Omertà: Clan ohne Plan
BomBasta ist ein neuer Verlag aus… nun ja, Deutschland. Genauer kann ich es im Augenblick gar nicht sagen, denn auf der Schachtel von Omertà wird Bremen als Adresse angegeben, laut der Homepage des Verlages ist der Verlag aber in Konstanz beheimatet. Irgendwie passt diese Verwirrung allerdings zum Thema des Spiels, immerhin hält die Cosa Nostra sich ja auch immer gut versteckt…
Omertà ist ein Spiel, das über Crowdfunding finanziert wurde. Die Finanzierung wurde vom 29.11. 2012 bis zum 15.01.2013 bei Startnext durchgeführt, also leider kurz bevor Roachware begonnen hat, die wöchentliche Crowdfunding-Übersicht zu produzieren.
Im Spiel stehen zwei oder drei Clans der Ehrenwerten Gesellschaft gegeneinander, mit dem Ziel, die Kontrolle zu übernehmen, indem die Dons der anderen Clans ausgeschaltet werden. Das Problem ist nur, dass man zwar weiß, wer sich alles einmischt, aber leider nicht, auf welcher Seite – noch, wer die Dons sind. Klingt bekannt? Ja, die Situation ist aus anderen Spielen bekannt. Was ist das besondere an Omertà?
In der kleinen quadratischen Schachtel findet sich:
- der Ehrencodex (die Spielregel)
- 14 Familienkarten
- 31 schwarze Aktionskartenkarten
- 55 weiße Aktionskarten
- 60 Geldscheine (je 20 zu 199, 200 und 500 Dollar)
Die Spielregel kann man auch von der Webseite des Spiels herunterladen (PDF, 6,3 MB).
Die Karten sehen gut aus, die Illustrationen sind im Stil eines modernen europäischen Comics gezeichnet, ohne dabei witzig sein zu wollen. Die Familienkarten zeigen Mitglieder der Gesellschaft aus drei Familien, farbig getrennt als Azzurro, Verde und Rosso, jeweils ein Don und zwei Consigliere (Berater). Außerdem gibt es in dem Familienstapel zwei Handlanger, und für fortgeschrittenes Spiel auch einen Ehrenmann, einen Spitzel und einen Buchmacher als 'Neutrale'.
Die schwarzen Aktionskarten sind in der Regel für den Spieler günstig, wie weißen meist ungünstig, aber nicht immer. Meist geht es darum, Geld zu erhalten oder abzugeben. Auf diesem Weg kann man auch andere Spieler ausscheiden lassen.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Rolle, sprich: eine Familienkarte. Je nach Anzahl der Mitspieler gibt es zwei oder drei Familien, und eventuell einen oder zwei Handlanger. Wer welche Rolle erhält, bleibt aber geheim. Außerdem erhält jeder Spieler zwei schwarze und drei weiße Aktionskarten sowie 800 Dollar. Das Geld bleibt ständig offen auf dem Tisch und kann jederzeit nachgezählt werden. Die Karten hingegen hat man auf der Hand, so dass die Mitspieler nur sehen, wie viele Karten der beiden Farben man hat.
Das Spiel beginnt der dreisteste Spieler. Nein, das kann man ausnahmsweise nur ganz eingeschränkt als Startspieler-Witz sehen: es beginnt ganz einfach der Spieler, der als erster ansagt, beginnen zu wollen. Allerdings haben die Spieler, die nicht gerade 'am Zug' sind, ebenfalls eine Menge zu tun.
Wer nicht am Zug ist, darf nämlich Spielern, die ebenfalls nicht am Zug sind, Karten zuspielen. Dabei dürfen schwarze Karten nur sich selbst zugespielt werden (man ist ja nicht am zug, wenn man Karten spielt), weiße Karten dürfen nur anderen Spielern zugespielt werden. All diese Karten kommen bei jedem Spieler in einen eigenen Aktionsstapel. Hierbei können die schwarzen und weißen Karten innerhalb des Stapels also auch durcheinander zu liegen kommen.
Wer am Zug ist, kann zunächst einmal seinen Zug noch hinauszögern, zum Beispiel, um noch Karten zuzuspielen, oder um Karten zu erhalten. Irgendwann reicht es dem Spieler aber, und dann beginnt er seinen Zug.
Zunächst deckt er die Karten des Aktionsstapels einzeln auf (Batch-Verarbeitung als LIFO Last In First Out). Jede Karte wird, sobald sie aufgedeckt wird, ausgeführt und dann auf einen Ablagestapel gelegt, hier getrennt nach schwarzen und weißen Karten. Da, sobald mit dem Aufdecken begonnen wurde, der Stapel nicht mehr weiter aufgefüllt werden darf (die anderen Spieler dürfen sich untereinander aber natürlich immer noch Karten zuspielen), ist der Aktionsstapel irgendwann dann leer, wenn das Aufdecken nicht bereits vorher gestoppt wird: Es gibt auch Aktionskarten, die das Aufdecken beenden, bevor der Stapel abgearbeitet ist.
Wenn der Aktionsstapel leer ist, darf der Spieler noch eine Aktion wählen: man kann zwei schwarze Aktionskarten nehmen oder man kann bis zu drei weiße Aktionskarten kaufen (für 100 Dollar pro Karte) oder einen Mitspieler bestechen. eine Bestechung bietet man einem Mitspieler einen beliebigen Gelödbetrag; der Mitspieler darf dann entscheiden, ob er sich bestechen lassen will. Wenn ja, erhält er das Geld, muss aber dem bestechenden Spieler seine Familienkarte zeigen. Wenn er sich nicht ebstechen lassen will, gibt esr das Geld zurück, dann hat der aktive Spieler aber noch die Möglichkeit, eine der beiden anderen Aktionen auszuführen – bei einer erfolgreichen Bestechung endet der Zug.
Durch Bestechungen, durch einige Aktionskarten und durch Beobachtung,w er welchem Spieler welche Karten gibt, kann man versuchen, herauszufinden, welcher Spieler zu welcher Familie gehört – natürlich mit dem Ziel, die eigenen Familienmitglieder zu schützen und die der anderen Familien ausscheiden zu lassen. Ein Spieler scheidet aus, wenn er mehr Geld ausgeben muss, als er zur Verfügung hat. Das heißt, blank zu sein ist noch kein Grund auszuscheiden, wenn man dann aber noch etwas bezahlen soll, ist es vorbei.
Wer ausscheidet, legt alle Handkarten auf die entsprechenden Stapel und sein restliches Geld in den Vorrat, bevor er seine Familienkarte aufdeckt. Wenn der ausscheidende Spieler ein Don ist, scheiden auch sofort alle Consiglieri der Familie des Dons aus. Außerdem scheiden alle Handlanger aus, deren rechter Sitznachbar ausscheidet.
Das Spiel endet, wenn nur noch ein Don übrig ist: Dieser gewinnt zusammen mit allen seinen Consiglieri, auch wenn diese bereits ausgeschieden sein sollten. Eine besondere Regel gilt für Handlanger: diese gewinnen genau dann, wenn ihr rechter Nachbar gewinnt (und scheiden auch mit diesem zusammen aus).
Für fortgeschrittene Spieler gibt es noch drei weitere Rollenkarten, mit denen man das Spiel weiter verkomplizieren kann. Da gibt es den Ehrenmann, der genau dann gewinnt, wenn er als erster Spieler ausscheidet (wobei dann ggf. noch ein Handlanger gewinnt, der den Ehrenmann zur Rechten sitzen hat), den Spitzel, der gewinnt, wenn er noch dabei ist, wenn nur noch eine Familie übrig bleibt (in diesem Fall decken ausscheidende Nicht-Dons ihre Familienkarten nicht auf, sondern sagen nur 'Ich war kein Don‘) und zuguterletzt den Buchmacher, der gewinnt, wenn er zu Beginn seines Zuges (bevor er die erste Aktionskarte aufdeckt) mehr Geld hat als jeder andere Spieler.
Das Spiel spielt sich ein wenig wie Bang!, ein wenig wie The Message: Emissary Crisis, wobei auch The Resistance und Covert Action genannt werden sollten.
Verglichen mit Bang! ist anzumerken, dass der Bestand an 'Lebenspunkten' (hier in Form von Geld) deutlich stärker fluktuiert, und dass man zumindest zu Spielbeginn deutlich weniger weiss, wen man unterstützen will und wen nicht – bei Bang ist ja zumindest der Sheriff bekannt. Durch die Bestechungs-Mechanik kann man aber einigermaßen schnell hinter die Identität einzelner Spieler kommen, vor allem, wenn man Spieler zu bestechen versucht, die nicht mehr viel Geld haben (und daher auf jeden Zuschuss angewiesen sind). Außerdem gibt es Aktionskarten, mit denen man seine Familienkarte anderen Spielern zeigen muss, oder sich die Familienkarten anderer Spieler ansehen darf. So kommt man doch einigermaßen schnell dahinter, wer auf welcher Seite steht.
Der größte Unterschied aber dürfte sein, dass die Spieler ihre Karten verteilen, wenn sie nicht am Zug sind. Dadurch erhöht sich das Chaos nicht unwesentlich, denn während man auf der einen Seite die Karten beobachtet, die der aktive Spieler gerade aufdeckt, will man ja auch wissen, wer welche Karte an welchen Mitspieler gegeben hat, um so die Familienzugehörigkeiten herauszufinden.
Zwar besagt die Regel, man solle nur mit maximal 9 Spielern spielen (drei Familien mit je zwei Consiglieri, keine Handlanger), aber man kann ohne weiteres auch mit den weiteren Familienkarten die Party vergrößern – allerdings werden dann vor allem die schwarzen Aktionskarten knapp.
Omertà dürfte für Spieler, die Spiele dieser Art (einige andere Beispiele habe ich ja bereits genannt) mögen, eine interessante Alternative darstellen. Für Gelegenheitsspieler ist wohl am interessantesten, dass immer alle Spieler etwas zu tun haben, so dass das bei größeren Runden manchmal arg langweilige Warten auf den nächsten Zug entfällt. Man sollte nur daran denken, dass das Spiel je mehr Spaß macht, je mehr Spieler teilnehmen.
Hersteller | BomBasta Spiele |
Autoren | Sebastian Marwecki |
Künstler | Bettina Bexte |
Spieler | 4-9 (-11) |
Denken | 8 |
Glück | 6 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 15,99 € |
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