Es ist was faul im Märchenland…

12 Realms12 Realms

…zumindest ist da einiges an Chaos los, und die Spieler sollen’s wieder richten… Aber a propos Chaos: Das herrscht auch zumindest erst mal auf dem Deckel von 12 Realms – so viele Logos auf ein und demselben Spiel habe ich lange nicht gesehen. Und auf der Rückseite noch mehr… ja was denn… dem Uneingeweihten erschließt sich nicht so ganz direkt, wer denn nun eigentlich dahintersteckt, und woher das Spiel überhaupt stammt.

Immerhin, es ist doch eine deutsche Version (eine englische gibt’s auch, bzw. bald wieder, derzeit ist sie wohl vergriffen, und eine französische wird gerade bei Ulule finanziert). Um das ein wenig zu erklären bedarf es einer kleinen Vorgeschichte: 12 Realms wurde per Kickstarter Crowdfunding ins Leben gerufen, der Verlag Mage Company (Sitz in Bulgarien) hat sich einige Partner mit ins Boot geholt (so z.B. die SpieleSchmiede), das Funding ist Anfang 2013 gelungen und zur Spiel 2013 ist das Ganze dann erschienen.

Was also verbirgt sich hinter 12 Realms? Nun, es geht um mystische Reiche, bevölkert von allen möglichen Wesen, in denen gerade ein paar dunkle Lords meinen, sie müssen den Laden übernehmen – da das nicht im Sinne der jeweiligen Reiche ist, sind diese nun auf die Hilfe der Spieler angewiesen, die dazu in Rollen verschiedener mythologischer bzw. Märchenfiguren schlüpfen.

Von den 12 Reichen stehen in diesem Spiel erst einmal 4 zur Verfügung – das Kirschblütenreich (japanische Mythologie), das Silberkönigreich (slawisch-nordischer märchenhafter Mythos), der Feenwald (eben genau das, ein wenig keltisch angehaucht) und die Knocheninsel (ein richtig verruchtes Piratennest). Für jede Region gibt es passende Invasoren (z.B. Tanuki oder Tengu im Kirschblütenreich, Mäusesoldaten im Silberkönigreich oder Piraten für die Knocheninsel), ebenso wie passende dunkle Lords (je zwei zur Auswahl für jedes Reich), und auch die zugehörigen Artefakte, die die Spieler brauchen, um die dunklen Lords überhaupt zu schlagen.

Die Figuren, die die Spieler verkörpern, stammen ebenfalls aus Märchen, Literatur und Folklore – neben Rotkäppchen und Schneewittchen finden sich da noch D’Artagnan, Jeanne d’Arc, Robin Hood, der Nussknacker, die Zuckerfee und Siegfried (nicht der aus dem Nibelungenlied, sondern der Prinz aus Schwanensee – ja, da hat wohl jemand eine Vorliebe für Tschaikowski, aber wieso auch nicht? Passt auch ganz gut zu den dunklen Lords des Silberkönigreichs, von Rothbart und dem Mäusekönig…)

Wie stellt sich das Ganze im Spielmaterial dar? In der Kiste im gängigen Quadratformat (30 x 30 x 10) befinden sich:

  • 4 Spielpläne für die 4 möglichen Königreiche
  • 88 Königreichskarten
  • 8 Spielertableaus
  • 4 Invasionsmarker aus Holz
  • 4 schwarze Festungen aus sehr detailliertem Plastik
  • 8 Spielerfiguren, ebenfalls aus Plastik in sehr guter Qualität, + Bases
  • 40 Goldmünzen aus Plastik
  • 51 Stadtkarten
  • ein Riesenhaufen Tokens und Marker aus stabilem Karton(230+, alles im Stanzrahmen, lässt sich gut auslösen)
  • 2 Würfel (W6, allerdings einmal mit römischen Zahlen, einmal mit Symbolen versehen)
  • Die Spielanleitung in Deutsch.

Das Material ist opulent; ein paar Ziplocks liegen bei, aber der besseren Ordnung halber würde ich ein paar mehr empfehlen (und die Spielmarken z.B. nach Reichszugehörigkeit ordnen – dann kann man sich direkt die passenden Marken herausnehmen, je nachdem, welche Reiche mitspielen). Die Spielfiguren sind sehr aufwendig gestaltet und müssen noch auf ihre Bases geklebt werden – allerdings mag man sie ggf. vorher zunächst bemalen (der Tabletopper freut sich – die Miniaturen sind wirklich sehr schön detailliert). Wem die Miniaturen sehr zusagen, der kann sich auch noch zusätzliche besorgen – es gibt Miniaturen für die dunklen Lords, wie auch für die drei Gebäude, als optionale Upgrades. Nötig sind sie nicht – aber sicherlich hübsch.

Wie sollen die Spieler (oder auch der Spieler, denn 12 Realms lässt sich durchaus auch alleine spielen) nun die phantastischen Welten retten? Nun, zunächst einmal muss man entscheiden, welche Reiche mitspielen. Die entsprechenden Spielpläne werden ausgelegt, und die zugehörigen Königreichkarten in einen großen Stapel gemischt. Zudem kommen auf 2 der jeweils 6 Zonen jedes Königreiches je ein Schatz, und auf eine Zone ein Artefakt (die Anordnung der Zonen ist je nach Königreich unterschiedlich, es ist also nicht immer gesagt, dass benachbarte Zahlen auch aneinander grenzen). Dann sucht sich jeder Spieler eine Figur aus, nimmt sich das passende Tableau (und die zugehörigen Marker), stellt seine Figur in eine der Städte, und los geht’s.

Zu Beginn sieht es in den Reichen noch recht friedlich aus – das kann sich aber sehr schnell ändern. Durch Ziehen von Karten tauchen unterschiedliche Invasoren auf (in welchem Gebiet, entscheidet der Würfel), und diese sollen dann bekämpft werden. Wie das geht? Nun, jeder Gegner ist auf unterschiedliche Art zu bezwingen, für gewöhnlich erfordert es den Einsatz von Fertigkeiten. Jede Spielfigur hat andere in unterschiedlicher Anzahl, die pro Spielzug jeweils einmal einsetzbar sind. Die Mischungen sind allesamt unterschiedlich, allerdings kann man mit jeder Mischung etwas anfangen. Es ist allerdings kein Geheimnis, dass sich manche Figuren auf bestimmten Reichen leichter oder schwerer tun als andere. Mögliche Attribute sind Schnelligkeit (hat jeder Held, aber manche eben mehr als andere), Anmut (hat längst nicht jeder), Kampf (hat auch nicht jeder), Geschick (auch nicht immer vorhanden), Magie (eher selten) und Gold (schnöder Mammon – auch eher selten). Noch seltener ist die Krone – ein Joker, der im Zweifelsfall für alles außer Gold verwendet werden kann. Setzt man diese Fertigkeiten ein, schiebt man einfach den Marker zur Seite – so sieht man, was man in der Runde noch einsetzen kann – und zu Beginn der nächsten Runde werden die Fertigkeiten alle wiederhergestellt.

Nun gibt es zu jedem Gegner ja passende Fertigkeiten um diesen zu besiegen. Was aber nun tun, wenn da Gegner stehen, die ich mit meinen Fertigkeiten nicht überwinden kann? Nun, dazu gibt es Hilfe – entweder in Form von Ausrüstung, Alliierten oder auch Mitspielern. In den Städten, und je nach Spielversion in den drei Gebäuden (Stallungen, Gasthaus und Bazar) lassen sich entsprechende Verbündete oder Materialien schlicht kaufen; diese bringen in der Regel eine bestimmte Anzahl an Fertigkeiten (auch je Runde) mit, die dann vom Spieler verwendet werden können. Diese kosten etwas Gold – das man entweder direkt als Charakter generiert, oder in Form von Schätzen einsammeln kann (es gibt auch einige Kreaturen, die Gold hinterlassen, wenn man sie ausschaltet). Sinnvollerweise versucht man hiermit, die eigenen Schwächen auszugleichen – so hat bspw. Schneewittchen selbst keine Kampffertigkeit, und freut sich dementsprechend besonders über ein paar Ritter, die sie begleiten. Alternativ kann ein weiterer Spieler, solange er im selben Feld steht, mit seinen Fertigkeiten aushelfen.

Auch zum Finden von Schätzen und Artefakten ist jeweils eine Fertigkeit vonnöten – welche, hängt ganz vom jeweiligen Objekt der Begierde ab. Die Schätze verlangen je nach Reich immer dasselbe, die Artefakte jeweils verschiedene Fertigkeiten. Hat ein Spieler alle drei Artefakte eines reiches ergattert, kann er überhaupt erst gegen den jeweiligen dunklen Lord antreten. Ob der allerdings dann überhaupt schon da ist, steht auf einem anderen Blatt. Die dunklen Lords (oder Ladys) tauchen nämlich erst auf, wenn der Invasionsmarker die rote Zone erreicht hat. Wie schnell dieser voranschreitet, hängt direkt davon ab, wie viele der Invasoren die Spieler so am Leben lassen. Wird ein Reich zwischendurch mal wieder freigeräumt, so bleibt er sogar stehen, wenn man die Kreaturen aber gewähren lässt, kann er sehr schnell die Endzone erreichen, und erreicht er die 20, ist das Spiel verloren. Um das jeweilige Reich zu befreien, muss er aber zumindest den roten Bereich erreichen (ab 16) – sonst tritt der Lord nicht in Erscheinung. Also kann es tatsächlich Sinn machen, Gegner – sofern man sich gut ausgerüstet hat – am Leben zu lassen da es sonst einfach nicht weitergeht.

Der Spielverlauf ist schon eher variabel – erstens, weil die Mischung der Spielfiguren immer eine andere ist, und zweitens natürlich, weil das Auftauchen der Invasoren auch per Karten zufällig ist. Ansonsten ist der Glücksfaktor doch eher niedrig. Natürlich ist es auch noch etwas Glück, welche Ausrüstung wann zu erwerben ist, aber wenn man ordentlich plant, ist das Spiel meist gut zu schaffen. Allerdings gibt es durchaus unmögliche Kombinationen – D’Artagnan als Solospieler im Kirschblütenreich ist da ein gutes Beispiel, da kann er schnell sein wie er will, er bekommt einfach kein Gold, um sich durchaus nötige Hilfe zu organisieren. Ein recht guter Allroundcharakter, vor allem für das Solospiel, scheint mir Jeanne d’Arc zu sein. Den Schwierigkeitsgrad des Spieles können sich die Spieler allerdings so oder so selbst aussuchen – je nachdem, welche Regeln sie verwenden. So gibt es z.B. als Upgrade die dunklen Festungen, die es erschweren, die Invasoren zu besiegen, oder auch die sogenannten "versteinerten Invasoren“ (zusätzlich zu kaufen), die schlicht doppelt so schwer zu besiegen sind, und die gegen einige der üblichen Kreaturen eingewechselt werden.

Gerade in den niedrigen Schwierigkeitsgraden wirkt das Spiel stellenweise zu einfach – vor allem wenn es den Spielern gelingt, die Reiche frei zu halten, haben sie alle Zeit der Welt, sich auszurüsten, und haben dann in der Regel keine Probleme mehr mit dem dunklen Lord, wenn er denn auftaucht. Insofern würde ich die einfachen Versionen definitiv nur zum Lernen empfehlen, und danach schon mit schwierigeren Regeln spielen. Ein Spiel dauert, wenn die Mechanik erst einmal bekannt ist (und man keinen Analyseparalytiker an Bord hat), unter einer Stunde, und ist daher nicht gerade ein Abendfüller, aber man kann ja auch mehrere Partien spielen.

Besonders positiv ist das Material zu erwähnen – hier ist auch der Grund zu suchen, wieso ich das Spiel als preislich durchaus im Rahmen einordne. Die Artwork ist wirklich sehr schön, die Karten von guter Qualität, die Spielpläne sehr ansprechend und schön gestaltet, und die Figuren sind auf einem Standard, den manche Tabletopspiele nicht haben. Selbst die Goldmünzen, auch wenn sie nur aus Plastik sind, sehen gut aus, wirken goldig und sind eben wirklich eine Art Münze, nicht irgendwelche billigen Pappmarker. Die Marker für die verschiedenen Kreaturen und Fertigkeiten sind zwar aus Karton, aber stabil, und auch nicht zu hutzelig für Grobmotoriker. Außerdem bietet sich das Spiel natürlich dazu an, aufgestockt zu werden – etwas entsprechendes ist offenbar auch schon in Planung, es soll sich um weitere reiche und Helden handeln, die sowohl als Standalone, als auch mit diesem Spiel zusammen spielbar sein sollen. Was genau da kommt, bleibt abzuwarten, aber ich bin definitiv gespannt.

Fazit: Optisch sehr ansprechendes Spiel der kooperativen Art, durchaus mit der Familie spielbar. Sicherlich einfacher als bspw. das durchaus fordernde Pandemie, vielleicht gerade daher eher für die geeignet, die auch einmal etwas drauflos spielen wollen und nicht alles ewig hin und her abwägen. Spricht außerdem auch Leute mit Interesse an Modellbau/Tabletop an, denn die Figuren (und auch die dunklen Festungen) sind interessante Objekte, die man selbst gestalten kann.

Hersteller Mage Company
Autoren Ignazio Corrao
Künstler Ignazio Corrao, Jerome Jaquinto, Michael Andresakis, 3D-Modelle: Marvin Aure, Ginny Rosales, Carlo Rosales
Spieler 1-6
Denken 5
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 43,20 € (Basisspiel im Webshop des Herstellers), Erweiterungen u.a. Invaders Upgrade: 2,82 €; Dark Lords Miniaturenpack: 14,38 €, Zusatzgebäudepack: 9,32 €


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12 Realms bei Spiele-Offensive

2 comments

  1. […] dem von uns kürzlich besprochenen 12 Realms ist mit Ancestors Legacy EUF (SpSch) eine erste Erweiterung in der […]

  2. […] neue Erweiterung für 12 Realms wird mit Bedtime Story EUF […]

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