The Exodus
In Korea beheimatet ist der Verlag Gamesapiens, Laut eigenen Angaben wurde der Verlag 2005 gegründet und hat 2013 insgesamt acht Spieler herausgebracht. Diese haben eine ziemliche Bandbreite, aber eine Gemeinsamkeit: getreu dem Motto, den der Verlag sich mit dem Namen gegeben hat, erfordern die Spieler oftmals ziemliche Denkarbeit.
Eines der Spiele dieses Verlages ist The Exodus, dessen Basis die Ereignisse von Kapiteln 13 und 14 des Buches Exodus formen. Allerdings geht das ganze ziemlich abstrakt zu – Moses versucht einen Weg in die Freiheit zu finden, der Pharaoh versucht, die Israeliten nach Ägypten zurückzuholen. Die berühmte Säule aus Feuer und Rauch spielt auch eine Rolle.
Das Spiel steckt in einer quadratischen Blechdose, die mich an eine alte Keksdose erinnerte, auch wenn sie deutlich flacher ist. Das Titelbild zeigt Moses und den Pharaoh vor einer Karte des Sinai. In der Dose steckt:
- die Spielregel auf Koreanisch
- das Spielbrett in vier Puzzleteile
- 83 Routenkärtchen
- 13 Spezialkärtchen
Eine – für ein fernöstliches Spiel erstaunlich gut übersetzte – englische Version der Regeln ist als JPG-Datei anzusehen.
Die Routenkärtchen zeigen Wege als einzelne Geraden, einzelne Kurven, zwei sich kreuzende Wege, zwei sich überbrückende Wege, oder zwei Kurven, die voreinander weg abbiegen. Die Spezialkärtchen zeigen 3 Startfelder, zwei Sichere Passagen (Moses teilt das Meer), 4 Verbote, zweimal den Pharaoh, sowie die Feuersäule und die Wolkensäule.
Das Spielbrett lässt sich gut zusammensetzen, überhaupt fühlt sich das ganze Material ziemlich wertig an. Die Plättchen stecken übrigens nicht in einem Stanzbogen, sondern kommen bereits ausgeschnitten in einer Ziplock-Tüte an.
Das Spielbrett zeigt die Landkarte des Sinai und der Umgebung, und ein Raster von 9 × 9 Quadraten. Neun dieser kleinen Quadrate sind etwas dunkler gezeichnet, sie verteilen sich gleichmäßig über das ganze Feld.
Von den Spezialkärtchen wird ein Pharaoh nicht verwendet, jeder Spieler erhält ein Verbotsplättchen. Ein Verbotsplättchen wird unter die Routenplättchen gemischt. Die übrigen Spezialkärtchen (also mit nur noch einem Pharaoh und einem Verbotsplättchen) werden gemischt und auf die dunklen Felder des Spielfeldes gesetzt. Jeder Spieler erhält aus den gemischten Routenplättchen zwei Plättchen und hat somit drei auf der 'Hand'.
Der Spieler der Moses-Seite beginnt. Immer abwechselnd legt jeder Spieler jetzt ein Plättchen und zieht anschließend ein neues, bis eine Siegbedingung erfüllt ist oder ein Unentschieden erreicht ist. Dabei gilt es, ein paar wenige Regeln zu beachten.
Man darf grundsätzlich die Plättchen überall auf dem Spielbrett anlegen. Allerdings müssen die Plättchen so gelegt werden, dass alle Wege an den Berührungsstellen fortgesetzt werden. Das kann natürlich dazu führen, dass einzelne Felder nicht mehr gelegt werden können – zum Beispiel, wenn auf drei Seiten des Feldes eine eintreffende Straße ist, auf der vierten aber Wüste. Auch darf eine Straße, die von einem Spezialplättchen abgeht, nicht den Weg direkt aus dem Spielfeld herausleiten.
Die Verbotsplättchen kann man verwenden, um Wege abzuschließen – bis zu vier Wege auf den vier Seiten des Plättchens. Es darf allerdings nicht direkt (Seite an Seite) neben einem Spezialplättchen liegen. Man kann das Plättchen allerdings auch verwenden, um seine komplette Hand abzuwerfen und drei neue Wegeplättchen zu ziehen – in der Regel hat man dann drei Wegeplättchen zur Verfügung, was einem auch einen gewissen Vorteil durch die höhere Flexibilität gibt.
Die Säulen aus Feuer und Rauch dienen als eine Art Teleporter: ein Weg, der in die eine Säule hinein geht, kommt aus anderen wieder heraus. So kann man auch manche Blockaden umgehen.
Das Spiel endet auf jeden Fall, wenn es einem Spieler gelingt, ein beliebiges der Startkärtchen mit einem 'Sichere Passage‘-Plättchen oder dem Pharaoh zu verbinden. Wenn es mit dem Pharaoh verbunden wird, gewinnt der Pharaoh-Spieler, wenn es die sichere Passage ist, gewinnt der Moses-Spieler. Wenn beide Verbindungen gleichzeitig gelegt werden, gibt es ein Unentschieden. Außerdem gibt es noch ein paar Sonderbedingungen: Wenn es unmöglich wird, eine Verbindung Startplättchen/Sichere Passage zu schaffen, gewinnt der Pharaoh, ebenso gewinnt er, wenn alle drei Startfelder miteinander, aber weder mit einer sicheren Passage noch einem Pharaoh verbunden sind, gewinnt der Pharaoh. Auch gewinnt der Pharaoh, wenn Moses kein Plättchen mehr legal legen kann. Wenn hingegen der Pharaoh kein Plättchen mehr legen kann, muss er seine letzten Plättchen zeigen und ablegen, anschließend darf der Moses-Spieler versuchen, alleine eine gewinnende Verbindung herzustellen.
Das Spiel wird als 'Best of Three‘, also auf zwei Gewinnrunden gespielt, wobei jeweils der Verlierer der vorigen Runde in der neuen festlegen darf, wer Pharaoh und wer Moses spielt.
Das Spiel ist asymmetrisch, und es fällt schwer, zu sagen, ob eine der beiden Seiten einen Vorteil hat. Die Spieler werden auf jeden Fall trotz der beschränkten Zugmöglichkeiten mit nur zwei bis drei Wegeplättchen jedes Milligramm Gehirnschmalz benötigen, wenn sie gewinnen wollen.
Abgesehen von der Hintergrundgeschichte hat das Spiel allerdings nichts mit der Bibel zu tun, sondern ist ein reinrassiges abstraktes Denkspiel. Ein wenig erinnert es an Down Under vom Bambus Spieleverlag, auch wenn sowohl das Spielziel als auch die zur Verfügung stehenden Plättchen ganz anders sind.
Wer derartige Zweipersonenspiele mag, wird auch Exodus mögen. Allerdings dürfte es nicht ganz einfach zu finden sein. Im Webshop des Herstellers liegt der Preis bei 33.000 Won, das sind etwa 22,50 Euro.
Hersteller | Game Sapiens |
Autoren | k. A. |
Künstler | k. A. |
Spieler | 2 |
Denken | 9 |
Glück | 6 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 22,50 € |
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