Robot Factory
Ein Computer 'denkt' ja viel schneller als ein Mensch, und so dürfte es nicht wundern, wenn so ein Roboter sich auch am stressigsten Tag des Jahres in der Fabrik noch langweilt. Und so haben die Roboter dieser Firma ein Wettrennen erfunden, in dem sie nebenbei – neben ihrer normalen Tätigkeit – noch eigene Roboter zusammenbauen.
Das ist die Geschichte des Spiels Robot Factory von Roll D6 Games, zu dem heute die Crowdfunding-Kampagne startet. Wir hatten einen Prototyp vorliegen, in dem natürlich einige Bestandteile noch nicht die endgültige Form hatten.
Laut Spielanleitung gehört auf jeden Fall in das Spiel:
- eine Spielregel
- 58 Programmierkarten
- ein Spielbrett
- 70 Teile der Fließbänder
- ein Richtungsanzeiger
- 20 Baupläne
- 36 Roboterteile
- 30 Fließbänder
- 4 Roboterfiguren
- 10 CPU-Marker
Die Spielregel kann man auch von der Webseite des Projekts herunterladen.
Die Baupläne zeigen zwei, drei oder vier Bauteile, aus denen die Roboter gebaut werden sollen. Sie werden zu Spielbeginn getrennt gemischt und verdeckt ausgelegt. Von den Fließbandteilen (große Quadrate) werden 20 zufällig auf das Spielbrett gelegt. Jedes Stück stellt entweder einen Gang, ein Lager oder einen Montageplatz dar. Auf die Lagerhallen kommen zufällig Roboterteile, die es in drei Farben gibt.
Von den drei Stapeln mit Bauplänen werden die obersten aufgedeckt. Neben die vier Fließbandreihen kommt der Richtungsanzeiger.
Jeder Spieler erhält drei Programmkarten, dann geht es los mit dem Spieler der (Startspielerwitz) zuletzt einen Lift, eine Rolltreppe oder ein anderes mechanisches Bewegungsgerät nutzte Man nimmt einen Roboter und zwei oder drei CPU-Marker (die als Leben funktionieren9, der Roboter kommt auf ein Startfeld in einer Ecke.
Wer am Zug ist, zieht zunächst eine Programmkarte und bewegt dann ein, zwei oder drei Fließbänder ein Feld weiter. Sie werden verschoben wie beim verrückten Labyrinth, allerdings werden neue Bauteile nachgeschoben, die ggf. weitere Aktionen auslösen können – eine zusätzliche Bewegung, Umdrehen des Fließbandes oder zusätzliche Waren in den Lagerhäusern.
Dann hat man die Wahl – entweder man zieht eine weitere Programmkarte oder bewegt seinen Roboter – wenn er sich nicht bewegen kann, muss man ziehen. Bewegen kann man sich nur entlang der auf den Fließbandteilen abgedruckten Wegen, man kann aber mit einigen Programmkarten auch zusätzliche Wege (‚Fließbänder‘) erhalten, die man auf bestimmten Teilen der Fließbandfelder ablegen kann.
Die Karten geben auch an, wie viele Felder man sich bewegt, wobei man beim Start, unterwegs und am Ende Roboterteile, die man findet, aufnehmen (aber nicht wieder ablegen) mit einer maximalen Last von vier Teilen.
Wenn man seinen Zug auf einem Montageplatz beendet, kann man seine gesammelten Roboterteile werten: entweder man belegt einen Bauplan komplett mit den darauf abgebildeten Bauteilen und erhält Punkte dafür, oder man legt einzelne Teile ab, für die man dann auch nur je einen Punkt erhält. Für Baupläne gibt es deutlich mehr Punkte pro Bauteil.
Zwei Felder des Spielfeldes sind sogenannte 'Reboot‘-Punkte. Wer hier landet, oder wer vom Spielfeld geschoben wird, muss den Computer auf einem Startfeld neu starten, was einen CPU-Chip kostet. Auf einem Reboot-Punkt erhält man auch noch drei Programmkarten.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler rebooten müsste und es nicht kann, oder eine Farbe der Roboterteile ausgeht. Alle Spieler erhalten noch einen Zug, dann werden die Siegpunkte gezählt. Jede noch vo9rhandene CPU (jedes 'Leben‘, also auch die in einem aktiven Roboter) gibt noch einen Siegpunkt, und es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Man versucht zwar, zu planen, aber das ist bei vier Spielern nahezu sinnlos, denn die Mitspieler verändern den Plan meist so sehr, dass man ihn hinterher nicht wiedererkennt. Auch geschieht es sehr leicht, dass man von den Mitspielern vom Spielfeld geschoben wird, was auch bei mehr Spielern schneller passiert, weil man sich dann kaum noch wehren kann.
Das Spiel spielt sich nicht nur von der Schiebemechanik her wie Das verrückte Labyrinth, es erinnert auch in der Sammelmechanik ein wenig daran. Zu zweit ist es tendenziell eher strategisch, zu viert geht es deutlich mehr Richtung Ärgerspiel. Zielgruppe ist deutlich die Familie und/oder der jugendliche Spieler. Die Vielspieler meiner Testrunde fanden es 'zu wenig planbar‘, während Gelegenheitsspieler, denen ich das Spiel vorsetzte, es begeistert aufgenommen haben. Für diese ist es dann aber auch ein Anrater.
Fertiggestellt werden soll das Spiel Mitte nächsten Jahres.
Hersteller | Roll D6 |
Autor | Jani & Tero Moliis |
Künstler | Katri Vainiomäki |
Spieler | 2-4 |
Denken | 5 |
Glück | 8 |
Geschicklichkeit | 0 |
Preis ca. | 50 US-$ (Kickstarter-Preis) |
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