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ColonialSpaceWarsColonial Space Wars: New Horizons

In den letzten Jahren hat Spanien eine wachsende Präsenz auf der SPIEL, einige Verlage sind inzwischen bereits Dauergäste, andere kommen jedes Jahr neu hinzu. Zum ersten Mal haben wir 2013 den (Selbst-)Verlag Vedra Games gesehen, der in der südandalusischen Stadt Granada beheimatet ist. Bei ihrem Erstling beziehen die Macher sich aber nicht auf die mehr als 2500 Jahre alte Geschichte der Stadt, sondern blicken in die ferne Zukunft, und in die Kriege, die dann geführt werden.

Wenn der Untertitel "New Horizons“ vermuten lässt, dass es sich hier um eine Erweiterung oder ein Follow-Up zu einem früheren Spiel handelt (und auch wenn unter demselben Namen ohne den Zusatz bereits ein Jahr früher eine Version erschien), soll dies Spiel doch das erste einer größeren Reihe von Sets werden – es ist eine 'verbesserte Auflage' desselben Spiels, das ein Jahr früher bereits erschienen war. Laut offiziellem Hintergrund spielt das ganze um das Jahr 4645, nachdem Ende des 21. Jahrhunderts entdeckte Mineralien neue Fortschritte in der Technik möglich machten und den Menschen den Weg zu den Sternen ebneten. Inzwischen hat die Menschheit sich aufgespalten, und auch ersten Kontakt zu nichtmenschlichen Intelligenzrassen geknüpft – meist sind hierbei allerdings Waffen das Kommunikationsmittel der Wahl. Um diese Diskussionen (in der Grundbox zwischen den verschidenen Ästen der Menschheit und einer Alienrasse) geht es dann auch in dem Spiel.


Der Schachtel sieht man den 'Selbstveröffentlichung‘-Status an, sie wirkt sehr dünn, das Artwork hingegen sieht sehr gut aus. In der Schachtel findet man:

  • eine Spielregel in Englisch
  • ein beidseitig bedrucktes Spielfeld
  • 50 Spielmarker
  • 10 Statusmarker

Auch das Material macht ein ähnlich uneinheitliches Bild: die Marker sind einfache Pappmarker, die aus einem Stanzbogen ausgedrückt werden müssen (was aber angenehm leicht geht), das Spielbrett hat Durchschnittsqualität, muss aber vor Gebrauch erst einmal mit Gewichten beschwert werden, weil es sonst an den Knicken hochsteht … und das Regelheft sieht topprofessionell und super aus. Auf der Downloadseite der Verlags kann man den größten Teil auch für Print-n-Play downloaden. Auch steht hier ein Modul für Vassal bereit.

Die Spielmarker zeigen jeweils auf der einen Seite ein Bild der Einheit (mit einer Lebenspunkte-Markierung), auf der anderen die Werte. Die Statusmarker sind vor allem dazu gedacht, zu markieren, welche Einheiten in einem Zug bereits etwas getan haben.

In der Grundausstattung (ein Spielbrett) ist das Spiel für zwei Spieler gedacht, mit weiteren Spielbrettern kann man mit bis zu vier Spielern spielen. Ein Zug verläuft immer gleich, zuerst wird berechnet, wie aktiv eine Seite noch sein kann, dann werden Einheiten aktiviert und gezogen.

Für die Berechnung haben einige Einheiten den Skill 'Leader‘, mit dem sie eine bestimmte Anzahl Punkte als Kommandowert (nein, das heißt nicht, dass sie "Commando gehen“…), sprich: als Einsatzpunkte für die Armee verwenden können. Die Punkte werden im Zug dann verwendet, um inaktive Einheiten 'aufzuwecken' und einen Zug durchführen zu lassen. Wie weit sie ziehen können, auf welchen Abstand sie angreifen können etc. steht dann auf den entsprechenden Einheiten – typischerweise auf der Rückseite, die man im Spiel nicht so häufig sieht. Treffer werden angezeigt, indem der Marker gedreht wird, so dass die Trefferpunktemarkierung in eine andere Richtung zeigt – bei vier Treffern sind die Einheiten dann ausgeschaltet. Um mehr Schaden zu vertragen, muss eine Einheit gerüstet sein – dies vermindert den tatsächlich erhaltenen Schaden.

Die Werte einer Einheit sind im einzelnen:

  • CMD: Kommandopunkte, die eine Einheit benötigt, um aktiv zu werden
  • MOV: Bewegungsweite
  • CLS: ist eine Einheit eine leichte oder schwere Truppe
  • ATA: Schaden, den eine Einheit in einer Runde austeilen kann, getrennt nach leichten und schweren Gegnern
  • RNG: Reichweite der Angriffe
  • PRT: Rüstung

Außerdem kann eine Einheit noch besondere 'Skills' haben, wie der bereits genannte 'Leader' (gibt Aktivierungspunkte), 'Chaos' (Einheiten in der Nähe benötigen mehr Aktivierungspunkte), 'Plague' (fügt gegnerischen Einheiten in der Nähe automatischen Schaden zu) etc.

Ziel des Spiels ist es, die Gegenseite auszuschalten – das heißt nicht unbedingt, dass alle Einheiten zerstört werden müssen, sondern, dass man der Gegenseite alle Kommandopunkte wegnimmt. Wenn das erreicht wird, hat die Seite, die sich noch aktivieren kann, gewonnen.

Das Spiel gewinnt an Variabilität durch zwei Optionen: Zum einen gibt es auf den beiden Seiten des Spielplans unterschiedliche Geländestücke – einmal gibt es keine Hindernisse, auf den anderen gibt es welche, die u.a. die Bewegung behindern. Man kann natürlich auch entsprechend andere Karten selbst entwerfen. Zum anderen gehören zur Grundausstattung vier Truppen: die Union von Terra (Kampftruppen von Megacorps), De Bruderschaft von Centauri (ehrenhafte Kämpfer), Heimdfall Industries (vercyberte Krieger) und die Ascarische Heimsuchung (beschrieben als ein 'außer Kontrolle geratenes Ökosystem‘, erinnern mich ein wenig an eine Kombination aus den Borg und den Yuuzhan Vong aus dem erweiterten Star-Wars-Universum). Jede Gruppierung hat andere Einheiten,m außerdem gelten Sonderregeln. So benötigen die Einheiten der Heimdall eine Netzwerverbindung (ähnlich klassischen Supply Lines in CoSims), während die Kommando-„Struktur“ der Ascarianer-Aliens eher nicht vorhanden ist: der im Augenblick mächtigste Ascarianer kann Punkte als Kommandopunkte einsetzen, wenn er ausgeschaltet wird, übernimmt der nächste…

Das ganze spielt sich wie eine Mischung aus Schach und einem CoSim, wobei der Zufallsfaktor, der bei CoSims meist über Würfel eine Rolle spielt, hier ausgeschaltet wurde.

Für wen ist das Spiel etwas? Nun, das ist nicht leicht zu sagen. Einem Gelegenheitsspieler wird es sicherlich zu komplex sein, ein CoSim-Spieler wird manches vermissen (siehe aber auch unten). Ein Vielspieler, der taktische Gefechte liebt, könnte allerdings mit Colonial Space Wars einen ersten Einstieg in CoSims erhalten, und genau dafür scheint es mir auch am besten geeignet. Was den CoSim-Spieler vielleicht reizen wird, ist die je nach Aufstellung relativ kurze Spieldauer von ein bis anderthalb Stunden (Spieler mit Analyseparalyse einmal außen vor gelassen). Was verglichen mit den meisten CoSims doch angenehm kurz ist. Auch gibt es, wie gesagt, hier die Möglichkeit, drei oder alle vier Seiten in einem Spiel zusammen zu haben (und entsprechend viele Spieler), auch dies ist für CoSims nicht unbedingt selbstverständlich.

Hersteller Vedra Games
Autoren José Diego Méndez
Künstler Africa Mir
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 24,95 € (im Webshop des Herstellers)

2 comments

  1. Vedra Games sagt:

    Thank you very much for the review!! awesome!

  2. […] und in den Förderungsbetrag aufnehmen. Hiermit kann man auch sehr günstig an eine Kopie von Colonial Space Wars […]

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