Sieben – Fünf – Drei

romoloRomolo o Remo?

753 – Rom kroch aus dem Ei. Dieser uralte Merkvers zur Gründung des ewigen Rom ist heutzutage leider ein wenig in Vergessenheit geraten. Vielleicht ist auch die Tatsache ein wenig daran schuld, dass es zwei grundverschiedene Versionen der Gründungsgeschichte gibt: Die beiden ausgesetzten und von einer Wölfin aufgezogenen Jungen Romulus und Remus gerieten über den genauen Ort, wo sie ihre Stadt gründen wollten, in Streit. Nachdem Remus über die provisorischen Mini-Mäuerschen sprang, die die Stadt Romulus' begrenzten, uferte der Streit aus, denn die Mauern einer Stadt, egal wie hoch, galten als heilig. So erschlug dann Romulus den Remus.

Im Spiel Romolo o Remo? von Giochix geht es ebenfalls um die Statdgründung, allerdings unter etwas anderen Vorzeichen. Die beiden Brüder, sowie die Könige von Antemnae und Crustumerium wetteifern darin, eine möglichst lebensfähige Stadt zu bauen. Dazu gehört nicht nur, die Bevölkerung ernähren zu können und ihr Arbeit zu bieten, sondern auch sich nötigenfalls zur Wehr setzen zu können, wenn die Konkurrenten den Wettstreit mit einer 'geschliffenen Fachdiskussion' beeinflussen wollen.

Finanziert wurde das Spiel übrigens über eine Corwdfunding-Kampagne bei der SpieleSchmiede.

Die Dose enthält eine Menge Material:

  • die Spielregel auf Italienisch, Deutsch, Französisch und Englisch
  • für jeden Spieler 6 Arbeiter, 4 Soldaten, 1 Entdecker und einen Turm
  • 8 Söldnerfiguren
  • Steine für die Stadtgebäude: 16 Lagerhäuser, 20 Mauern, 5 Aquädukte, 5 Foren, 5 Häfen, 16 Bauernhöfe, 8 Steinbrüche
  • Güter in Farm von 96 Holzwürfeln
  • Plättchen für die Landschaft: 19 Ebenen, 10 Hügel, 10 Wälder, 15 Wasser
  • 24 Charakterplättchen
  • 6 Behinderungsmarker
  • 6 Multiplikationsmaker
  • 9 Kampfmarker
  • Münzen (40 Silber, 12 Gold, 9 Bronze)
  • 5 Preismarker
  • 24 Würfelplättchen
  • ei Würfel
  • eine Markttafel
  • 4 Übersichtskarten

Die Regel kann man bei Giochix herunterladen.

Die Figuren bestehen aus Holz und sehen gut aus, die Marker und Plättchen stecken in Stanzbögen, aus denen sie teilweise arg leicht herauskommen. Beim ersten Auspacken muss man aufpassen, dass die Teile nicht gleich herausfallen und unter dem Sofa verschwinden.

Das Spiel beginnt, indem die Landschaft aufgebaut wird. jeder Spieler wählt hierfür geheim entweder ein Wald- oder ein Hügelplättchen und zwei Ebenen. Dann wird, abhängig von der Spielerzahl ein Gebiet aus verdeckten Plättchen gelegt, in dem für jeden Spieler ein Bereich aus drei Hexfeldern leer bleibt, in den der Spieler dann die von ihm gewählten Plättchen legen kann. Auf die zentralen Felder kommen dann noch Multiplikationsmarker ebenfalls verdeckt. Es wird, abhängig von der Spielerzahl, noch ein Stapel mit Charakterplättchen gebildet und ein Teil davon als Auslage ausgelegt. Ein Teil der Gebäude wird – ebenfalls abhängig von der Spielerzahl – als Bank zusammengestellt. jeder Spieler erhält seine Figuren und Würfelplättchen; von letzteren geht eines zufällig verdeckt in die Spieleschachtel zurück. Außerdem erhält jeder Spieler aus der Bank eine Grundausstattung an Gebäuden, Waren und Geld.

Im Spiel führt jeder Spieler, wenn er am Zug ist, drei Phasen durch: Aktionsphase, Kampfphase und Versorgungsphase.

In der Aktionsphase kann man alle oder einige seiner Einheiten aktivieren – oder eine Silbermünze erhalten, wenn keine seiner Einheiten etwas tut. Wenn sie etwas tun, haben Entdecker drei Aktionen, alle andere Figuren zwei, wobei Bewegungen erfolgen müssen, bevor eine Figur etwas anderes tut – eine Nicht-Bewegung beendet die Aktionen für diese Figur. Andererseits dürfen Söldner, Soldaten und Entdecker sich nur bewegen, und Arbeiter mit Behinderungsmarker und auf Feldern mit feindlichen Einheiten ebenfalls.

Ein Arbeiter kann Gebäude errichten, indem man die Baukosten bezahlt – ein Feld kann bis zu vier Gebäude beherbergen, dieses Limit kann mit Aquädukten erhöht werden. Er kann Rohstoffe produzieren, abhängig vom Feldtyp: Ebenen produzieren Getreide, Hügel produzieren Steine und Wälder produzieren Holz – außerdem können Felder direkt neben Wasserfelder stattdessen auch Salz produzieren. Diese Produktion kann durch verschiedene Gebäude beeinflusst werden – vor allem muss ein Lagerhaus frei und erreichbar sein, in dem die Produktion gelagert werden kann. Er kann die Rohstoffe aus dem Lagerhaus "abholen“ und dem Vermögen der Stadt zuführen. Er kann auch aus zwei Rohstoffen einen veredelten schaffen.

Abhängig davon, wie viele Gebäude in der Hauptstadt selbst stehen, kann man neue Soldaten, Söldner und Arbeiter erzeugen bzw. anwerben. Auch dies kostet wieder Rohstoffe. Außerdem kann man (in jedem Zug ein) Charakterkärtchen erwerben, die einem Spielboni geben – der Preis steigt, wenn man bereits Charakterplättchen besitzt. Außerdem kann ein Arbeiter Rohstoffe im Besitz der Stadt oder auf dem Feld des Arbeiters verkaufen.

In der Kampfphase kommt es zum Austausch von scharfen Gemeinheiten. Jede Einheit, die nach der Aktionsphase noch agieren kann, kann einen Angriff auf eine Einheit oder ein Gebäude auf demselben Feld durchführen – das ist aber nicht obligatorisch. Wenn auf einem Feld Einheiten von mehr als zwei Spielern stehen, kann der aktive Spieler sich aussuchen, wen er angreifen will.

Die Kampfwerte werden durch die Würfelplättchen – alternativ kann man auch den Würfel verwenden. Wenn die Plättchen verwendet werden, kann man jedes Plättchen, das man hat, erst wieder benutzen, wenn all Plättchen verbraucht sind – und die neue Auswahl ist, wie bei Spielbeginn, wieder um eine Option vermindert. Je nach Differenz der (eventuell durch Würfelplättchen modifizierten) Kampfwerte verliert die schwächere Seite Einheiten – wenn alle einheiten weg sind, können auch Gebäude zu Bruch gehen. Deshalb gibt es auch ein Rückzug-Würfelplättchen, mit dem man zwar dem Kampf ausweicht, aber das Feld frei gibt.

Der Sieger erhält, so lange vorhanden, einen Kampfmarker, der bei Spielende einen Siegpunkt wert ist.

Wenn ein Spieler alle Arbeiter verliert, kann er weitermachen und versuchen, dennoch zu gewinnen (was natürlich schwierig wird, weil ihm viele Aktionen nicht mehr zur Verfügung stehen), oder aufgeben. Wenn durch einen Kampf der Turm eines Spielers zerstört wird, ist er aus dem Spiel.

In der Versorgungsphase holt ein Spieler erst einmal alle Waren aus den eigenen Lagerhäusern ab – das frühere Einsammeln mit Arbeitern lohnt also nur, wenn man den Rohstoff für einen Bau benötigt, ihn verkaufen oder veredeln muss. Dann wollen die Söldner entlohnt werden, was Salz kostet, wobei mehr Söldner auch überproportional mehr kosten. Wenn man nicht genug Salz hat, muss man für jeden Söldner, der kein Geld erhält, ein Gebäude aus der Hauptstadt wählen und entfernen – wenn dort nur noch der Turm steht, und man ein Gebäude entfernen muss, hat man eben Pech gehabt und ist 'raus. Nach der Bezahlung kann man dann nicht mehr benötigte Söldner entlassen. Diese Söldner verschwinden komplett aus dem Spiel. Dann muss die Bevölkerung ernährt werden, was mit Bauernhöfen geschieht. Einheiten, die nicht von Bauernhöfen ernährt werden können, können auch mit Getreidewürfeln ernährt werden. Zuletzt werden die Marktpreise angepasst, anhängig von vergangenen Verkäufen.

Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler im Spiel ist, alle Charakterplättchen angeworben wurden oder die Bank bestimmte Spielsteine nicht mehr vorrätig hat. Im ersteren Fall ist der Sieger klar, in den anderen Fällen beginnt das Schlussspiel. Hierbei kommt zu jedem Zug noch eine Phase 0, die vor allen anderen Phasen ausgeführt wird, und in der der aktive Spieler sich entscheidet, entweder den Zug weiter auszuführen oder das Spiel sofort zu beenden (also ohne eigene weitere Aktionen). Wenn der Spieler sich für das Ende entscheidet, wird abgerechnet. Es gibt Siegpunkte für Charakterplättchen, kontrollierte Felder, den Herrschaftsbereich, die Bevölkerung, die Kampfmarker (gewonnene Kämpfe, so lange noch Kampfmarker in der Bank sind) und das Geld. Dann gibt es noch Bonus-Siegpunkte für die in den einzelnen Bereichen jeweils besten Ergebnisse. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Es gibt dann noch eine Regel für ein Solospiel gegen eine (gar nicht so schlecht agierende) K.I., und für das Spiel mit zwei Zweierteams.

Romolo o Remo? ist ein sehr komplexes Aufbaustrategie-Spiel mit Ressurcenmanagement, die vielen Optionen, was man in einer Runde alles tun kann, erschlagen den Gelegenheistspieler förmlich. Das Spiel ist eindeutig für den Vielspieler gedacht, der sich auch einmal mehrere Stunden (die zweieinhalb Stunden auf der Schachtel sind auch sehr optimistisch, so der Konsensus der Testrunden: Unter drei sind wir nicht davon gekommen) in ein Spiel vertiefen will und viel Raum zum Optimieren seiner Strategie sucht. Und die Wahlmöglichkeiten sind immens: gehe ich lieber den Weg des friedlichen Siedlers und Bauneisters, oder versuche ich eher, den Mitspielern auf die Nase zu kloppen und sie vor Erreichen des Spielziels aus dem Spiel zu hauen? Wie kann ich mich am besten vor letzteren Mitspielern schützen, wenn ich den ersten Weg gehen möchte? Immerhin kann man auch schon frühzeitig ausscheiden, und sitzt dann womöglich mehrere Stunden daneben und kann zuschauen.

Der einzige Glücksfaktor besteht in der Zuteilung der Würfelmarker für Kampfergebnisse (was aber halbwegs berechenbar ist) und im Startaufbau – hier kann es allerdings geschehen, dass ein Spieler durch die Landschaft von einem bestimmten Rohstoff abgeschnitten wird, und diesen im Markt teuer kaufen muss, was sehr wenig erquicklich ist und die Chancen des Spielers doch arg schmälert.

Durch die vielen Optionen ist das Spiel natürlich auch anfällig für Analyseparalyse, aber das dürfte sich von selbst verstehen.

Wer Aufbaustrategie-Simulation mag, wird Romulo o Remo? lieben, denn das Spiel schafft genau das, ohne umständliche Entwicklungsbäume, an denen man sich entlanghangelt, um Vorteile gegenüber den Mitspielern zu erwerben, sondern fließend und aus dem Spielthema heraus logisch aufbauend. Der Liebhaber solcher Spieler wird auch einen hohen Wiederspielwert haben – und dass das Spiel auch als Solospiel gut funktioniert, ist ein schöner Bonus.

Hersteller Giochix
Autoren Michele Quondam
Künstler Lamberto Azzariti, Eliy Bonetti
Spieler 1-4
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 49,95 €

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Romolo o Remo? bei Spiele-Offensive

Ein Kommentar

  1. […] sich meist entweder auf wenige Jahre (wie beispielsweise Wir sind das Volk! oder auch Romolo o Remo? – Link führt jeweils zu unserer Rezension) oder aber über viele Jahrhunderte, wie […]

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