BeRUFung

Cthulhus Ruf 5

Der Ruf 5

Wie denn? Jetzt ein neuer Ruf? Nein, es geht nicht um einen neuen Ruf, der wird aller Voraussicht nach zur SPIEL in einem Monat erscheinen, sondern um die fünfte Ausgabe, die bereits im Mai zur RPC erschienen war. Das Rezensionsexemplar habe ich allerdings selber auch erst auf der RPC erhalten, und konnte daher keine Erstverkaufstags-Rezension präsentieren. Und da ich recht ungünstige Arbeitszeiten habe, sieht es bei mir zur Zeit auch mit Testrunden etc. eher mau aus, so dass ich erst jetzt dazu komme, eine begründete Rezension anbieten zu können.

Zunächst einmal zum Äußerlichen: Der Ruf hat wieder einen Einband, mit dem er im Regal aussieht wie eine dicke Wochenzeitung, was sich im Regal inzwischen ganz gut macht, denn die fünf Hefte nebeneinander nehmen schon einen schönen Streifen ein. Untertitel ist "Dunkelheit ist mein Name“, und dieser Untertitel und das Bild einer Nachtclub-Sängerin vor einem Publikum aus Tentakeln geben gut das Hauptthema des Heftes wieder: Cthulhu im Setting des Noir.

Unter 'Noir' versteht man einen ganz speziellen Stil, der vor allem in den Filmen der 50er Jahre vorherrschte: Kriminalgeschichten, in denen es keine strahlenden Helden gab, sondern bestenfalls hellgrauere Detektive mit den dunkelgraueren Schurken zsammenkamen, Nachtclubs, Zigarettenrauch, Betrug an der Tagesordnung, und Pläne in Plänen in Plänen. We man dies mit dem recht universell verwendbaren BRP-Syste von Cthulhu umsetzen kann, steht übersichtlich beschrieben in dem beiliegenden 'Arcvhiv‘-Heft, das ähnlich dem Piraten-Setting oder auch dem Catthulhu-Setting der Cthuloiden Welten in sich abgeschlossen ist. Man kann sich hiermit direkt ans Spiel begeben – zumindest, wenn man das Cthulhu-System bereits kennt.

Im Heft liegt außerdem eine DIN-A3-Karte von Los Angeles und Umgebung bei, die leider ohne Jahresangabe ist. Die Karte geht im Norden bis San Fernando, im Süden bis Santa Ana und im Osten bis Corona, die Westgrenze bilden der Pazifik und der State Highway 27, der von Topanga Beach (bei Santa Monica) aus nordwärts führt. Die Karte ist nicht nur funktionell, sondern passt auch stilmäßig zum Hauptthema des Heftes.

Im Heft selber geht es nach dem Vorwort und den Todesanzeigen erst einmal los mit der 'Flüstertüte'. Hier gibt Ralf Sandfuchs unter dem Titel Geh mir weg mit den Monstern zu bedenken, dass das manchmal unvermeidlich scheinende Mythoswesen, das hinter allem steckt, ein wenig dem Wunsch nach Horror widerspricht; zum einen weil es schon erwartet wird, zum anderen, weil Menschen als Gegenspieler wirkungsvoller sein können. Wichtig sind ihm hier weniger die Monster an sich, sondern die Themen, die hinter dem Abenteuer stehen: Liebe, Einsamkeit, Gier, Eitelkeit… Leider ist der Artikel nur zwei Seiten lang, denn hier hätte Sandfuchs sicher noch eine ganze Menge mehr zu sagen.

Ansczhließend gibt es eine Übersicht über das &Oelig;uvre von John Carpenter auch sicht des Cthulhu-Mythos. Es ist interessant zu sehen, wo überall in den Filmen cthuloide Themen wieder auftauchen.

Anschließend beginnt der Abenteuerteil des Rufs. Es geht diesmal los mit einem Abenteuer für Cthulhu NOW! aus der Feder von Greg Stolze, das ursprünglich unter dem Titel 'Die High' erschien, und hier als 'Höhenflug' erscheint. gedacht ist es als kurzes Abenteuer für einen Abend – sei es als One-Shot, sei es als Teil einer laufenden Kampagne. Das Abenteuer folgt einer recht linearen Struktur, ohne dass die Spieler das Gefühl haben, gerailroadet zu werden. Das Monster ist hier ein nicht in den Standardwerken zu findendes, wodurch eine Menge Recherchearbeit der Charaktere erforderlich wird.

Das zweite Abenteuer wurde dann von Thomas Michalski für Noir geschrieben. Die Tränen einer verlogenen Wahrheit nehmen bereits im Titel Themen von Noir auf. Eigentlich ist es sogar eine Noir-Noir-Geschichte: sie spielt in Hollywood am Set eines Noir-Filmes. Bemerkenswert fand ich, dass hier das Thema der Flüstertüte wiederzufinden ist: auch hier sind die Mythos-Einflüsse eher gering, und die wahren Monster sind Menschen.

Ins Ägypten des Film Noir entführt uns dann André "Seanchui“ Frenzer – auch hier geht es um Filmaufnahmen, die diesmal aber in Ägypten selbst stattfinden. Auch hier ist das Monster ein Mensch. Das Abernteuer ist geschrieben für einen einzelnen Spieler (‚One-on-One‘), lässt sich aber aufbohren. Ein wenig länger und ausführlicher, vor allem, was das Setting angeht, hätte es allerdings für mich sein dürfen: Es beschränkt sich komplett auf die Ereignisse.

Filem und Filmstudios sind auch das Thema des folgenden Artikels: in Dunkle Schatten vor laufender Kamera geht es um die Filmstudios und Arbeitsbedingungen in der Filmwirtschaft Hollywoods. Da die Situation damals eine ganz andere war als heutzutage, vor allem, was die Einflussmöglichkeiten und Wahlfreiheit der Studios und Schauspieler anging, ist der Artikel sehr lesenswert und eingängig. Natürlich werden auch die Kommunistenhatz, die 'Hollywood Ten' und der Hays Code erwähnt – für viele Details wird man sich aber außerhalb des sechsseitigen Artikels noch weitere Informationen suchen (wollen), wie zum Beispeil zu genanntem Hays Code.

Der nun folgende 'Tatort' (eine kurze Tatoprtbeschreibung mit Erläuterung, was dahinter steckt) ist dann für das Gaslicht-Setting gedacht,d as ja im Mai erschienen ist (und auf das der letzte Ruf bereits ausführlicher einging).

Noch einmal Noir gibt es mit N2S2, das als 'Fragment des Grauens' ein kurzes (dreiseitiges) Abenteuer in Zusammenhang mit einer Forschungsanstalt in Nevada bietet. Und ja, wer bei Nevada an Atomtests denkt, liegt zumindest nicht vollständig falsch, auch wenn diese eher den Hintergrund des Abenteuers bilden.

Nun kümmert sich Thomas Michalski um das Thema 'Wenn einer eine Reise tut‘, eine Art Zusatz zum 'Reisen‘-Band. Während letzterer nämlich vor allem ein paar Abenteuer bietet und eine kurze Hintergrund-Faktenübersciht, geht es in dem Artikel mehr um das Thema 'Was kann eine Reise bedeuten?' Ist sie nur dazu da, zwei Handlungsorte zu verbinden, oder ist die Reise selbst das Thema des Abenteuers? Dieser fünfseitige Artikel fehlt vielen im Reisen-Band.

Anschließend geht es dann doch um ein ythosmonster – aber doch gleichzeitig wieder im Sinne der Flüstertüte. Stefan Droste und Daniel Neugebauer betrachten hier ein eher schwer zu 'greifendes' Mythosmonster, das immer wieder für Verwirrung sorgt: Nyarlathotep. Sehr schön ist die Liste 'neuer Avatare‘, die man ohne weiteres in eigene Abenteuer einbauen kann.

Abgeschlossen wird das Haft mit zwei Artikeln zur Janus-Gesellschaft: zunächst ein allgemeiner Hintergrund- und Informationsartikel, in dem die Gesellschaft weiter ausgebaut wird – und gleichzeitig gezeigt wird, wie man die Informationen im Janus-Band für eigene Zwecke ausbauen kann. Und zuletzt der 'Charatkter der Ausgabe‘, dieses Mal eine Janobitin, die mit ihrer Begabung aus dem Rahmen fällt, aber auch nur schwer zu 'greifen' ist, weil sie nur extrem selten in den Räumen der Gesellschaft zu finden sein wird.

Mir hat der Ruf wieder einmal sehr gut gefallen. Die sechs Euro, die das Heft kostet, sind wieder sehr gut angelegt. Meine Daumen gehen für den Ruf jedenfalls wieder nach oben. Und ich freue mich bereits auf den nächsten, den man ja wieder auf der SPIEL erwarten darf.

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