Goblins: Epic Death
Die Goblins sind es satt, immer nur als Kanonenfutter für die Menschen verbraucht zu werden, und haben daher beschlossen zurückzuschlagen. Und so machen sich mehrere Goblinsippen auf, die Stadt der Menschen anzufallen. Neben den unvermeidlichen Prügeln, die die Goblins zu erwarten haben, locken die Fleischtöpfe der Stadt und ewiger Ruhm.
Das ist der Hintergrund des Spiels Goblins: Epic Death von Stratelibri / Giochi Uniti aus Italien. Obwohl das Spiel aus Italien stammt,. kommt es doch auf Englisch daher – wobei es auch eine Japan-Importversion gibt, die zusätzlich noch ein japanisches Handbuch plus japanische Dichtung enthalten soll, unter dem Titel Heroic Death: Goburinzu. Uns lag die 'Normalversion' vor.
Das Spiel enthält folgende Teile:
- die Spielregel auf Englisch
- 12 Anführerkarten
- 50 Goblinkarten
- 58 Länderkarten, mit verschiedenen Rückseiten für Wälder, einen Fluss, die Stadtmauer und die Stadt
- 54 Goblinmarker
Die Karten sind nett gezeichnet und versuchen auch, ein wenig humorvoll zu sein, obwohl sie nicht an den Humor von beispielsweise Munchkin heranreichen. Der Humor funktioniert auch nicht über Wortspiele, sondern rein über die Illustrationen: Die kleine Meerjungfrau in Goblinform beispielsweise sieht… äh… herzallerliebst aus …
Die Marker stecken in einem Stanzbogen. Beim Herauslösen blieben an ein paar Markern "Fahnen“ hängen, was aber nicht so schlimm ist, denn die Marker werden nicht verdeckt verwendet. Sie zeigren auf einer Seite einen Goblin-Totenschädel, auf der anderen einen Goblin-Kopf.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler erst einmal zufällig eine Anführerkarte – jede Karte stellt einen Anführer dar, der eine besondere Fähigkeit hat. Dann erhält jeder Spieler drei Goblinkarten – diese stellen Ausrüstung dar, Goblinhelden und Spezialaktionen. Zuletzt erhält jeder Spieler noch fünf Goblinmarker – diese stellen die Streitkräfte dar, die der Anführer um sich scharen konnte.
Dann wird das Schlachtfeld aufgebaut. Hierfür gibt es in der Anleitung mehrere Beispielaufbauten, bei denen die Spieler gleiche Chancen haben. In der Mitte liegt die Stadt, umgeben von der Mauer. Vor der Mauer liegt normalerweise der Fluss, und die Wälder liegen ganz außen.Die Länderkarten werden hierfür verdeckt aufgebaut, so dass die Spieler nicht wissen, was sich wo verbirgt.
Anschließend beginnt der Startspieler (Startspieler-Witz: Wer am meisten wie ein Goblin aussieht) das Spiel. Jeder Zug besteht aus vier Phasen, die in folgender Reihenfolge gespielt werden:
Erst erhält jeder Spieler bis zu 2 Goblinkarten (oder 2 Marker für jede Goblinkarte, die er nicht zieht). Anschließend darf der Spieler Ausrüstungs- und Heldenkarten spielen, um seine Streitmacht zu verstärken.
In der nächsten Phase zieht der Spieler seine Goblinhorde. Die Horde wird auf dem Spielfeld durch die Anführerkarte des Spielers repräsentiert, sie bleibt also immer zusammen. Wenn die Horde nicht auf einer Landkarte steht, darf sie ein Feld weit ziehen, wenn sie bereits auf einer Landkarte steht, wird diese ggf. aufgedeckt, ziehen darf die Horde dann nicht. Wenn die Horde durch ihren Zug auf eine verdeckte Landkarte kommt, wird auch diese aufgedeckt.
Wenn die Horde auf einer Landkarte steht oder auf eine solche zieht, kommt es in der nächsten Phase zum Kampf mit dem Hindernis, das durch die Karte repräsentiert wird. Hierfür steht auf der Landkarte ihre Verteidigung – zumindest ein Verteidigungswert, oftmals auch Spezialeffekte, wie zusätzliche Goblins für die Horde, dass der Spieler Karten ziehen darf oder ähnliches. Auch dürfen manche Karten nur angegriffen werden, wenn zur Horde ein Goblinheld oder eine Maschine / Ausrüstungskarte gehört. Maschinen benötigen auch noch Goblins, die von der eigenen Horde gestellt werden müssen (die Marker werden auf die Maschine gelegt).
Nachdem Spiezialeffekte der Karte abgehandelt sind, wird der Angriffswert der Horde (Anzahl der Goblinmarker plus Werte der Helden) verglichen mit dem Verteidigungswert des Landes (das ggf. durch Maschinen geschwächt sein kann). Beide Werte können auch noch durch Aktionskarten modifiziert werden. Es reicht, wenn der Angriffswert am Ende gleich dem Verteidigungswert ist, damit der Kampf gewonnen wird. Allerdings muss ein Spieler auch noch Goblinmarker werfen, und zwar maximal so viele, wie der (modifizierte) Verteidigungswert des Landes beträgt, oder alle, wenn der Verteidigungswert des Landes höher ist – dies betrifft auch Goblinmarker, die sich auf Maschinen befinden. Wenn keine Solo-Goblins (also Goblins, die nicht auf einer Maschine sitzen) vorhanden sind, muss für einen Held ein Goblinmarker aus dem Vorrat geworfen werden. Alle Marker, die mit dem Totenschädel nach oben fallen, scheiden aus – wenn man Pech hat, trifft dies dann den Helden, für den der Standby-Marker geworfen wurde.
Anschließend erhält man abhängig vom eroberten Land nicht nur die Karte sondern auch Verstärkungen, meist in der Form von Goblinmarkern.
Zuletzt werden dann im Zug noch Handkarten abgeworfen, wenn der Spieler mehr als drei hat. Außerdem müssen jetzt noch unbegoblinte Maschinen wieder besetzt werden, ansonsten muss man auch diese abwerfen.
Man kann, wenn ein Land zu stark erscheint, auch einen 'epischen Tod' versuchen. In diesem Fall wirft man (natürlich erst nachdem man angesagt hat, dass man es versuchen will) alle Goblinmarker in der Hoffnung, dass alle sterben – oder weil man sie mit einer Aktionskarte sterben lassen kann. Wenn tatsächlich alle Goblins sterben, ist das ein Sofortgewinn des Kampfes: Während sich noch alle wundern, was das denn sollte, schleicht der Anführer von dannen und erntet die Karte, die Verstärkungen und alle weiteren Boni. (Wenn man das gut auszählt, kann man hierbei sogar seine Maschinen mit den neuen Verstärkungen retten…).
Man kann auch die Goblinhorde eines Mitspielers angreifen. In einem solchen Fall haben Maschinen keine Wirkung, und es werden die Angriffswerte der beiden Armeen verglichen. Beise Seite werfen so viele Marker, wie der Angriffswert der schwächeren Seite ist. Der Sieger nimmt dem Verlierer eine Landkarte ab, der Verlierer muss sich zurückziehen. Bei Gleichstand muss der Angreifer sich zurückziehen, nachdem jeder eine Landkarte von der Gegenseite erhalten hat.
Das Spiel endet, wenn die letzte Stadt-Karte erobert wurde. Jede Landkarte gibt eine bestimmte Anzahl Siegpunkte, nämlich genauso viele Punkte, wie das Land bei der Eroberung an Verstärkungen eingebracht hat. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Es gibt mehrere Unentschieden-Brecher, wie die Zahl der gewonnenen Landkarten, die Zahl der Goblinmarker in der Horde … und wer als erster 'Gooooblins' schreit.
Trotz des Humors ist das Spiel doch ein ernst zu nehmendes strategisches Spiel, das entsprechende Planung honoriert. Man kann zwar auch auf gut Glück spielen und sogar gewinnen, aber mit ein wenig Planung erleichter man sich die Sache ungemein.
Leider ist das Thema nicht für jedermann zugänglich, aber grundsätzlich ist es ein Spiel, das jedem Fantasy-affinen Spieler gefallen dürfte. Es ist auch für Gelegenheitsspieler zugänglich, dürfte aber auch dem Vielspieler gefallen, und für Abwechslung ist gesorgt, nicht nur durch durch die immer anderen Verteilungen der Landkarten, sondern auch dadurch, dass man verschiedene Spielfelder entwerfen kann.
Meiner Testrunde hat das Spiel gut gefallen, wobei eine Partie eher etwas länger als auf der Schachtel angegeben dauerte: statt 50 Minuten sollte man gut eine Stunde einplanen.
Hersteller | Giochi Uniti |
Autoren | Anna De Martino, Dante Maiocchi, Salvatore Russo, Vincenzo Russo |
Künstler | Dante Maiocchi |
Spieler | 2-6 |
Denken | 7 |
Glück | 5 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 19,95 € |
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