte vorigen Jahres, Vorbestellungen für Essen eröffneten am ersten August (und in Essen war das Spiel auch erhältlich). Seit November sollte es in Nordamerika erhältlich sein.

In der Dose steckt folgendes Material:

  • die Spielregel auf Englisch
  • eine Übersicht mit möglichen lay-Outs für das Spiel
  • vier Kommandobögen für die Spieler
  • 24 Spielplanstücke mit Sternsystemen (jeweils quadratisch)
  • viermal sieben Würfel in verschiedenen Farben
  • ein schwarzer und ein weißer Würfel
  • 28 'Quantumwürfel‘
  • 22 Gambitkarten
  • 31 Commandokarten

Die Regel kann man auf der Webseite des Spiels herunterladen – sie steht hier auf Englisch und Französisch zur Verfügung. Ebenso gibt es auch eine englisache und eine französische Version des Spiels.

Die Karten sind dünn, aber für das Spiel ausreichend stabil. Die Würfel sind aus einem durchscheinenden Plastikmaterial und sehen richtig gut aus, sollen aber laut einigen Klagen auf Boardganmegeek gelegentlich etwas fettig sein oder hin und wieder auch leicht unregelmäßig geformt sein. Glücklicherweise braucht man mit ihnen aber nur sehr selten zu würfeln – das Spiel ist eher taktisch. Die normalen Würfel sind eben normale Sechsseiter mit Punkten auf den Seiten, nur die Quantenwürfel, die aus demselben Material zu bestehen scheinen und deutlich kleiner sind, haben keine Markierungen. Die Spielerwürfel haben die Farben rot, gelb, grün und blau, und die beiden Kampfwürfel sind schwarz und weiß.

Die vier Kommandobögen bestehen, wie auch die Spielplanstücke, aus sehr stabilem Karton. Auf den Kommandobögen stehen die wichtigsten Spielregeln noch einmal beschrieben, so dass soie auch als Spickzettel funktionieren, vor allem kann man hier aber sein Material, das sich gerade nicht auf dem Spielplan befindet, aufbewahren. Auch findet sich hier jeweils ein Platz für den Dominanz- und den Forschungswürfel (und -Wert).

Die Spielplanstücke zeigen jeweils in der Mitte einen Planeten und außen herum acht Spielplanfelder, von denen vier 'neben' den Planeten liegen (auch als 'Orbitalpositionen' bezeichnet), und vier weitere an den Planeten 'angrenzen' – also den Planeten über Eck berühren. Jeder Planet hat eine Verteidigungsstärke von sieben bis zehn, und kann Quantenwürfel aufnehmen, die Anzahl sieht man als Symbole auf dem Planeten, es sind aber immer (Verteidigungsstärke minus sechs) Plätze.

Zu Spielbeginn werden Planeten ausgelegt, wie viele und in welcher Form ist abhängig von der Anzahl der Spieler. In der Basiskarte sind es 3×3 Planeten, es gibt aber noch eine Reihe andere Lay-Outs, die das Spiel abwechslungsreich machen.

Jeder Spieler erhält einen Kommandobogen, sieben Würfel und in der Basisversion fünf Quantenwürfel derselben Farbe. Die übrigen Quantenwürfdel werden bei manchen Lay-Outs zusätzlich benötigt, es gibt auch Lay-Outs, bei denen nur vier Quantenwürfel verwendet werden. Von den großen Würfeln kommt je einer mit der 1 nach oben in die Forschungs- und Dominanzfelder. Drei weitere Würfel werden als Startschiffe gewürfelt. Man darf einmal neu würfeln, wenn einem der Wurf nicht gefällt – aber man hat nur einen Neuwurf, und man muss alle drei Würfel würfeln oder es sein lassen. Die übrigen beiden Würfel liegen zu Spielbeginn als Ausbauschiffe neben dem Kommandobogen.

Wer mit den Würfeln de niedrigste Summe hat, fängt an (bei Gleichstand wird man mit den Reservewürfeln, bis es eindeutig ist). Der Spieler sucht sich einen der möglichen Startplaneten aus und stellt seine drei Schiffe (Würfel) in Orbitalpositionen des und einen Quantenwürfel auf den Planeten. Dann geht es reihum weiter mit dem Aussuchen. Schließlich werden die Gambitkarten und die Kommandokarten getrennt gemischt und je drei offen ausgelegt.

Jeder Würfel stellt ein Schiff dar, von der langsamen aber mächtigen Kampfplattform (1) über das Flaggschiff (2), die Fregatte (4) bis hin zum Scout (6). Die Würfelzahl gibt aber nicht nur die Rolle des Schiffs an, sondern auch seine Geschwindigkeit und die Kampfkraft (je niedriger, desto besser). Außerdem hat jedes Schiff eine Spezialfähigkeit abhängig von der Rolle, diese darf ein Schiff nur einmal pro Zug einsetzen (und wenn sich die Zahl ändert, darf die neue Sonderfertigkeit nur eingesetzt werden, wenn die alte nicht verwendet wurde…).

Wer an der Reihe ist, hat drei Aktionen zur Verfügung, die er beliebig mischen darf. Eine Aktion darf auch mehrfach in einer Runde durchgeführt werden, aber ein einzelnes Schiff darf nur einmal pro Zug ziehen und angreifen, auch wenn die Wertzahl des Schiffes sich während des Zuges ändert. Der Einsatz einer Sonderertigkeit eines Schiffes zählt hierbei nicht als Aktion. Man kann

  • eines der Schiffe rekonfigurieren – man würfelt ein Schiff, das auf dem Spielfeld oder auf dem Schrottplatz steht, neu, wobei ein anderes Ergebnis als die Originalkonfiguration herauskommen muss)
  • eines der Schiffe einsetzen – ein Schiff auf dem Schrottplatz auf einen freien Orbitalplatz eines Planeten setzen, der bereits einen Quantenwürfel des Spielers enthält
  • Ziehen / angreifen – maximal so viele Positionen ziehen, wie der Wert des Schiffes beträgt, und dabei ein gegnerisches Schiff angreifen, hierzu unten mehr
  • mit zwei Aktionen einer Runde einen Quantenwürfel bauen, auch hierzu später mehr
  • Forschung durchführen – den Forschungswürfel um eins erhöhen

Man greift ein gegnerisches Schiff immer aus einer benachbarten Position an. Wenn es zum Kampf kommt, würfeln beide Seiten mit einem der Kampfwürfel: der Angreifer mit schwarz, der Verteidiger mit weiß. Hinzu kommt der Wert des Schiffes und ggf. Boni/Mali aus Gambit- und Kommandokarten. Der niedrigere Wert gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Angreifer.

Wenn der Verteidiger gewinnt, wird der Angreifer einfach zurückgeschlagen und bleibt auf dem Nachbarfeld stehen. Wenn der Angreifer gewinnt, wird das Schiff des Verteidigers auf den Schrottplatz geschickt (und beim Transport neu konfiguriert / gewürfelt), außerdem erhöht sich der Dominanzwert des Angreifers um eins und der des Verteidigers verringert sich um eins (Minimum Eins). Wenn der Dominanzwert hierdurch auf Sechs steigt, darf man sofort einen Quantenwürfel auf einem beliebigen Planeten einsetzen, auf dem noch kein eigener Quantenwürfel steht, der Dominanzwert sinkt hierdurch wieder auf Eins.

Um einen Quantenwürfel auf einem Planeten zu konstruieren (die bezieht sich also nicht auf durch Dominanz erworbene Quantenwürfel), muss man Schiffe in Orbitalpositionen des Planeten haben, deren Wertsumme genau gleich dem Verteidigungswert des Planeten ist – nicht weniger, aber auch nicht mehr. Dann benötigt man zwei Aktionen, die aus einem einzelnen Zug stammen müssen. Außerdem darf man grundsätzlich nicht mehr als einen Quantenwürfel auf einem Planeten einsetzen.

Am Ende eines Zuges darf man, wenn man einen Forschungswert von sechs erreicht hat, eine der Gambit- und Kommandokarten an sich nehmen und den Forschungswürfel wieder auf Eins senken, ebenfalls gibt es eine Karte für jeden Quantenwürfel, den man einsetzen durfte.

Die Gambitkarten (dunkel) sind hierbei einmal einsetzbare Boni die ziemlich mächtig sind, zum Beispiel darf man mit einer Karte ein zusätzliches Schiff einsetzen, mit einer anderen einen zusätzlichen Zug mit zwei Aktionen durchführen oder auch eine Quantenwürfel auf einen anderen Planeten versetzen. Die Kommandokarten (hell) bieten schwächere, aber dauerhafte Boni, von denen man bis zu drei aktiv haben kann – zum Beispiel ein permanenter Bewegungsbonus von +1 für alle Schiffe, oder die Fähigkeit, beim Umkonfigurieren eines Schiffes die neue Konfiguration wählen zu können statt würfeln zu müssen.

Wer als erster seinen letzten Quantenwürfel auf der Karte platzieren kann, gewinnt.

Das Regelheft enthält anschließend noch ein ausführliches Spielbeispiel, sowie eine FAQ und ein Glossarium.

Nicht in der Regel genannt ist eine zusätzliche Regel, ohne die es ansonsten kurz vor Schluss für einen einzelnen Spieler unmöglich werden könnte, zu gewinnen. Wenn nämlich nur noch freie Plätze für Quantenwürfel auf Planeten offen stehen, auf denen man bereits einen Quantenwürfel hat (und alle anderen Konstruktionsplätze besetzt sind), darf man auch einen zweiten Quantenwürfel auf einem Planeten bauen, auf dem bereits ein eigener Quantenwürfel steht – allerdings muss man dann Schiffe mit einem Gesamtwert im Orbit haben, der dem Verteidigungswert des Planeten plus drei entspricht, bei zwei eigenen Quantenwürfeln plus sechs. Dies geschieht aber in der Regel äußerst selten, und die Vorschläge, wie man eine eigene Karte entwerfen kann, enthalten auch meist funktionierende Checks, dass so etwas auf einer eigenen Karte nicht geschehen kann. Diese Regel wurde im Forum des Spiels auf Boardgamegeek eingeführt und soll bei neuen Auflagen des Spiels auch in der Regel abgedruckt werden. Überhaupt ist das dortige Forum zum Spiel sehr interessant, auch weil die Macher sich hier eifrig beteiligen.

Das Spiel spielt sich überraschend flüssig und (zumindest gefühlt) mit sehr geringem Zufallseinfluss. Es wirkt vielleicht, als wäre da manchmal arg viel Platz auf einer Karte – und es spricht auch nichts dagegen, eigene Karten mit weniger Platz zu erschaffen –, aber durch die Regel, dass man nur einen Quantenwürfel auf einem Planeten bauen darf, so lange noch andere Planeten freie Bauplätze haben, kommt doch eine Menge Bewegung in die Sache.

Mit knapp einer Stunde Spielzeit hat das Spiel auch die richtige Länge – mehr, und es würde eintönig werden. Auch so gibt es eine kleine Chance, dass ein Spieler mit Analyseparalyse es unnötig in die Länge zieht.

Ansonsten weiß das Spiel zu gefallen. Sowohl dem Viel- als auch dem Gelegenheitsspieler bietet das Spiel viele Optionen, und durch die frei konfigurierbaren Karten ist auch für viel Abwechslung gesorgt. Schließlich bieten die frei konfigurierbaren Karten auch eine Herausforderung: Manche Karten sind einfacher zu gewinnen mit einem aggressiven Vorgehen, andere eher mit passiv-friedlicher Kolonisation. Die richtige Mischung und das richtige Vorgehen zu finden, ist nicht unwichtig, so dass das Spiel sicher häufiger aus dem Spieleschrank herausgeholt werden wird.

Wer das Spiel in Deutschland erwerben will, wird ein wenig suchen müssen: Milan-Spiele behauptet in ihrem Webstore sogar, es sei 'nicht mehr lieferbar' (im Sinne von ausverkauft und kommt nicht mehr herein). Wir urden schließlich bei der Spielgilde fündig. Im Webstore von Funforge ist es natürlich auch zu finden, auch wenn die Versandkosten hier recht hoch scheinen.

Hersteller FunForge
Autoren Eric Zimmerman, John Sharp
Künstler Kieran Yanner, Georges Bouchelaghem
Spieler 2-40
Denken 7
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 32 €

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